風暴英雄?

看大家還在討論諾娃. 一些資訊是暴雪官方沒明確提出來的, 但是在給出的試玩中玩家可以看到的.如果你從某些渠道知道了這些訊息, 請把這個帖子當做一個小總結和分享. 畢竟就算火星也就火星了一天.測試訊息來自: Dig_mouse1: 沒補刀2: 沒有經濟系統3: 沒有裝備系統4: 沒有額外經驗, 經驗全隊共享5: 地圖上的要素區域, 佔領後重新整理你陣營的小兵幫助推線, 佔領過程類似CCQ開旗, 人多開得快(CCQ裡有個礦洞戰場, 就和裡面的礦車一樣)總而言之: 這遊戲強調的就是個幹, 買裝備? 補刀? 太麻煩了! 就是個幹!遊戲風格看起來更傾向於CCQ的戰場, 要素更多. 相比CCQ戰場, 有英雄培養和技能選擇這個過程. 但這個過程脫離裝備培養.遊戲的關鍵點在於一開始的團戰, 以及第一次控制地圖要素.(玩過CCQ的請想想阿拉希)初始的時候和LOL相同, 每個英雄有3個技能和一個被動, 但是這三個技能你一級都會了. 升級也不能升級技能的等級.升級的選項類似D3新版的巔峰等級, 你可以選擇提高AD/AP/攻速/減CD.每若干等級你會獲得一個天賦點, 有些天賦點可以強化你的QWE的某一個技能. 類似LOL螳螂的進化(我沒玩過, 應該是這個意思),有些天賦點則是強化屬性的. 天賦選好不能改.例子: 獵魔人的E是翻滾, 有一個天賦就是tumble, 在暗黑三裡的作用是6秒內的下一個翻滾消耗減半. 在風暴英雄裡效果忘了....10級的時候你可以習得一個大招(是幾個大招裡挑一個, 選好後不能改! 比如阿爾薩斯10級可以學習召喚辛德拉苟薩噴一路冰控場, 也可以學招一地小食屍鬼推線). 20級第二次學會大招, 20級的大招會覆蓋10級的大招. 不同英雄有不同的效果. 有些是強化版的10級大招, 有些是新的.等級上限不知道.BETA測試北美的戰網ID已經可以申請, 啥時候開始BETA不知道, 啥時候正式開服不知道.以上資訊由DIG口述我整理, 可能有部分他表述不清或我理解錯誤, 暴雪有極大可能會把這些修改得面目全非, 所以大家權且看看就好.個人理解: 光頭哥做星際二做了幾年做煩了, 一肚子點子不敢用, 這次可算找到好地方宣洩了. 這個模式可以說基本脫離了DOTA類遊戲的框架而更貼近CCQ的戰場. 優點: 1:縮短遊戲時間, 因為沒有裝備, 就是控制地圖點位以及打團戰. 所以玩家可以專注於戰鬥而不是一些亂七八糟的事情. 雖然說是一局平均時間是15-20分鐘, 但是DIG說很少有超過15分鐘的.2:減少玩家衝突, 沒有人頭概念, 輔助也很爽, 輔助英雄也可以打出懲戒騎這種BUILD來做主力, 同時沒有經濟概念, 滾雪球不會像LOL那麼嚴重. 可以鼓勵有來有回的對抗而不是單方面滾雪球虐殺. 減少玩家挫敗感.3:改動方便, 遊戲必然內建了物品裝備系統, 因為幾年前的版本里就有, 如果裝備系統和經濟系統確實不可或缺, 加回來也就是個把月的工作量.4:平衡簡單, 遊戲本身比起競技性更注重娛樂性, 平衡的調節並不是很重要, 即使需要調節, 在沒有裝備影響英雄成長曲線的情況下, 平衡工作變得極為簡單.缺點:1:大幅變動, 從LOL或者DOTA轉型過來的玩家可能會有很長一段時間不適應, 同時會出現新的優越帝和風暴粉的對噴, 導致論壇MUTE遍地, NUKE橫生.2:英雄搭配, 因為沒有經濟系統, 成長曲線接近, 難以通過水平碾壓來滾雪球, 導致英雄搭配在決定遊戲勝負的過程中會扮演過於重要的角色.3:千篇一律, 即使天賦系統貼近了CCQ, 點數系統貼近了D3, 但是最優解是理論存在的, 天賦系統最後會不會千篇一律? 現在給不出答案, 但這一定會是個問題.4:COMING SOON fxxk u blizzard, shut up and take my money!好了, 就那麼多可以和大家分享的. 感謝DIG_MOUSE從前線發回的報告.

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