場景圖是什麼意思?
我終於明白了原畫概念圖和實際場景圖的區別了
遊戲和動畫最初的畫稿叫原畫,是為了下一步的加工和做的基礎設定,包括角色,場景,道具,技能魔法,地圖,等等,人設只是原畫的其中一部分,也就是角色設定,做人設一般要求畫出正,側,背面,以及一個特質動態。
怎麼樣製作場景圖
一、準備
第1步:下載QQ場景編輯器。下載地址im.qq.com/p/scene_editor,下載完畢後安裝。
第2步:將圖片素材(*.jpg或*.gif格式)、音樂素材(*.mp3或*.wav)放於自己電腦指定的文件夾內。
二、製作
第3步:雙擊QQ場景編輯器程序,打開“QQ場景編輯器”界面。
第4步:隨後出現一大一小的兩個程序界面,小界面的名字是“QQ場景編輯器”,點這個界面上的“確定”。
第5步:在大界面“新場景——QQ場景編輯器”的右邊,有“場景屬性”,將名稱“新場景”,改為你想取的場景名,比如“祝你平安”等等。至於下面的作者信息,可填可不填。
第6步:點“QQ場景編輯器”上方的“導入圖片”按鈕,出現“打開”對話框,選出你打算做場景背景的圖片。這張圖片將出現在“QQ場景編輯器”的左下邊。
第7步:用鼠標將“QQ場景編輯器”左下邊的圖片,拖到“QQ場景編輯器”中間的空白框中。
第8步:點“QQ場景編輯器”左上方的“添加”,出現“打開”對話框,找出你想做場景的背景音樂。
第9步:用鼠標將“QQ場景編輯器”左下邊的音樂圖標,拖到“QQ場景編輯器”中間的方框中。
第10步:在“QQ場景編輯器”的右邊,有“背景屬性”,它的下面第四行是“循環播放聲音”,點這六個字前面的方框,將出現一個“√”。
第11步:現在,一個最簡單的場景就做成了。
第12步:點“QQ場景編輯器”上面的“生成”,並在隨後出現的對話框中,點“確定”,或者點“是”。
第13步:到QQ聊天界面的“未分類場景”中,你可以找到剛才做的場景,並向朋友發送。
掌握以上方法,你就可以製作出簡單的場景。但要製作出很好的場景,必須擁有合適的圖片和音樂,必須圖片、音樂、情感相互交融,這就要求我們會利用搜索引擎到網上去尋找,有時還需要我們會利用圖像處理軟件去修飾和製作圖片。除此之外,還需要我們具有一定的審美觀。
什麼是場景三視圖
三視圖是觀測者從上面、左面、正面三個不同角度觀察同一個空間幾何體而畫出的圖形。
飛機右視圖、主視圖和俯視圖
將人的視線規定為平行投影線,然後正對著物體看過去,將所見物體的輪廓用正投影法繪製出來的圖形稱為視圖。一個物體有六個視圖:從物體的前面向後面投射所得的視圖稱主視圖(正視圖)——能反映物體的前面形狀,從物體的上面向下面投射所得的視圖稱俯視圖——能反映物體的上面形狀,從物體的左面向右面投射所得的視圖稱左視圖(側視圖)——能反映物體的左面形狀,還有其它三個視圖不是很常用。三視圖就是主視圖(正視圖)、俯視圖、左視圖(側視圖)的總稱。
遊戲原畫城鎮場景概念圖什麼意思
用3DMAX 軟件將你對這個城鎮場景(建築風格,自然景觀,天氣狀況,人文景物) 做一個初步的勾勒。 只需原始的定位就好,不需要細緻的製作。
大概就是這麼個意思
我想知道這些場景圖是怎呢畫的?通過什麼工具和軟件?
可以用三種方法實現
1、3D建模,後期PS
2、直接用PS畫
3、油畫,畫這東西太小兒科
求圖片:動漫場景圖
為什麼需要用例圖或者活動場景圖來以對現有流程進行分析和評估
面向對象的程序
1.需求分析
2.總體設計
3.詳細設計階段
4.實現階段
一、需求分析階段:
以用例圖為主,到類分析圖為止。類圖是源碼的來源。用例的主功能用序列圖表示。用例的狀態可以用狀態圖標識, 注意活動圖要細化到與序列圖相同程度。按照不同用戶畫出不同用例圖。按照不同物理位置畫出部署圖;按照不同類型用戶對程序進行分類,得到組件圖。從序列圖得到協作圖,並且進行簡單類分析,得到類分析圖。
序列圖的消息變成操作,消息中的信息變成屬性。
二、總體設計
為用戶所見的系統計算機層面,包括界面。
每一個用例的完整序列圖,包括主功能,備用功能,異常事件,錯誤輸入與錯誤處理等序列圖集,每一個分支一個序列圖。用一個活動圖歸併全部序列圖,遇到分支用菱形框,得到用例的完整功能。細化用例圖,比較每一個用例的活動圖,得到相同的部分,分解成包含用例;對於複雜功能的用例,分解成多個包含用例。對有些功能進行模塊化擴展,稱為擴展用例。對用戶與用例可以用繼承關係。
從序列圖得到協作圖,進行簡單類分析,特別是實體類。增加類:界面類,事務管理類。
畫出系統狀態圖(有活動表達式),對重要的類畫出類的狀態圖,從中得到新的屬性與操作。
對增加的類重新畫序列圖,活動圖與協作圖。分析類圖。
細化狀態圖。
狀態圖為主,應用類圖是重心,畫出全部用戶的細化用例圖,說明與其它系統的接口。
畫出系統總體設計圖,根據應用類圖與順序活動圖。建立UML總體模型。
三、詳細設計階段
程序的內部結構與實現方案的詳細
類圖為主,重點是增加控制類。
從類圖得到程序的結構,從順序活動圖得到程序的過程(C++).
重畫有控制類的序列圖、協作圖、活動圖。
.用協作圖將操作函數化,用返回值將屬性變量化
.給出類狀態圖的活動表達式。狀態圖的事件是序列圖的消息,是類的操作,活動表達式是轉換事件的實現,因此是類的操作的實現。
分解活動圖,根據某一個操作。與活動表達式不同。
將應用類圖變成設計類圖,用具體的語言,
子系統的劃分:類圖,活動圖(模塊圖),組件圖,部署圖。
將類align到組件中,將組件到部署圖中。
建立程序設計的完整模型。
四、實現階段
建立併發視圖。
組件圖:可執行文件,配置文件。
部署圖:進程,設置硬件,例如打印機
軟件測試
產品階段
動漫場景圖
LX你在逗我,本來看到如此“詳實”的回答就不贅述了點進去發現完全不是一回事!
算了吐槽結束,推薦個繪畫發佈W站P站,龐大的投稿基數和高原創率是這個11區W站的特典,輸入關鍵詞(當然用日文輸入)找了幾張符合的如下。
這個可以說符合要求ID=42918904
ID:43003415雖然不是兩三層但是畫的還是認真的就上圖了。
ID=726021,時代的滄桑感很足的樣子,感觸良深也放上來了……
...你確定你描述的是公寓而不是洋館的一種?(難道是TC筒子樓算了這種可能性就不考慮了)國外後者也有一些很多人住在裡面(比如說留學生)但這是房東的洋館,並不像公寓那樣是按照那種功能建造出來的……找了張符合要求的圖片。
那個把自己的照片可以放在很多的種場景上的做圖片的軟件是什麼啊
美圖秀秀就可以了
天下貳裡的角色貼圖和場景貼圖是什麼意思?
建議開到最大,遊戲裡面的場景和人物一般都是美工事先做好,然後在放到固定場景的。設置裡面的這兩個選項其實就是場景和人物,在你人物的遠近能否刷的出來。就是你放眼望去能看得到的人物和場景。如果開到最小後果可是很嚴重的啊,比如有主動怪在你附近你也看不到。或者去了有主動怪的區域被群殺都有可能~因為太低看不到。或者你要完成任務的npc,看地圖就在跟前,轉了十幾圈也找不到。所以還是開大的好啊。
既然給出這個選項其實也是為了機器配置來講,實在太差的機器不妨調低點。但不要最低,把所有特效關閉,能順利遊戲才是重要的。剛才回答了一個玩天下內存256的能玩的不卡不?當然不行,大型3d遊戲。對內存的消耗很多,所以最少也得512的。每次進入遊戲不是有個進度條,這裡再掃盲一下,第一次進度的快慢和硬盤有關係,硬盤轉速越快,進訂也就越快。第二次相同場景很快是因為場景已經全部緩存到內存裡了。也就是場景的貼圖等等緩存到內存裡面了。所以同一場景進入很快。所以內存儘量要大,因為要緩存貼圖等等,所以如果你不是配置很低的話最好開到最大。
不知道是不是羅裡羅嗦了,怕你不清楚了。樓上那人純屬胡說八道呢,遊戲配置能和玩遊戲沒關係?嚇死我了,怕你受這樣的人的誤導。汗!在人多的地方適當的關閉特效,比如三仙,演武堂,勢力戰時等等。謝謝。