IT民工吐槽看iOS版《神仙道》獵命?

好久沒有玩過遊戲了,最近因公司需要了解iOS,才開始搞IPHONE、IPAD,順便就玩上了神仙道。幾年前玩過一個PC網遊,玩了2年,在遊戲過了運營巔峰期後,破解了遊戲,(呵呵,是那個遊戲基本不賺錢了,過了生命期了才亂來的,請不要鄙視啊,另外本人也有嚴格原則,絕不因此產生經濟利益),方法就是抓包、分析包、解密、發包等常規做法。雖然破解遊戲能任意修改資料獲取任意道具,做出無限元寶、無限戰力、1級秒殺179滿級等荒唐事情很刺激,但徹底讓人失去了玩遊戲的衝勁,所以這次玩神仙道,也就沒想過要破解(嘻嘻,至少暫時沒想過,一方面,神仙道是iOS的,以前沒試過,另一方面估計神仙道的加密也比幾年前的網遊進步多了,最初時候的明文引數地址和現在比簡直是天壤之別),但從以前的破解經驗和程式原理簡單談談看法。本人比較懶,不想長篇大論,就以很多人討論的列命系統為例吧。其實網頁遊戲、網路遊戲原理都一樣(當然也包括了iOS手遊),無非是客戶端與伺服器資料交換,本地程式產生資料變化,和伺服器同步,傳輸過程中會有資料加密,加密方法很多,這裡不是聊破解,不展開說了。資料到伺服器後,伺服器還有同步確認,有的遊戲有多次確認對比以減少BUG出現機率。因此,獵命系統其實就是隨機資料的產生,其結果就是隨機序列加上各種命格出現概率的加權。後者,暨概率加權不用多說,肯定是越好的命格加權越低,但相對固定,主要變化在前者,也就是隨機序列。程式產生的隨機序列有多種,原理也不盡相同,有些遊戲較為簡單,就用程式產生偽隨機數,有些遊戲較為複雜,用大型隨機函式,甚至迭代時間、機器執行引數等(就是伺服器CPU、執行緒數等等,這也是為什麼有的玩家感覺遊戲卡和不卡對運氣有影響),這裡不展開說了。玩遊戲,我個人覺得花太多精力就是被遊戲玩,所以不建議大家太深究這些問題(我以前破解遊戲就連續花了3個多月研究解密,搞得差點工作都丟了,後來想想得不償失啊),我們將複雜問題簡單化,簡要分析下隨機序列基礎,也就是通常廣泛應用二進位制隨機序列貝努利,為進一步針對獵命系統簡化分析,我們將命格分為好和不好兩類(或者說不好就是要賣給系統的,好就是要留著的),根據貝努利三大特性之一的遊程特性,遊程2到遊程5機率相對較大,因此我們可以近似認為連續產生資料的相似性在2和5之間是比較大的,通俗的說就是連續產生2、3、4、5個好或者不好的命格機率是相對較高的(當然遊戲開發商從遊戲運營利潤的角度出發,肯定是將不好的命格加權總和提高的,也就是說連續出2、3、4、5個不好的命格的可能性要遠比出好命格的可能性高),根據這個原理,我們可以稍微調整一下玩獵命的方式以改進獵命效果。簡單建議:1.選擇人數相對穩定的時間段按按固定時間間隔點選。人數相對穩定的時間段主要是減少伺服器執行引數的影響,意思是要麼人數較多的凌晨,要麼人數相對較少的上午10點前後;固定時間間隔目的是控制事件觸發時間的規律性。2.控制連續點選間隔。意思就是如果連續出現不好的命格,就拉大點選間隔週期,出現好的命格可以減小週期,比方說連續2到3個不好的命格就3秒點一次,如果連續2到3個好命格就1秒點一次。3.如果時間和精力允許,可以留意遊程近似規律。就是測試當前時間段連續2到5次出現好命格或不好命格的規律,以進一步提高點選的準確性(以前有人玩遊戲喜歡在用好材料正式做裝備前,會先墊幾個差材料以攢人品,呵呵,其實就是無形之中利用了這個原理,只是沒有認真統計罷了)。就說到這裡吧,因本人剛玩神仙道不久,時間也不多,所以只是剛開始瞭解系統基本情況,級別也很低,連申請家族都沒人要。(這裡要譴責遊戲運維思路,只想著撈錢,讓家族競爭意識強烈,搞得沒有老玩家帶新玩家的模組和傳統,玩家之間沒有了交流,少了認識新朋友的樂趣)

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