用Maya製作武器刀光拖尾?

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3ds Max中其實是有相關插件來製作武器拖尾的,但是Maya中貌似很鮮見這種類型的插件,因為畢竟用Maya來開發遊戲的藝術家畢竟相對少一些,而在CG項目中用Maya製作刀光拖尾,則或多或少會依賴於動力學和後期軟件,前者對於解算精度要求較大,幀率要求較高,後者的製作難度取決於鏡頭的數量和鏡頭的動態,可謂是費時費力。本文將會講到,如何結合遊戲特效的思路,在最短時間內製作出CG項目中需要的刀光拖尾。

目前的用途有兩個:1、增加layout時武器裝備模型揮舞時的特效表現力,使動畫預覽在特效方面更為接近成品。2、作為素材通道渲染輸出給後期軟件進行拖尾特效處理(如空間扭曲)。3ds Max裡面的思路其實就是用武器裝備攜帶一根曲線,通過這個曲線每幀去“畫”一個平面出來,然後用透明貼圖的方式來製作拖尾,我們大可以參考這個思路,不過Maya裡面沒有相關的腳本,我這裡簡單地寫了一個快速的mel來應付生產需求,下面我們一步步來進行一個簡單的演示。

用Maya製作武器刀光拖尾

用Maya製作武器刀光拖尾

工具/原料

Maya

方法/步驟

將曲線打組,以各種你認為方便的方式將此組約束給武器,使武器帶著曲線的組一起運動。

用Maya製作武器刀光拖尾

然後選中這根曲線執行刀光拖尾腳本。執行以後播放一下時間軸滑塊,可以看到:

用Maya製作武器刀光拖尾

其實說到這裡,基本的工作已經完成了,剩下的工作,有經驗的藝術家就不用我再贅述,無非就是給這個平面貼上透明通道,然後進行相關playblast以及渲染輸出而已。選擇拖尾模型,會發現通道欄有兩個屬性,Start Frame 代表開始計算拖尾的起始幀,最小值為0,暫不支持負數幀,frame Length代表拖尾的長度,數值越大,拖尾越長。

用Maya製作武器刀光拖尾

如果你發現長度調高以後,分段數不夠用,可自行rebuild,保留歷史即可。關於貼圖,既可以是單幀,也可以是序列幀,如果是序列幀,10幀以內即可,然後在file節點裡面設置一個循環讀取的表達式即可,基礎知識,不再贅述。值得一提的是,如果你要混合不同的貼圖來製作拖尾,那麼請複製曲線,用新的曲線去生成拖尾模型,注意千萬不要有任何重名的曲線,否則會出問題。

用Maya製作武器刀光拖尾

這樣,你想要混合多少層拖尾,就複製多少個原始曲線,保證命名不重複就行,如果發現多個面片重疊起來影響渲染,稍稍偏移一點點曲線即可解決。最後,既然這個面片已經生成了,貼圖如何畫,渲染如何設置,可以自行發揮了。小提示:面片上面還可以做文章,比如粒子、流體、閃電等等。

用Maya製作武器刀光拖尾

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用Maya製作武器刀光拖尾

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