網站營銷市場營銷案例分析

General 更新 2024年11月21日

  案例分析是運用科學的分析方式與方法,對特定時空範圍內的案例分析物件的各種資訊進行系統地蒐集、整理和分析的過程。那麼下面是小編整理的,就隨小編一起去看看吧,希望能夠有所幫助。

  一:

  DELL網路整合營銷案例

  DELL網路整合營銷案例演示了在當今社會的網際網路讓營銷力量得到了極大的釋放,網路營銷如此深刻地融入企業的運營模式之中。Dell公司的網路營銷策略迎合了時代的潮流,利用了先進科技發展其網路銷售,可謂是開直銷之先河,抓住了商機。

  DELL網路整合營銷案例:

  DELL是國際個人電腦銷售排名第一的公司,DELL公司除了門店直接銷售PC外,最主要的營銷方式就是網路營銷,據瞭解DELL公司每年絕大部分營業額就是網路營銷。

  DELL公司是由年僅19歲的企業家邁克爾戴爾創立的,他是計算機業內任期最長的執行長,他的銷售理念是非常簡單,那就是:按照各戶要求製造計算機,並且向客戶直接發貨,使公司更能明確的瞭解客戶要求,然後以最快的速度作出迴應。這個直接的商業模式消除了中間商,這樣就減少了不必要的成本和時間。

  直銷的另一個好處就是能充分了解到客戶的需求並對其作出快速響應。通過網路營銷,商家的產品從定位、設計、生產等階段就能充分吸納使用者的要求和觀點,而使用者的使用心得也能通過網路很快的在產品的定位、設計、生產中反映出來DELL公司的設計,開發,生產,營銷,維修和支援一系列從膝上型電腦到工作站的個人計算機顯示,每一個系統都是根據客戶的個別要求而量身訂做的。因此在美國,DELL公司是商業使用者,政府部門,教育機構個人消費者市場名列第一的主要個人計算機供應商。

  電腦軟硬體產品是十分適用於網路直銷,首先,網路使用者大多數是電腦發燒友,對於這類資訊最為熱衷,再加上電腦產品的升級換代快,使得這一市場有著永不衰退的增長點。戴爾充分利用這點,利用網際網路推廣其直銷訂購模式,憑藉著出色網路營銷發展模式,一舉超越所有競爭對手,成為全球銷售第一的計算機公司。進入中國市場之後,戴爾以“直效營銷Be Direct”的網路營銷模式為基礎,加以強大的營銷推廣,在中國市場上起得了迅猛的發展,僅次聯想、方正之後,成為中國PC市場第三大巨頭。

  整合營銷案例分析---網路整合營銷4I原則中的:

  Interests利益原則

  整合營銷案例thldl.org中當戴爾接觸網路時,憑著對新技術的敏銳,戴爾率先搭上了最新因特網班車。“我們就應該擴大網站的功能,做到線上銷售。”戴爾在出席董事會時,堅定地表示:“網路可以進行低成本、一對一而且高品質的顧客互動,線上銷售最終會徹底改變戴爾公司做生意的基本方式”。1996年8月,戴爾公司的線上銷售開通,6個月後,網上銷售每天達100萬美元。1997年高峰期,已突破600萬美元。Internet商務給戴爾的直銷模式帶來了新的動力,並把這一商業模式推向海外。在頭6個月的時間裡,戴爾電腦的線上國際銷售額從零增加到了佔總體銷售額的17%。經過近10年的發展,到2006年,公司收入已經有60—70%來自網上銷售。網路是一個資訊與服務氾濫的江湖,營銷活動不能為目標受眾提供利益,但是設身處地的思考消費者的需要,為消費者提供更多的資訊,然而面對免費利益,消費者接受度也自然會大增。

  Interaction互動原則

  網路媒體區別於傳統媒體的另一個重要的特徵是其互動性。如果不能充分的挖掘運用這個usp,新瓶裝舊酒,直接沿用傳統廣告的手法手法,無異於買櫝還珠,再加上網路媒體在傳播層面上失去了傳統媒體的“強制性”,如此的“揚短避長”,單向佈告式的營銷,肯定不是網路營銷的前途所在,只有充分挖掘網路的互動性。充分挖掘網路的互動性,充分地利用網路的特性與消費者交流,才能揚長避短,讓網路營銷的功能發揮至極致。不要再讓消費者僅僅單純接受資訊,數字媒體技術的進步,已經允許我們能以極低的成本與極大的便捷性,讓互動在營銷平臺上大展拳腳。而消費者們完全可以參與到網路營銷的互動與創造中來。Dell為消費者提供了互動交流的平臺為消費者提供售後的技術支援。dell以部落格的形式為消費者提供資訊,產品介紹,釋出新品。

  另外這裡還設定了視訊區你可以看到設計師,工程師設計研發的過程。把消費者作為一個主體,發起其與品牌之間的平等互動交流,可以為營銷帶來獨特的競爭優勢。未來的品牌將是半成品,一半由消費者體驗、參與來確定。當然,營銷人找到能夠引領和主導兩者之間互動的方法很重要他們會逐一做著介紹,讓大家看到自己的研發過程,給予消費者對產品質量的信賴感,這也滿足了不分消費者對產品製造研發的好奇心理。

  開設網上線上論壇。不僅是大客戶,那些小型企業、大批的居家辦公者也被吸引在Dell品牌的周圍。從1998年秋季開始,DELL設立的高層主管與客戶的線上論壇“與Dell共進早餐”,擴大到小型的商業使用者,這種現場聊天的話題包括伺服器市場走勢等大題目,而且還設法讓一般使用者有機會提出各種各樣的問題,然後通過Dell的線上知識庫在人工智慧軟體幫助下給予自動回答。

  提供搜尋服務。Dell也提供了全方位的搜尋服務。設定搜尋服務可以方便使用者查詢自己所想要的產品和技術支援。搜尋的範圍很寬,既有對硬體的搜尋,也有對軟體的搜尋;既有對各種組裝好的整機的搜尋,也有對各種零配件的搜尋等。

  Individuality個性原則

  進入Dell主頁,給人一目瞭然,井井有條的感覺。Dell計算機公司將其產品分別按照產品種類或者應用領域進行分類。例如,按產品種類可以分為:桌上型電腦、便攜機、伺服器和工作站等等。按應用領域可以分為:家庭用、小型商業用、大型商業用、教育用和政府用。不同的產品面向不同的市場,因而實行不同的策略,這實際上也是一種市場策略。

  DELL根據顧客需要,為顧客量身訂做電腦,正所謂【量體裁衣】

  每一位顧客對電腦的要求是不一樣的所以DELL公司為消費者【分門別類】

  針對不同人群,為不同的人群,不同的資訊

  也對不同國家的人群,提供不同語言的服務 還添加了友情連結

  讓更多的人瞭解DELL走向國際化

  使用者可以根據顯示內容和提示,很快的可以找符合你要求的產品,並且瞭解到產品的價格和各項功能。

  戴爾一直堅持以客戶為中心組織企業內部的架構,忠誠地執行最好的“客戶體驗”的企業口號,從市場、銷售到後勤、客戶服務部門都以統一的面貌出現在客戶面前,客戶找到任何一個部門,都能得到統一的答覆。在提高客戶體驗的同時,戴爾的市場、銷售成本卻大量縮減,這就是戴爾公開的祕密。

  二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》並不是一款最好的網路遊戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以佔網絡遊戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網路遊戲。

  那麼是究竟是什麼樣的營銷手段成就了《征途》今日優異的成績,甚至最高線上連續突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對遊戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內測時,《征途》就宣佈遊戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣佈將旗下的三款主要網遊免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣佈免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按線上時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對遊戲中消耗品的不節制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費遊戲不同的是,免費遊戲並非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的遊戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種佔據了遊戲玩家的大部分,是主要的遊戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的佔到16%左右,他們花人民幣玩遊戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的佔70%,他們主要靠大量的線上時間掙錢玩遊戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之後,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態”,推出了替身寶寶系統,人民幣玩家可以僱人帶自己的替身寶寶,這樣即使僱主自己不線上也可以得經驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為遊戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的使用者感覺遊戲中經濟不平衡,導致流失使用者,《征途》推出了跑商任務等系統,玩家可以通過這樣的系統掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據資料顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費遊戲還多的錢。

  2.電視廣告

  儘管現在已經是網路當道,但是電視仍是人們獲得資訊的一個重要途徑,當一位長髮披肩、口唸《征途》的紅衣少女出現在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那麼簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款遊戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的瞭解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數眾多的遊戲大作和新免費遊戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創同時線上人數新高,這不得不歸功於史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發工資”的舉動引起了國內網遊業的騷動。“發工資”類似於現實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現實中很普遍。但在網遊裡還是第一次,這種創新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收穫。能夠在遊戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發工資後,很多流失玩家迅速回流,線上人數迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》週年慶,5000元現金大獎”活動更創下了最高線上100W的新高。

  網路遊戲對多數人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現代休閒的各類元素,比如資料片——《世外桃源》裡就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓遊戲玩家在溫泉裡聊天、互動。這種融合現代元素的休閒式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閒遊戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方並沒有急於跳出來為自己辯解宣告,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個遊戲的集合體究竟是什麼樣的,增加了新使用者的數量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網路遊戲的普及率已經佔了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網咖仍是網路遊戲的主要載體,史玉柱清楚的瞭解到資訊告知對玩家選擇遊戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網咖中去。哪個遊戲宣傳的夠多,哪個遊戲就可能是目前比較流行的遊戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態,通過這類推廣資訊的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將遊戲運營和推廣模式進一步創新。這種創新為陷入白熱化競爭的中國網遊市場帶來了新的思考和借鑑。網遊免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足使用者需求的同時,進一步擴大市場佔有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網遊企業所必須面對的挑戰。

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