室內設計教程:3DMAX效果圖製作?

做室內設計,首先必須要會3DMAX效果圖的製作。下面小編跟大家分享幾個在3DMAX效果圖製作過程中必須要注意的幾個事項:

1、建模階段

(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然後用Shift+I將CAD匯入3DMAX中。將匯入的CAD圖形移動到世界座標 (0,0,0),然後全選匯入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。開啟二維捕捉,將捕捉點設定為垂直和中點,這樣便於前期繪圖操 作。將匯入的圖層外輪廓疊放在一起,然後將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理匯入建築的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結後的點的話,一定要檢視捕捉設定。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉牆體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的牆體的面最少,計算量儘可能的少。最好是重新用線妙出平面牆的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”後面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然後給牆體體線新增”Extrude”命令,設定建築的外牆寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型後都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗裡的物體進行編輯。 在確定修改之後,對使用同一材質的物體新增editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以儘可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷後就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機視窗了 。然後調整攝像機及目標點的高度,一般是在前檢視種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便於觀察,一般都會對視窗版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作介面。在對攝像視窗進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過滑鼠對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。

2、材質部分

建築效果圖中往往材質是反映製作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在製圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,採用貼點陣圖的方式進行模擬,而虛體的玻璃體的製作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,並且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以後的版本中都加進了光陰追蹤外掛,把大量的複雜運算交給了電腦,表面上是將複雜問題簡單化了。

但在實際的工作中,玻璃的製作仍然是極其複雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤後顯出問題來, 而要去查詢問題原點也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤後再做坍塌。然後就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子裡勾勒建成後的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精緻,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。

當然,如果是在做區域性特寫的話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對於自己攝像機裡的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對於非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然後在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特徵的,能恪守其本分。

玻璃的製作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設定新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本引數。在M1上將透明度設為70,再在反射中新增光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以後同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建築中只需要新增反射即可,不必做折射處理。在整 個建築場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中新增天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然後加上UVW貼圖座標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。

3、光源的設定.

在TOP圖中設定主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關於法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,引數設定為1.0,以略微的暖色為宜,然後用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設定,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然後再複雜主要光源,將其拖到建築的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行區域性光照。

4、後期處理:

3D得出的模型最終還得通過後期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,後期的PS處理3D效果圖的最後 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了。

原作者: IT新時空

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