藝術設計類論文大全

General 更新 2024年11月08日

  藝術設計是人類社會發展過程中物質功能與精神功能的完美結合,是現代化社會發展程序中的必然產物。下文是小編為大家整理的關於的範文,歡迎大家閱讀參考!

  篇1

  淺析設計藝術中的格調

  【摘要】無論是藝術品和設計品都是要以人為本,為人類服務的,而人又是設計品和藝術品的主體,好的藝術品和設計品能夠充分體現設計者的思想品格和藝術情操,以及道德規範和專業標準,從任何角度感受設計者的人格魅力。提高人們的藝術格調不僅可以提高人們的自身道德修養,藝術修養,文化修養,也是提高整個社會進步所邁出的堅實的步伐。。

  【關鍵詞】格調;風格;設計

  從社會歷史的發展來看,很多的藝術現象都和宗教有著密切的聯絡。早在原始社會,人類就有圖騰的崇拜,巫師等宗教信仰,歐洲中世紀的基督教、我國南北朝時期的佛教,在相當一段歷史時期中處於支配地位的意識形態。而在人類漫長的程序中,藝術現象和宗教現象也錯綜複雜的交織在了一起,在一八四五年馬克思、恩格斯在《德意志意識形態》中,指出藝術是一種特殊的生產形態――即精神生產形態,主要滿足人們自己的精神需求,而“藝術生產”的精神產品則有它自己的特殊屬性――審美屬性【1】。這一點也就像我們中國古代至今在藝術中所講的“神韻”,也相當於當下我們在藝術設計中的“格調”。

  1、 格調和風格的區別

  格調是明、清時代的一種詩論。明代前後七子論詩推崇盛唐,主張從格律聲調上學習古人,提倡格調。清代詩人沈德潛繼承其主張,並加上溫柔敦厚的“詩教”內容。當前,也指不同作家或不同作品的藝術特點的綜合表現,又指人的風格或品格。如果說藝術風格是藝術家把握世界的一種態度和方式,藝術格調便是對這種態度和把握方式的一種價值判斷。

  風格則是氣度、作風。簡單的說,風格就是藝術作品的因於內而符合於外的風貌,是藝術品在整體上體現出的具有代表性的面貌,它是一個時代、一個民族、一個流派或一個人運用文學語言的習慣和特色、生活知識積累的廣度和深度的文藝作品,所表現的主要的思想特點和藝術特點,創作風格不是與生俱來的,風格的形成需要長期的積累和實踐。它的形成有著客觀和主觀的各種因素。客觀方面,要受到時代風尚、時代精神的影響,要受到民族傳統、讀者要求的影響,也要受到外來文學的影響。從主觀方面來說,藝術家的性格、生活經歷、知識修養等,都是形成風格的重要因素。格調是在藝術作品中的意蘊,是藝術家在作品中表現出來的美學品格和思想情操,是藝術家的藝術造詣、文化修養、審美理想和思想品格的總體體現。是無法用語言文字來準確表達的,它就像一道上好的茶品,耐人尋味,品之其香。

  2、 藝術品的格調和品位

  藝術品的格調有高下雅俗之分。體現在作品的細想內容和創作立意方面。北宋韓拙的《山水純全集》中有:“作畫之病者眾矣,惟俗病最大。”黃庭堅在《豫章黃先生文集》中也說:“士大夫處世可以百為,唯不可俗,俗便不可醫也。”【2】可見,有一定修養與品格的人們,對於低階或是俗的事物是不屑一顧的。

  所以在中國歷史上十分強調作者的思想品質對創作的影響,並且有“人品不高,用墨無法”之說。畫品與人品,美與善在中國傳統美學思想上是相互統一的。雅與俗的分野,大約出現在奴隸社會時期的貴族與平民之間。當時的雅,代表的是統治階級的規範。這時的俗,代表的是不懂規矩的平庸之人,也就是平民百姓。在古代統治者看來他們自己是雅人,是高尚的、文明的、懂規矩的、知禮儀的人;而平民百姓就是與他們相反的俗鄙之人。隨著社會的發展,後來由於文人的介入,致使雅與俗的內涵發生了微妙的變化:那些追求功名利祿、市儈、目光短淺的一般見識者,包括達官貴人在內,都被文人看做“俗”。而只有那些追求遠大、品德高尚、學問深厚的人士才可以稱“雅”。這樣雅的內涵就發展為文人逸士的代名詞了。

  而俗與雅也是衡量藝術作品格調高低的一個重要標誌。一件作品如果只是迎合世俗的嗜好,或是以奇巧來炫人耳目,這僅僅能滿足人們的感官刺激,不能給人們留有任何啟發。好的作品不僅在形式和內容上為人們樂於接受,更重要的是它能益與人們的身心健康,是人感情淨化,同時思想也得到提高,這樣的作品就會被譽為格調高雅的藝術品。比如說清季畫壇的“四王”,雖是主流,但其意義遠不如同時代的“四僧”與“揚州八怪”等繪畫作品的雅逸與清高。又如冬心先生所繪的粗筆佛像梅花,先生用筆雖粗,而理法俱在,他們的畫中還蘊含著天真、樸素、自然、新奇等健康高尚的內容,這正是文人逸士所追求的超凡脫俗的繪畫風格***達則兼善天下,窮則獨善其身***【3】。在藝術上格調高的作品也分為兩種型別,一是,在作品中能看出藝術家的深厚功力,並能恰如其分的運用它們來表達自己的思想感情,不矯揉造作;另一種是豐富有探索獨創的作品,這類作品中能看到藝術家對傳統感念的批判和創新。

  藝術品的格調高低、雅俗之分,也有不同品味之別。格調是把握作品不同屬性的範疇,而品味則是從作品中再細分出差異、層次和等級。在中國畫中尤為突出。品味與格調不同的是,雖然也涉及到作品的內涵,但與作品的審美情趣、藝術追求和表達方式有更多的關係,這些不同品味的的形成都是藝術家從不同的藝術觀念把握生活的結果。

  3、 設計品的格調

  設計品的格調高低,充分體現了設計者的思想品格,道德修養、文化背景以及價值取向。好的設計品讓人感覺除了美觀實用等基本功能外,最主要的是能和人們的思想進行交流,體現出他的審美價值。縱觀中國傳統古典四大園林:頤和園和避暑山莊,體現出皇家園林的風範,面積開闊,種植觀賞花木,疊置大型假山,以豪放自然、清幽純樸取勝;而蘇州的拙政園和留園,為典型的江南園林,以水景取勝,更講究佈局、配合、映襯及建築的不對稱美,體現自然之趣。

  中國園林自宋之後,一向以玲瓏雅緻為美,秀與美的聯絡更加緊密些,但在秦之前,美卻是與大相聯絡的,這種氣魄,在後來的繼承上,多為少數民族的君王所承上,漢族皇帝身上具有這種陽剛大氣概的屈指可數。而在中國近代鴉片戰爭,八國聯軍侵華戰爭之後,我們國家的經濟和社會遭到了嚴重破壞,解放後國家大力發展生產力,忽視了美育、德育的教育,很多青年盲目的學習外來的文化,不懂得去其糟粕,一味的接受,造成一致的崇洋媚外的局面。導致了在經濟文化快速發展的今天,中國在美育、德育的斷層日趨明顯。在當今仍然有一些設計者為了功利,把設計重點放在外觀和色彩的的表面,不去深刻研究它的實用性和功能性。所以,強調設計品的內涵,以格調的高低來評判設計品的優、劣成為推動我國設計行業的重要手段。

  4、格調能反映出作者的思想情操與人品的內涵

  “人品”指什麼?古人的說法比較模糊。但從他們對具體書畫家的論述中,可以體會到還是比較強調傳統道德方面的因素。從藝術史看,畫家的道德人品與畫格畫品有關,但也不是簡單的“人壞畫惡”,兩者關係有複雜的一面。人品與畫品的關係即人的氣質、道德修養、精神追求綜合塑造的品格。人品的高下與筆墨方法及其熟練程度並無必然聯絡,但與筆墨風格特別是筆墨品質、氣息一定相關。平庸的人格難免筆墨的平庸,飛揚跋扈的人品必有某種外張的筆態。這種必然的連帶關係,決定了高格調筆墨的追求必然伴隨著對完美人格與超越精神的追求,對庸俗、低劣、市儈、無靈魂和醜陋靈魂的拒斥。人性完美永遠是一種理想,但不媚俗、不勢力、不張狂、不萎靡、不虛偽、不貪婪、不猥瑣等等,總是體現著一種崇高而切實的人格追求。傳統繪畫對筆墨格調及其與人品一致性的強調,正體現著中國藝術對真與善尤其是美的極大關懷。應該說,這正是中國藝術傳統的本質特色之一。然而在有著悠久歷史文明的我國,又有多少人繼承了中國傳統道德文化和高尚的思想情操呢?當下經濟發展的社會,那些崇尚暴力的電影和網路遊戲不斷的在侵蝕著青少年的健康成長,低俗的電視廣告和音樂通過刺激人們的感官來謀求自己的利益。所以提高人們的思想情操和道德標準,以高格的設計理念來改變社會現狀,已經成為首要問題之一。

  結語

  通觀古今歷史的沿革,可以看到三個因素左右著中國畫的發展,一個是政治,一個是經濟,一個是文化。當前政治的清明,對藝術設計規律的尊重,藝術家生存的寬鬆環境,保證了創作自由,體制內的藝術家如此,體制外的藝術家也不例外。相信廣大中國藝術家在市場經濟和多元文化的條件下,明辨市場經濟對中國藝術設計發展的正負面作用,清醒地認識消費文化、大眾文化中強調的眼球效應,提高人文關懷的自覺性,積極在境界和格調上致力,中國藝術在涵養民族魂魄並以本民族的文化價值觀念高視闊步地走向現代的過程中必將邁出更沉穩有力的步伐。

  參考文獻

  [1]《馬克思恩格斯選集》 人民出版社1995年。

  [2]《中國藝術報》 2010年

  [3]《中國藝術報》 2010年

  篇2

  淺談概念藝術設計

  摘要:概念藝術可說是實踐的藝術,相關理論著述很少。本文主要從概念藝術主流領域入手,結合例項及圖片對概念藝術做一概括的論述,並且從不同角度對概念藝術中一些具有普遍意義的問題進行了簡要的分析。希望對國內概念藝術理論傳播以及行業的發展能起到積極的作用。

  關鍵詞:概念設計;概念

  一、 概念藝術的發展

  新的技術往往孕育出新的產業,而新的產業又總能激發出新的需求,這種新的需求反過來又經常推動又一輪技術的進化。比如在飛機發明以前,絕不會有人想到要在機場的周圍進行驅趕鳥雀的作業;又比如在手機還是碩大的模擬機階段,也一定不會有人要求手機同時具有拍照或攝像功能,或甚至是GPS衛星定位的功能。近年來,就有“概念藝術”這一名詞越來越多地出現在人們視野中。這也是一種由新技術帶動的,新的需求催生的事物,從誕生初期的默默無聞轉而開始活躍在大眾文化的舞臺上,為人們傳遞著越來越多的資訊。究竟什麼是所謂的“概念藝術”?

  ***一***概念藝術概述

  概念藝術***Concept Art***或稱“概念設定”,是一種插畫藝術,其目的是為某一文藝作品――通常是影視、動畫、視訊遊戲、漫畫等構建虛擬的視覺形象。其中包括將該作品的主題、背景和感情基調等通過繪畫等手段視覺化,往往是後續創作的基礎。

  以上是狹義上的定義。目前概念藝術已經在影視、動畫、遊戲等領域成為不可或缺的一部分而事實上,我們經常可以發現,在越來越多的場合,需要動用其更廣義上的性質來描述概念藝術。往往在某一文藝作品或文化產品中,藝術家為觀者呈現的是一個“概念”,而不僅僅是一個“形象”這麼簡單。例如在電影《哈利波特》系列中,出現過許多帶有“腳踏板”一樣零件的掃帚。如果脫離電影看,這是一個令人費解的“形象”。但是瞭解劇情的人都知道,在魔法世界裡,掃帚不用來掃地,而是一種交通工具。而腳踏板在這樣的語境下就顯得十分協調,合情合理。片中也展示出了魔法師們如何駕馭這種帶有腳踏板的掃帚在天空飛行。此時這些“腳踏板”已經不是簡單的形象,它們給影片中所有的掃帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在觀眾內心植入了“騎掃帚飛行”這樣一個概念。

  同理,在整部作品中,又有許多這樣的概念,這一個個概念組合起來,就構築起一個巨集大的世界的視野,在本例中就是多彩的魔法世界。

  ***二***概念藝術的發展

  1890年,美國人托馬斯・愛迪生髮明瞭攝影機,1895年,法國的盧米埃兄弟把活動影像搬上了大銀幕,自此標誌著電影藝術誕生了。而到20世紀初,也就是電影發明後不久,動畫片也誕生了。1914年美國漫畫家溫瑟・麥凱為觀眾們呈現了第一個銀幕上的動畫形象――恐龍葛蒂。恐龍葛蒂的誕生,也是銀幕虛擬形象誕生的標誌,事實上概念設計也同時誕生。恐龍葛蒂的形象在原始的恐龍形象基礎上經過了作者藝術手段的處理,造型上顯得圓潤可愛,活靈活現,並且適當概括使得其生動傳神的同時又可以減少作畫量。這之中的設計,無不體現出作者的匠心。只不過在當時,動畫製作者同時兼任導演、原畫、動畫等,也包括概念設計。所以在相當一段時間內並沒有所謂“概念設計”這一獨立的門類。

  自從電影發明以來,藝術家們就不懈的嘗試在影片中運用各種各樣的特效。從《月球之旅》到《金剛》。值得注意的是1939年米高梅出品的《綠野仙蹤》。片中大量使用了特效技術,創造了一個幻想國度“奧茲王國”。其中不但有妙趣橫生的人物形象,更有充滿想象的各種場景,如芒奇金城、綠寶石城堡等。自此,電影中的概念設計也正式誕生了。並且同時產生了角色和場景等不同種類概念設定的劃分,這在後來的各類文藝作品中也都逐漸地被普遍接受。

  1977年,另一部劃時代意義的電影《星球大戰》上映。這部影片不僅開創了電影特效的新時代,同時也開創了電影概念藝術的新局面。本片導演喬治・盧卡斯甚至為該片成立了專門的特效製作公司――工業光魔***iIndustrial light and magic***而該公司為日後電影特效及概念藝術的發展奠定了堅實的基礎。而本片的概念設計則請到日本著名畫家生賴範義。相應的在該片的概念設計中日本文化的元素可謂俯拾皆是。比如最著名的“光劍”,以及片中的服飾***最典型的要數黑武士的頭盔,可以明顯見到日本武士盔甲的影子***設計等。從此,電影中的概念藝術成為電影特效製作當中重要的一部分而固定下來。

  這一時期日本的概念藝術則是存在於具有獨特風格的所謂“特攝電影”中。日本60年代開始流行這種由演員穿著橡膠戲服表演的,應用大量特技拍攝的動作電影,往往取科幻或奇幻題材。在日本當地有廣泛的受眾群體,也有一大批特色鮮明的代表作。對於其電影特效技術的發展助益頗大。

  80年代末隨著任天堂家用遊戲系統風靡全球,遊戲軟體業開始蓬勃發展起來。由於新的硬體系統有著更強的影象功能,螢幕上的遊戲角色變得越來越複雜,遊戲美術在一部遊戲中佔據了十分重要的位置,而遊戲概念設計也逐漸成為遊戲製作團隊中不可或缺的一環。

  迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG動畫電影《玩具總動員》。全片完全使用電腦圖形影象技術來製作。標誌著CG時代的來臨。而這種嶄新的形式也大受好評,之後該類影片的製作呈穩步增長的趨勢。正如前文所述,這也是新技術催生的新需求。

  隨著各種文藝作品創作中大量虛擬形象不斷湧現,概念藝術,以及從事這一行的概念藝術家已經廣泛進入到包括電影、動畫、視訊遊戲、漫畫等各個領域中。

  二、概念藝術的特點

  如前所述,概念藝術主要的功能是為文藝作品構建其概念。同其他的藝術設計門類也有著許多共同之處。在早期概念藝術的成長的確直接從其他藝術設計門類中汲取營養,之後慢慢同自身的特點相結合,而逐漸走上了規範化,專業化的道路。這樣的發展是必然的。由於其特殊使命,概念設計天生具有一些特點。這裡我選取其中最有代表性的兩對矛盾作為切入點,對概念藝術這一形式的特點做一簡要的分析。

  ***一***合理性與觀賞性的平衡

  現實生活中合理性很容易理解。比如現實中的建築要嚴格符合結構力學的規律,無論外觀怎樣漂亮設計過程中優先考慮的是穩定與安全。而現實中的工業產品設計,比如汽車等交通工具,不但要考慮結構的合理性,而且量產型汽車還要考慮到材料、配件等的成本以及使用壽命等一系列問題。總之現實生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的約束下設計出的造型顯得嚴謹,穩定並且平淡無奇。

  在概念設計中,由於是為虛構的世界構建概念及形象,合理性的考量也不再至關重要。虛構的建築物往往並不真的建設出來,而建造出來的部分往往也不會供人居住。因此不需要過多考慮結構、承重等問題。同樣的,虛構的世界中交通工具,也只是以影象手段表現出來,所以這一類設計當中也可以較少機械以及空氣動力學方面的思考及論證。留給藝術家更多空間將精力聚焦在作品的觀賞性,充分發揮想象力為觀眾們呈現一個異彩紛呈的世界。

  然而過分超脫於常規的設計,或忽視了一些重要的現實規律而做的設計往往令觀眾難以認同,無法產生共鳴。於是對於整部作品的感受也會大受影響。好的概念藝術家就能夠在合理性和觀賞性之間找到完美的平衡,讓觀者在讚歎作品奇思妙想的同時又感到其中的合理性,讓人感覺有存在感,真實可信。以科幻電影《銀翼殺手》為例,在本片之前的科幻電影表現未來世界,都非常乾淨漂亮整潔,一切都像是從工廠剛剛生產出來的。而該片呈現了一個破敗的未來城市,累年的建築外表早已經破敗不堪,用過的飛船表面坑坑窪窪。

  相對於之前一塵不染的觀感,這樣的景色的確令觀眾更有親近感和投入感。影片選擇了更為真實,合理的設計而不是過分理想化,完美的形象。事實證明《銀翼殺手》的概念設計是成功的,其塑造的未來城市已成為影史上的經典。

  ***二***視覺效果與實現成本的平衡

  視覺效果與實現成本這一對矛盾從最原始的概念設計產生時就已存在。最著名的例子就是迪斯尼動畫角色的設計。米老鼠、唐老鴨等經典形象都是隻有四根手指。視覺效果上四根和五根的區別微乎其微,然而就是這一簡單的改動,從五根手指減少到四根,為迪斯尼動畫工廠節省了數以萬計的作畫時間,也即是節省了大量成本。這是一個視覺效果與成本之間尋求平衡的完美案例,不只在動畫的行業內被傳為美談。

  同樣的問題在各種文藝作品中都存在。電腦圖形技術的飛速發展推動視訊遊戲全面進入了3D時代,從最早的《德軍總部3D》簡陋的模擬3D畫面到近年來畫面幾可亂真的《孤島危機》等大作。視訊遊戲中所呈現的影象越來越精美,與來越複雜。而遊戲玩家的期望也日漸提升。制約遊戲畫面飛速發展有兩個主要問題,其一是遊戲製作者方面,更精細的畫面意味著更復雜的角色模型,更清晰的紋理貼圖等等,也就意味著花費更多的製作資源,更高的開發成本;其二是,要在使用者的計算機上再現這種精美的畫面,依靠的則是使用者端計算機的運算能力。越複雜和精美的畫面對於運算能力的要求也越高。

  在這對矛盾之間的尋求平衡貫穿於整個遊戲製作的流程,然而好的概念設計師善於在視覺效果與實現其的成本之間取得良好的平衡,往往能在概念設計階段就預見到後續製作中應對的問題,用相對簡單、經濟的元素來組成令人歎為觀止的畫面效果。如2003年育碧出品的3D遊戲《XIII》就是一個典型的成功案例。《XIII》是一部改編自同名漫畫的射擊遊戲,製作方活用漫畫改編這一點,大膽在遊戲中使用了當時頗為少見的卡通渲染來表現,呈現出一個栩栩如生的漫畫世界,視覺效果令人讚歎,而更是得益於卡通渲染方式非常節省運算量的特性,該作幾乎是同時期作品中對硬體要求最低的。其在高素質的視覺效果和實現成本方面取得了良好的平衡,該作品本身也成為一部經典,之後的效仿者甚眾。

  三、概念藝術的現狀和展望

  概念藝術發展到今天,經歷了最初誕生的階段,共生於文藝作品的創作過程中,例如前述的恐龍葛蒂一例;到簡單分工的階段,像早期電子遊戲的製作就簡單分為程式和美工等部分,美工的中重要的工作環節就包括概念設計;再到今天以專業團隊或公司為主體,擁有完善的流程及詳細分工的系統化作業的階段。可以說概念藝術向著系統化,專業化的方向發展迅速。在這樣的發展過程中有些值得注意的特點及趨勢。希望這裡對於其中一些具有代表性的問題的分析將會對於展望概念藝術未來的發展有所幫助。

  ***一***跨界聯合發展趨勢

  俗話說“隔行如隔山”。然而從概念藝術的角度看,電影、動畫、遊戲等概念藝術的主要載體之間似乎不存在如此顯著的隔閡。當然這只是從特定角度的認識。回顧概念藝術不長的歷史我們發現其從誕生時期就較少受到行業間的區別造成的侷限。比如前文提到的工業光魔最初組建時,主要成員包括建築設計師、工業造型設計師、模型師等等,大部分並未從事過電影相關工作或概念藝術。當時年輕的藝術家們憑著熱情和才能不斷摸索最終完成了《星球大戰》這一當時的視覺奇蹟。後來工業光魔逐漸壯大,今天已經成為世界上最大的電影特效製作公司。這是從技術層面講,概念藝術的出身,同其他藝術設計行業有著天然的聯絡。

  而從內容上講,大量應用到概念藝術的漫畫、電影、遊戲等基本都是科幻或奇幻題材,首先題材上是共通的。

  比如奇幻文學開山名著《指環王》,以小說為母本,有插圖繪本,漫畫等,有電影《指環王》三部曲,而負責電影概念設計的藝術總監正是長期創作指環王系列題材插圖的畫家艾倫?李。在電影大受歡迎之際,主創方不失時機地先後推出了數款《指環王》遊戲,遊戲中的大量設定就直接承襲自對應的電影,甚至製作團隊人員方面都有重疊部分,之前電影視覺主創團隊中很多人加入到遊戲的開發製作中,再負責遊戲中的概念設計。這樣跨界聯動的好處是,一方面節省成本,後開發的專案可以從前期專案中繼承很多成果,許多資源可以共享,從而大大提高生產效率。另一方面,短時間內圍繞同一主題在不同領域堆出作品可以形成聯合造勢的效應,電影帶動遊戲的需求,而遊戲反過來促進電影的票房,互相激勵。類似的例子還有很多,如《生化危機》遊戲和電影系列,《蜘蛛俠》漫畫和電影及遊戲系列,等等。目前看這是一套比較成熟有效的模式,尤其在近期類似的作品呈逐年增長趨勢,相信在未來相當一段時間內會成為商業作品概念設計主流的發展方向。

  ***二***符號化創作趨勢

  現代符號學以及符號論美學為美術理論的發展研究提供了強有力的方***具。符號美學家蘇珊?朗格曾經指出“藝術是人類情感符號形式的創造”這一精闢論斷闡明瞭古往今來各種藝術作品其符號化創作的本質。而概念藝術家也同樣會自覺地利用視覺符號的象徵性進行創作。也是概念藝術未來一大發展趨勢。

  《辛普森一家》是美國頗受歡迎的動畫電視劇,以虛擬的美國小鎮斯普林菲爾德***Springfield***為背景,呈現一個普通美國家庭平凡生活中的喜怒哀樂。該劇常用辛辣的諷刺針砭時弊。現實中的白種人在劇中全部被以黃色表現,而黃色人種則以白色呈現,體現出對種族問題的調侃和反叛的態度。而主要角色一律引人注目的黃色已經成為本劇最大的標誌。

  《千與千尋》是日本導演宮崎駿近年來的作品,影片描寫的是小女孩千尋成長的故事,但是背景放在了奇異的神明的世界,在這多彩的幻想世界中,導演多用符號化的視覺語言,令人印象深刻。千尋父母在一間料理店大吃,結果變成了豬,其象徵用意顯而易見。如同千尋被剝奪名字,變成豬則是被剝奪了自我的強烈的表達。給人印象深刻。而另一處“無臉男”也是象徵意味十足的設定。“無臉”暗示找不到自我,而變出金子,是因為別人喜歡金子,是對人的曲意逢迎。類似寓意深遠而又出手巧妙的地方不勝列舉,整部影片讓人在視覺享受中不知不覺中受教,其概念設計上的巧思可謂功不可沒。

  四、結語

  嚴格講概念藝術還是非常年輕的藝術門類,然而在短短几十年間發展迅速,無數才華橫溢的藝術家在此探尋自己的道路。然而實踐需要理論的指導,通過對本身的剖析和對相關領域的學習,才能助年輕的概念藝術持續向系統化、專業化方向發展。我希望這一翩粗淺的見解可以算作豐富相關理論做的有益嘗試。為中國概念藝術健康發展和繁榮略盡了綿薄之力。

  參考文獻:

  [1]【美】克莉絲汀・湯普森.世界電影史[M].北京大學出版社,2004.

  [2]【美】蘇珊・朗格.情感與形式[M].中國社會科學出版社,1986:51.

  [3]孫白英.遊戲之王:縱橫電腦遊戲世界[M].科學普及出版社,2002.


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