《戰國風雲》談新手門派的選擇
工具/原料
《戰國風雲》GCH1101
方法/步驟
先看下官方對於4個基本屬性的說明:
統帥: 影響君主和將領的生命。統帥越高,生命值越高。君主的統帥可提高其手下將領的統帥,將領的統帥影響將領的帶兵上限、軍隊生命。做城守時影響資源生產速度。
勇武: 影響君主和將領的攻擊。統帥越高,攻擊越高。君主的勇武可以提高其手下將領的勇武,將領的勇武影響將領的攻擊、軍隊攻擊力。做主將時影響新兵增長速度。
智謀: 影響君主和將領的靈力。智謀越高,靈力越高。君主的智謀可以提高其手下將領的智謀,將領的智謀影響將領的防禦、軍隊的防禦。做軍師時,影響計謀施展效果。
敏銳: 影響君主的速度,敏銳越高,速度越高。君主的敏銳可以提高其手下將領的敏銳,將領的敏銳影響軍隊移動速度、軍隊命中、軍隊躲閃、軍隊出手速度。做城守時影響建築及城防設施的建造速度。
君主的4項屬性值的20%,將加成到武將對應的四項屬性上。
60級君主:
儒家的智謀是285——初始23
兵家的智謀是217——初始17
研究可以看出,門派影響著君主在成長過程中四項屬性的自然成長速度。最終當君主成長到60級時,某個單項屬性自然成長(不包括人為加點)的差異,達到68點。 最終20%影響到武將上就是13.6點。(超過了一件上寶和下仙某一屬性上的差異)
以統帥為例:改版後,每點統帥增加20個兵=272個兵。軍隊生命值增加約13.6*0.105=1.428%。
可以看出,門派的差異性並沒有我們相信中的那麼大。除非以後開發組增加新的門派技能和玩法。
儘管如此,細微的差異也是差異,單項屬性超過了一件上寶和下仙某一屬性上的差異。所以我們還是要作出選擇。
選擇前,我們先要明白四項屬性對於將領的領兵作戰的作用。
統帥=帶兵、生命;勇武=攻擊;智謀=防禦;敏銳=出手先後、躲閃
這裡,統帥永遠是我們的第一選擇。其次才是勇武和敏銳,再次是智謀。
但是,統帥的追求是有階段性的,往往和我們佈陣有關。比如帶兵達到3W3,4W4、5W5、6W6,這是我們戰鬥中的常規佈陣需要的軍隊數量。
當統帥帶兵能達到這個額度時,我們要考慮的就不是帶兵數的問題了,而是兵的攻擊力,還有重要的誰先出手攻擊,先攻擊在雙方實力相當的情況下,決定了一場戰鬥的勝負,(注意,先攻擊是指每一個回合均比對方先出手)。
勇武和智謀沒有爭論,是死的,但敏銳卻沒這麼簡單。
敏銳是要和對方比的,誰高誰先出手。所以,戰鬥前,瞭解你的對手,可以決定你派哪個武將上場。首先確定出手,其次確定勇武,最後防禦。要是任何武將敏銳都沒有對方高,只能改派勇武和智謀高的武將上場了。
因此,我們回過頭來看門派的選擇:(研究的基礎——君主潛力點全部加統帥)
兵家:統勇雙高,敏捷一般。需要武將的敏來彌補,如果對手武將和裝備水平相當,敏捷將成為關鍵因素。(推薦值:5星)
墨家:勇和敏捷,統帥一般。對裝備的統帥要求高,但戰鬥中是很有主動性的。(推薦值:5星)
法家:勇較低,但統帥和敏捷高。(推薦值:4星)
儒家:勇武和敏捷雙低,當前智謀不流行的情況下處於劣勢。(推薦值:3星)
道家:統勇雙低。(推薦值:3星)
雜家:統勇雙高,敏較低。(推薦值:4星)
方技:據說採集用較高的成功率,但只是謠傳。(推薦值:3星)
但是,如果沒有門派的新玩法,所以的這些差異全是可以抹平的。
別忘了,我前面的討論基礎是君主潛力點全部加統帥,如果我們給君主洗點,或者後期加點時,在弱項上適當加些潛力點的話。那麼,所有的差異,全是空談,根本就不存在任何的門派差異。
如果各門派總點數一樣(我沒有完全確認這個事實),通過君主洗點,然後自由加點,門派差異就是空談。唯一的差異,就是文化歷史背景的差異。
注意事項
注意結合實踐