本教程講述的是利用三維軟件3ds Max製作“Morocco Topo”的基本過程。
工具/原料
3ds Max,ZBrush
方法/步驟
簡介
這件作品的主要意圖是重塑一個經典的卡通人物。在這次設計中,我選擇了我最喜歡的Hanna-Barbera工作室卡通人物之一—Secret Squirrel(松鼠密探),我決定重新創造松鼠的夥伴——Morocco Mole(摩洛哥鼴鼠)的形象(圖01)。
參考資料收集
通常我建立一個3D模型,我會先在紙上畫一個基本結構,然後再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什麼效果,所以我就開始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察真實的鼴鼠,漫畫,3D鼴鼠和其他設計師製作的值得作為參考的3D模型(圖02)。
在分析了原始鼴鼠的特點之後,我做了下面的描述:摩洛哥是一個特工,一個助理,一個偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。
像這樣形成一個概念使你有一個清晰的思路,能夠明確人物的特點,得到一個理想中的模型。而且這是我想要的結果。如果你像我一樣不太會3D,我認為先形成一個概念是避免犯錯誤的很好的方法。
建模
在收集了我所需要的參考資料後,我手繪了一幅基本結構圖,以使我在建立姿勢和細節時找到方向。在心中形成了這個想法,我打開ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個基本模型(圖03)。
我加入細節和使用拓撲,從而對模型進一步修改(圖04)。
接下來我開始設計鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這裡單獨或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個人物穿著一件夾克,那麼我就不會去塑造人物的軀幹或者手臂,我只會塑造人物的手。用這種方法,我節約了電腦存儲空間和時間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對一個動畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對我有用。當所有的建模完成了之後,我繼續編輯已經在3DMAX裡面出現過的三角形,加入一些我發現在MAX裡面比ZBrush容易做的一些細節(圖05)。
對於那些剛開始的人來說,可能在ZBrush裡發送一個文件有點困難,因為它會變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個問題,但是我通常使用Detach(圖06)。
所有的配件設計完成後,我一組組地輸出所有的東西、首先,我用.obj格式輸出了一個整體,然後是.obj格式的頭、手和腿,再然後是.obj格式的夾克等等。當我向ZBrush輸出所有的文件夾後,我打開子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的細節水平。
身體塑造之後,我用Polypaint選項畫模型。有時候我只是用這個最為一個嚮導,從而在Photoshop裡面獲得更多的結構。這僅僅依靠於結果(圖07-09)。
模型刻畫完成後,我用UV Master插件製作法線貼圖和漫反射貼圖,只用了少量的位移貼圖。有時候我傾向於把網眼和上千多邊形一起輸出,只用法線貼圖——這只是個人興趣。UV Master可以幫助節約很多時間,使你專注於人物和細節的製作(圖10)。
在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫時,我沒有太關注於UV貼圖最後的塑形,因為ZBrush使用熟練可以確保貼圖的效果。
渲染
我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光線,因為我喜歡這樣的效果。從陰影中射出來的樣品,我經常保留在20,依據我是不是隻想要做一點點渲染。拍攝這張圖片的相機是V-Ray Physical。
我還會使用我過去做出來的設定,我覺得為設定的環境做渲染是一個很好的想法,比如室內光線,室外光線等。這樣之後你只需要明確目的和光想的類型就可以了(圖11-12)。
我使用的材質大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的V-Ray材質,在一些方面用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質是VraySSS2,儘管只是覆蓋了頭髮,貼圖類型的效果並不是很重要。
後期製作
在圖13中你可以看到我用的一系列通道。
在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。圖18是最後的效果圖。