從設定到三維建模綁定,以及最終與Vue結合的渲染合成,一個動畫項目所涉及的模塊很多,當中遇到的問題也是層出不窮。受限於技術,個人很難解決所有遇到的問題,完善的流程是需要長時間的團隊合作才能實現的。我只是從個人練習中學習並設計了符合自己的製作流程,希望所分享的一些經驗能對CG愛好者有所幫助!
工具/原料
Maya
方法/步驟
1.構建場景
使用Vue製作自然環境,需要注意的是Vue的默認單位是米,Maya的默認單位是釐米,因此應該在創建場景前進行縮放比例的匹配。因為我在Maya中創建的模型是“模型:實物=1:10”,因此Vue軟件的設置如下:File->Options->Units& Coordinates->Units->1 Vue unit is:0.1。
在maya環境中創建Vue元素,編輯不夠靈活,而且很容易出現軟件崩潰的情況,因此一般是在Vue中創建場景。
將在maya中做好的模型導入到Vue中,進行場景的構建。
2.佈置場景元素
根據鏡頭動畫需要,在鏡頭範圍內完成場景元素的佈置:地形,植被,大氣,燈光。
3.設定材質
地面上的小草和花朵,以及遠處的樹木,我使用的是生態系統材質。因為筆刷繪製植物的方式,除了可大量散佈,同時還能加速畫面的渲染。近處的樹木,在默認形態的基礎上進行一些樹幹粗細和枝葉散佈的調節,並最後提高樹木的多邊形數量為原來的4倍(達到5萬面以上)。
4.調節攝像機
調節攝像機焦距為55mm,接近人眼的觀察效果,並保存好所需的鏡頭。Vue中保存攝像機的方式有點像maya的攝像機標籤功能,它並不會增加新的攝像機;雖然在Vue中可看到多個攝像機圖標,但是在通過Vue對maya的接口導入maya場景時,只會得到Vue文件最後一次保存時所選擇的攝像機。
5.將Vue場景導入Maya中
當場景基本成形,現在最大的問題就是如何導入到Maya中。目前這個Vue場景包含2億多個多邊形面,是無法直接導入maya中的,因此需要將龐大的地形,植被等烘焙成低面數的多邊形(生態系統材質不需要烘焙)。如果角色會接觸到小草或花朵,只能在vue中增加風力場同步模擬碰撞。
6.渲染Vue場景
通過Vue對Maya的接口,使用maya的software和mentalray渲染器都能對Vue場景進行渲染,但是software所耗費的時間是很巨大的,因此通常都是用mentalray進行。不過,無法通過mentalRay的分層或分通道渲染來分離vue場景的著色通道,即使在maya中將Vue元素設置隱藏或者渲染不可見也是無效的。雖然Vue場景可以通過Maya進行渲染,但是Vue元素其實並不是真的存在於Maya環境中,使用maya創建Vue元素之外的幾何體,保存文件時是不會寫入到Vue文件中的。也就是說,你只能通過導入Vue文件,然後在maya中進行渲染,這樣才能保證場景元素的完整。
要注意,一旦場景中存在Vue元素,maya的分層渲染將會失效;如果需要分層,只能通過保存為多個文件實現。
因為角色頭髮採用了paintEffect,燈光照明的不同決定了只能進行分層渲染,所以最後,場景部分我通過Vue渲染,而角色則由maya負責。Vue渲染動畫時,默認設置是生成AVI的,如果需要圖片序列,則去掉AVI文件的勾選,啟用G-Buffer/Multi-pass options菜單中的通道。
Vue渲染的序列幀因為包含有Alpha和Z深度通道等信息,通常的看圖軟件會看不到圖片中的天空,因此要在後期合成軟件中進行Alpha通道的預乘選項設置。
7.合成
合成流程比較簡單,是個人常用的fusion+vegas:fusion進行通道合成,vegas進行調色剪輯。