趣味和互動什麼意思?
英語互動是什麼意思?
你好
“英語互動” 指用英語對話。
“互動” 翻譯成英語是:interact
--------------供參考
什麼是互動遊戲?互動的意思是什麼
互動遊戲設計強調人與虛擬計算機的交互,也就是一個動作開始到結束,機器有反應,人也要有反應。比如玩遊戲,你操作鍵盤的時候,畫面出現相應的反應,並且這個反應讓你覺得很舒服,感覺很好。從人到機器,再從機器到人的這個過程就是互動。你用FLASH做互動遊戲,需要著重強調一下人的感受,也就是人對於遊戲的可操作性。 從幾個方面著手吧:視覺性、趣味性、入手難度(可操作性)等等。不知道你具體是注重線下,還是線上,所以就簡單說了一下。
有趣味性的微信互動中的內容主要有些什麼特點
第一:首先是有共同點,這樣才可以引起共鳴
第二:新穎,老生常談的事已經不再有吸引力。
關於這方面,h5頁面小遊戲好玩,刺激,增加互動和交流。凡科互動製作模板多,製作簡單,不懂技術也會製作
高大上的趣味互動遊戲
高大上游戲,就是蘋果6要遊戲,比如天天酷跑。
尋兩到三個互動性強的趣味遊戲
我找了幾個 你看看呢?
報紙拔河
概要:在報紙上挖兩個洞來進行拔河的遊戲
道具:舊報紙
方法:
1、在報紙上挖兩個人頭大小的洞;
2、2人對坐各自把報紙套上進行拔河(站著拔亦可);
3、報紙破裂離開脖子的一方輸。
注意事項:不可以用手去拉。
最好是男女搭配的任務
比如雙方各派一對學生:一男一女哦
站在一張報紙上
石頭剪子布
輸的則要摺疊腳下的報紙 再設法站上去
呵呵 空間越來越小 兩人越來越近
一定氣氛活躍
拋繡球(20分鐘)
準 備:提供3個小筐(小筐包裝的漂亮一點),40個氣球
遊戲規則:一局六名選手,兩人一組,一人揹筐,一人投球。揹筐者努力接住來自投手的球,最後以接球的多少決定最後的勝負。此遊戲主要考察兩人的配合能力,看誰最後滿載而歸。
兩人一組,一人揹筐,一人投球。揹筐者想盡辦法接住球。接球多的一組獲勝。
青年歡樂遊戲(原創 LIZ)--6個人的遊戲--- 大家快樂
道具: 衛生紙(圓形的,帶包裝的),氣球,輔助團體19 人(單數)
把衛生紙左右排成兩排
兩男一女一組
先由女生唱歌(英文的最好),由9人輔助團體選出唱得優秀的女生.
選法是19人(手拿自己吹好的氣球)分別圍住自己認為唱得優秀的女生(不能讓她逃跑哦),然後圍住她刺破氣球--哈哈哈哈,唱得好同樣被虐待哈.如果人太多的的話就輪流一圈一圈地刺破.因為贏了的女孩受到大家的歡迎就是最大的榮耀,所以她要體會失敗者,揹著她到對方指定的一個地方(限定在室內)
然後
遊戲中的女生和男生分別站在兩端.
接著是男生的智慧了,其中每組挑一個男生和對手猜拳並做兼職後勤。
每組剩下的男孩根據猜拳男孩的輸贏來向前前行
贏了的女孩這一組的人有機會先行兩步往女孩的方向走去(踏在衛生紙團上),然後是猜拳決定前行機會,一次猜拳進一步。贏者可以有兩者方式制衡對方:1,前行,早日與美人相會 2,為對方前行製造障礙(由猜拳南孩累疊衛生紙成兩層/三層,增加對方的前行困難)。
後來追上的男孩如果在前行的路上遇到障礙可以在贏拳的時候在對方累疊的衛生紙旁再累疊衛生紙柱,增加踩塌面積,加固腳下的可靠點,如果貿然塌在對方的障礙上站不穩掉下來,
則停止前行一次。
當然,女孩在男孩忙的時候也不能閒著,每次猜拳的男孩贏了都要送上精心準備的美言,如誇獎男孩的帥或者說點什麼特別肉麻的(你的眼睛像賊一樣大,你是我心中的那匹動物什麼的),女孩說完後男孩都要說“那是當然”不管那個女孩說的是什麼。讓大家都笑得把持不住最好。搭檔猜拳嬴了後,踩在衛生紙團上向前走的男孩走完一步就對女孩說“我也很帥”,女孩就會再說“比他好”(手指著落後的對方)。
依此下去,事先到達女孩的一組獲勝。(這個過程是很快樂的)
失敗者要得到什麼懲罰呢?
猜拳者負有主要責任,和大家分享他最喜歡的歌曲。另外的一對配舞
如何藉助信息技術增強教學的趣味性和互動性
淺談小學信息技術課堂教學趣味性方法 皮亞傑說:“興趣,實際上就是需要的延伸,它表現出對象與需要之間的關係。我們之所以對一個對象發生興趣,是由於它能滿足我們的需要。”在信息技術教學中,教師應創造性地設計一些教學環節來激勵學生,使其產生學習興趣。之後還要儘可能多地給學生提供自己學、自己動手、自己動腦的機會,讓他們在學習的過程中爭做學習的主人,充分展現自己。只有這樣,學生才能真正融入課堂,學習的趣味性才能貫穿整個課堂教學。筆者通過近幾年的教學實踐,總結出一些提高小學信息技術課堂教學趣味性的方法,僅供同行參考。 一、使用專門的學習遊戲激趣 遊戲是兒童最樂於參與的活動形式,是兒童的一種創造性活動。遊戲最能激發兒童的直接興趣和愉快。許多遊戲都有戲劇性,角色性,這正好滿足學生愛說愛動、喜歡錶現自己的心理特徵。在信息技術的教學中,常有一些枯燥、抽象的學習內容,而小學生畢竟年齡小,好動性,好奇性強,往往是坐不住,對於單調的練習逐漸有些厭煩。為了避免這些內容影響學生的興趣,筆者把要學習的內容設計成遊戲的形式,讓學生在玩中學到知識。比如:在教“鍵盤操作”時,如果只是簡單地要求學生每節課都對照標準鍵盤圖進行練習,學生必然會學而無味。筆者利用一些遊戲來激發學生的學習興趣,配合教材內容,通過各種渠道得到一些既適合小學生又具有很強趣味性的遊戲軟件。例如:如打地鼠、警察抓小偷、青蛙過河、趣味迷宮、智慧拼圖、答題過關、賽車等遊戲,這些富有童趣的遊戲,深深地吸引了學生。在課堂中發現學生們在忘情地玩遊戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由於遊戲中巧妙地設置了一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與操作,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的操作。當然,由於小學生的身心還不夠健全,把握好遊戲的取材和活動時間是至關重要的。實踐證明,合理地指導學生“在學中玩”、“在玩中學”,既能減輕學生的心理壓力和負擔,又能讓學生有一個輕鬆和諧的娛樂環境,使學生在不知不覺中參與到教學活動中。 二、組織課堂小競賽激趣 心理學家認為:競賽是激勵動機,調動學生學習的積極性,提高學習成績的一種最有效手段。根據學生好勝的特點,結合教學內容,組織各種小競賽活動,能讓學生有獲得成功的享受,從而鞏固學習效果。小競賽的開展,可以在男生與女生、組與組、個人與個人之間,也可以自由組合,甚至可以讓學生跟 老師比賽,使小競賽更有競爭性。例如在熟練掌握《金山打字》軟件後,很多學生就提出要舉行打字比賽。為了滿足學生的學習慾望,筆者先在所教的班級裡面開展了打字比賽活動。在規定的時間內完成規定的文章內容,一大批打字速度快的同學在比賽中脫穎而出,最後通過篩選,40 名同學參加了學校組織的打字競賽,有10 名同學獲得了名次獎。筆者給他們頒發了榮譽證書,這些獲獎的同學十分高興,同時也激勵了其他沒有獲獎的同學更加努力學習。此外在學習powerpoint 的背景設置時,可以開展幻燈片“選美”比賽,看誰設計的背景最美。在學習了《畫圖》軟件的應用後,可以讓學生參與“我是校園小畫手” 的評比活動,培養學生電腦繪畫能力。形式多樣的競賽活動的開展,能極大地激發學生的表現欲,提高學生學習電腦的興趣。 三、聯繫生活實際激趣 學生的學習離不開生活實際,他們更習慣於日常生活中的所見所聞展現出來。在日常的教學工作中,教師可以舉一些生活中的實例,佈置一些與日常生活和學習有關的練習,努力創設一些生活化的教學氛圍,讓學生沉浸其中,潛移默化地受到感染,有助於學生認識他們所學知識的作用和意......
求爬山途中增加趣味的多人互動團體活動或遊戲
分成耽大組:1、腦筋急轉彎,輸了的組臉上貼紙條爬到一定地點;2、你來比劃我來猜,2分鐘內完成最少的做10個俯臥撐或仰臥起坐;3、背上貼上姓名條,最後有人存活的組贏(懲罰自己想);4、組內出兩個人,都蒙上眼,隔個4米,原地轉3圈後,在本組人員的指揮下夾起蛋糕(要有奶油的),找到矇眼的另一隊員,餵給他吃,先完成的組贏;5、綁腿接力;腳上綁氣球小組互相踩;······(前天才組織學生玩了的,很開心)
水上趣味互動遊戲(大型點的) 100分
去水上樂園玩不就得了
哇科學好簡單·趣味互動版這套書適合多大孩子看
科學好簡單·趣味互動版(全12冊)適合7-10歲小學生看
7-10歲是兒童一個階段的敏感期。這個年齡段的孩子喜歡錶演,享受肯定,同時也有了自己的想法。本套書涵蓋小學階段必知的科學知識,如電路、機械、化學、聲光電、摩擦力、磁力、風力、水力、壓力、自然、人體、環保……等領域內容在書中均有相關實驗予以講解,尤其這些都與人類生活息息相關,書中還包含趣味實驗,具有很強的互動性,能充分調動孩子興趣,自主自發學科學的同時,增強與父母的互動。
適合室內玩的趣味親子互動遊戲有哪些
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