遊戲的意義是什麼?

General 更新 2024-11-21

遊戲是什麼意思?

以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。

其它定義

體育運動的一類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。

一部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎?電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。

還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。

在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。

體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。

再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是你與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?

如果我說遊戲是文化,一定會有不少對電子遊戲程序不瞭解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?”

其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而一款遊戲與另一款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。

無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著一定的規則。

如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就一目瞭然了。

開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。

這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。

有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲......

遊戲的意義是什麼

放鬆的.玩上癮了就不是這個意義了...

遊戲存在的意義是什麼?

為了娛樂,同時也是為了能掙錢!

玩遊戲的意義是什麼?

網絡遊戲是讓大家娛樂的,這個初衷是好的,遊戲本身並沒有給人們帶來負面的影響,正常的參與遊戲,是可以增益智力的。那些遊戲中的人,自己不能正確的把握方向,沉迷於網絡遊戲不能自拔,這問題出在遊戲者本身。 人類發明了汽車,車禍隨之出現,我們能說人類發明汽車是不對的嗎??我們能說汽車對於人類毫無意義嗎??人類發明了飛機,隨之空難不斷,我們能說人類發明飛機是不對的嗎??我們能說飛機對於人類毫無意義嗎?? 網絡遊戲絕不是毫無意義,它有著自己存在的價值。而沉迷於網絡遊戲的人們對待網絡遊戲沒有一個正確的態度,就是他們自身的問題了。

誰能告訴我遊戲真正的含義是什麼?

遊戲、無聊的時候打發時間而已、遊戲、何必當真何必太投入?有時候玩遊戲玩膩味了,有時候無聊的時候又把它揪出來、何必呢?適度遊戲有益,過渡上身

求採納

玩遊戲意義是什麼 目的是什麼

6個人玩搶凳子的遊戲唄! 放五張凳子!玩法:開始時叫6學生圍著5張凳子轉圈、等你一聲令下他們就可以開始搶凳子了!這遊戲因為只放了5張凳子所以6個學生會有一個人沒凳子坐!增加了遊戲的刺激性!為了能做到凳子學生都會努力搶到凳子! 小學常玩!很有樂趣!但是有些學生脾氣不好沒搶到凳子會發飆!所以有老師監督的時候玩比較放心! 希望能幫到你!

什麼是遊戲,遊戲的定義是什麼

柏拉圖的遊戲定義 遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞里斯多德的遊戲定義 遊戲是勞作後的休息和消遣,本身並帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特的遊戲定義 (拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官) 遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的遊戲定義 遊戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性: 1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫! 遊戲分類 A、按電子遊戲內容目的進行分類: RPG= Role-playing Game∶角色扮演遊戲 由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據戰鬥進行方式分類,將RPG分為動作角色扮演遊戲(A.RPG,戰鬥方式為即時動作,典型就是《暗黑破壞神》)和戰略角色扮演遊戲 (S.RPG,戰鬥方式好象下棋,即我們常說的戰棋類遊戲,如《軒轅伏魔錄》)。 ACT= Action Game∶動作遊戲 玩家控制遊戲人物用各種武器消滅敵人以過關的遊戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪裡》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲和動作遊戲如《魂鬥羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大眾化"遊戲。 AVG= Adventure Game ∶冒險遊戲 由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大,代表是超經典的《神祕島》系列。 SLG= Strategy Game∶策略遊戲 玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略遊戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略遊戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略遊戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類遊戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類遊戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲 本來屬於策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的......

遊戲的作用是什麼

我跟樓主這位兄弟一樣,都快忘記遊戲的意義是什麼了。 太多時候,遊戲成了我們生活的一部分和寄託。壓力這麼大,事情這麼多,不玩遊戲,我們還能幹點什麼呢。朋友很多,遊戲裡認識的。有時候孤獨的時間很多,遊戲幫我們打法掉了。在遊戲裡,我們有成就,輝煌,朋友,友情,虛擬的愛情,我們想要的。出了,遊戲,似乎,生活是灰色的。 餓的時候吃東西很正常,失戀的人也會化悲憤為力量。 困了就睡很正常,有時候,不困的時候也睡。不願意醒來。害怕陽光和外面的世界。現實給我們的快樂太少了。我們只是想得到快樂,這個要求很高嗎?為什麼現實生活中,我們很少得到? 玩遊戲,快變成了我們的寄託,有時候,不是我們在玩遊戲,而是遊戲在玩我們。

遊戲的含義是什麼

遊戲就是娛樂自己以下內容非原創,轉自baidu百科遊戲,伴動物而生。

在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互瞭解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。

遊戲,隨人類而造。

在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。

遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己迴應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲,比如網絡遊戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”佔據了遊戲的定義,使原本嚴肅的“遊戲”迷路在消遣娛樂之中。

網絡遊戲的由來

最早的聯機遊戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲 這只是網絡遊戲的雛形

而真正的第一款網絡遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》

之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和臺灣 這可以算得上是中國第一款網絡遊戲了

而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網絡遊戲

別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接

最終 1999年4月 經過對一個電話遊戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網絡遊戲《笑傲江湖之精忠報國》

許多玩家都誤認為網絡遊戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年遊戲開發商在計算機遊戲中開始添加網絡連接。

之後,網絡遊戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網絡遊戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的遊戲,該遊戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網絡遊戲的鼻祖和雛形。 [編輯本段]遊戲的定義   柏拉圖的遊戲定義

遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

亞里斯多德的遊戲定義

遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

拉夫.科斯特的遊戲定義

(拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)

遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

胡氏的遊戲定義

遊戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰......

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