手機介面設計:人機互動介面設計的五大原則?

出色的使用者介面應該遵循人性化的設計原則,基於使用者的思維和工作模式,而不是移動裝置的功能和特點。若是介面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的應用程式也不會受到使用者的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI介面不僅能夠增加使用者對應用程式的喜愛,還能增強應用程式的功能,從而增加使用者對應用程式的粘性。

【圖:人機互動介面設計的原則】

原則一:美學完整性

  美學完整性並不是用來衡量一個應用程式的介面有多好看,而是用來衡量應用程式的介面與功能是否匹配。例如,對於一個應用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現生產性的任務,對於突出的任務則會使用標準的控制元件和操作行為。這樣的應用程式會傳達一個清晰和統一的資訊給使用者,讓使用者懂得應用程式的目的。但要是應用程式在生產性任務上使用了異想天開的元素,使用者就會被這些相互矛盾的訊號所困擾。

  同樣的,在一個模擬任務的應用程式裡,例如遊戲應用,使用者希望一個漂亮的介面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續遊戲。儘管使用者不期待能夠在一個遊戲中完成一個艱難或者是生產性的任務,但他們仍然希望遊戲的介面能帶來完整的體驗。

原則二:一致性

  應用程式介面的一致性允許使用者利用他們自身的知識和技能完成應用程式的過渡。當然,保持介面的一致性,並不是讓你盲目的複製其他的應用程式,相反的,作為開發者應該懂得利用同類型應用程式大眾接受的標準和正規化來設計自己的應用。

  為了確定你的應用程式是否遵循一致性原則,開發者們應該想想以下幾個問題:

  A. 應用程式與iOS的標準是否一致?是否正確的使用了系統提供的控制元件、檢視和圖示?設計是否符合裝置的功能和特色?

  B. 應用程式與本身的定位一致麼?文字使用了統一的風格了麼?一樣的圖示是否代表的一個意思?不同場景執行相同的操作,結果是否符合使用者的預期?

  C. 在合理的範圍內,應用程式與早期的版本一致麼?條款和提示是一個意思麼?

原則三:直接操作

  當用戶操作螢幕上的物件而不是單獨的控制元件進行操作時,使用者更能理解自己的任務和操作的結果。iOS使用者更喜歡直接的操作行為,因為多點觸控的裝置特點。當看到螢幕的物件,直接用手勢進行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因為沒有了媒介的干預,更多指的是對滑鼠的依賴。

  舉個例子,使用者可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點選縮放的操作。遊戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的遊戲中,玩家可以直接通過旋轉操作開啟鎖。

  在iOS的應用程式中,在以下的場景中可以使用直接操作:

  A. 旋轉或反轉來移動裝置來控制螢幕中的物件

  B. 利用手勢直接操作螢幕中的物件

  C. 能夠直觀的看到操作的結果

原則四:隱喻

  當虛擬的物品和操作行為是對現實生活中的物品和操作進行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握應用程式的規則和操作。一個簡單的軟體隱喻是資料夾:在現實生活中,人們把物品放入資料夾中,所以在計算機中,使用者能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文件等檔案放入資料夾的意思。

  最合適的隱喻應該是不受現實生活的限制。例如,使用者可以將很多內容放入資料夾中,包括音樂、文件、視訊等,但現實生活中顯然無法做到。

  iOS作業系統為開發者提供了很多的隱喻,因為他支援豐富的同行影象和手勢。使用者可以與螢幕中的物體進行物理互動,很多場景中的互動十分逼真,iOS的隱喻包括:

  A. 音樂播放的倒退控制

  B. 遊戲中的拖拽、彈和刷操作

  C. 滑動開關的操作

  D. 選擇轉輪做選擇

原則五:使用者控制

  注意,應用程式中,是用來控制操作行為的,而不是應用程式。儘管應用程式能夠建議使用者做哪些操作或者警告使用者有危險,但是這顯然對於應用本身是個錯誤,因為這會將玩家推得更遠。成功的應用程式應該在一味的提示和關鍵時刻做提示之間進行平衡。

  當對操作行為和控制感到熟悉和可預見的時候,使用者將會明顯感覺到自己對於應用程式的控制。操作行為越是簡單直接,玩家就能更容易的理解和記住。

  通常,玩家都希望在遊戲開始有充分的機會能夠取消操作,因為他們希望能夠對操作進行確認。於此同時,玩家還希望能夠正常的停止操作。

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