傳播學論文免費範文
隨著傳播技術手段的高速發展,人們獲取資訊的途徑也越來越廣,從傳統的報紙、廣播、電視到現代的網際網路、手機。下文是小編給大家整理收集的關於的內容,歡迎大家閱讀參考!
篇1
試論切客的傳播學分析
數字技術引發傳播革命,其中之一就是傳播主體大眾化。人人都可以成為傳播者,年輕人更是以一種數字化的生活方式,在網際網路上分享自己的生活軌跡、見聞與表達。切客這種傳播模式也逐漸受到商業關注,一是風險投資期望藉助其發展獲利;二是廣告主,尤其是本土化的商家餐飲等不可外包的服務業態,期望切客這種以真實地理位置資訊的傳播模式,能夠為其找到客戶及客戶的需求。
一、切客傳播主體分析
根據易觀國際最新調研顯示,42%的LBSLocation Based Service使用者認為使用應用程式可以方便生活,認為是社交需求的應用比例為17%,而15%的使用者是出於追趕潮流的需要,11%的使用者認為使用LBS應用程式可以獲得一定的優惠。從使用者使用頻率來看,只是偶爾使用LBS應用程式的使用者超過半數52%,LBS使用的活躍度有待提高。
根據問卷星網站的《基於LBS的大學生使用情況問卷調查》的統計結果顯示,有62.34%的受訪者沒有使用過LBS,說明切客在使用者市場的推廣和認知都不足,而沒有使用的原因卻是多樣化的,有高達38.31%的受訪者不願回答該問題。而使用LBS的制約因素中,“沒有使用習慣、所持不是智慧機和行蹤暴露隱私”是最受關注的前三項因素,一方面說明了對切客的推廣和社會認知不足,智慧終端智慧手機、平板電腦等未得到大規模普及,硬體條件薄弱;另一方面說明了切客基於地理位置資訊服務本身的缺點——容易暴露隱私,給業界提出了嚴峻的考驗。
在使用過LBS業務的37.66%的受訪者中,44.16%的受訪者使用過生活服務類LBS業務,39.61%的受訪者使用過社交娛樂類LBS業務,遊戲類最少,只佔10.39%,說明人們首先關心的是切客能否為生活帶來便利,其次才是娛樂社交需求。
當被問及“是否願意使用LBS釋出和共享所到之地的攻略和經驗?”時,“絕對不會”的佔5.19%,說明切客分享攻略的功能設計是有市場的;在“基於您的位置同其他人進行哪種社互動動”的回答中,“同好友位置分享、在區域內結交好友和發所在地攻略”分列前三位。
二、切客傳播心理分析
1、娛樂遊戲心理
最初,LBS對於切客而言,只是一個單純的遊戲應用,“簽到拿徽章”是鼓勵切客進入遊戲的核心機制。切客一族玩簽到的目的很明確也很簡單,就是拿虛擬徽章。可以說,正是這種玩簽到的遊戲心理支撐著LBS市場雨後春筍般的大發展,尤其是在美國,使用者就只是為獲得徽章而去簽到,不是為了簽到後可以獲得什麼優惠或者折扣等。
赫伊津哈在他的遊戲文化中是這樣理解遊戲的,社會的機械化使得人們成為了“殘缺不全”的遊戲人,“在遊戲時,有一種東西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它給行為注入了特定的意義。一切遊戲都具有特定的意義。”所以,任何遊戲實則所反映出的是遊戲形式背後的文化取向和精神導向,具有不同於“平常”生活的,特色鮮明的行為意義。切客的“簽到”行為區別於其他遊戲形式的意義在於,它賦予了生活更多的記憶點。
原本我們每天的生活就是在一個個的空間的切換中完成的,時間隨空間切換流轉,不留痕跡。而有了“簽到”以後,我們可以將空間的切換定格,儲存下時間的記憶,並且分享給他人你瞬間的心情。切客簽到也是一種展示,在簽到的場所中我們可以看到,人們往往是在消費場所、在有身份的公共場所進行簽到,這樣的簽到行為本身就是以真實生活的力量在展示某種“高高在上”,也暗含著某種“競賽心態”。
2、炫耀消費心理
在消費社會中,消費者所消費的不再僅僅是商品本身,而是消費商品所代表的符號意義,消費的是慾望的滿足。而移動網際網路的勃興,又進一步強化了炫耀性消費慾望的生產,在媒體和廣告的推動創造下,擁有越多消費商品的能力意味著能夠獲得支配社會一切的魔力,對新奇的追逐、對時尚與前端的把控和炫耀被變本加厲地神話。
切客一族獨特的簽到功能,讓消費變得有跡可循,通過網際網路絡,誰都可以看到別人的位置動態和消費資訊,“位置”就是意味著消費,暗示著消費能力,生產激勵消費的資訊,而消費者彼此間的關係由資訊分享轉而變成資本暗戰。如果說在消費社會中,消費群體更多的是因為第三方的介入例如廣告、媒體等而進行炫耀性消費,那麼,在基於LBS的切客族群中,已經沒有傳統意義上的第三方的介入,消費群體的消費慾望則完全是在消費者之間的“攀比”中完成的,這種攀比藉由“簽到”的動作來實現,完全是出於消費者自身的意願。
3、社會認同心理
切客的“簽到”也是自我找尋存在感的心理需要。切客的社會存在感的尋求是通過象徵性消費資訊的自傳播來實現的。正如凡勃倫所認為,“消費的表現性不僅是物理層面或是物質層面上的消費,而且也是象徵層面的消費”,切客的消費就是象徵消費。切客群體,既是“符號的消費”,也是“消費的符號”。切客群體通過簽到顯示自己的位置資訊,而這些被展示的地理位置大多都是消費場所,也就是說,切客隨著簽到的頻繁動作,自然就被貼上了代表著某種“生活品味”“生活風格”的符號標籤,消費場所成為切客生活方式的隱喻,切客群體就是符號的消費者。與此同時,當切客群體以符號消費者的身份不斷傳遞消費資訊時,所傳達給資訊接受者的資訊是,切客群體是文化資本的佔有者,他們是主流生活方式的代言人,他們的消費場所、他們的消費節奏、他們的消費習慣等等都成為新的符號,被不斷模仿。
4、生產體驗心理
在切客的消費環節中,商品不再以具體的實物形式出場,資訊是生產者生產消費慾望的催化劑,自我釋出代替大眾傳媒編碼其他消費者的消費慾望。切客通過消費生產消費資訊,經過消費資訊的傳播轉又生產消費秩序和消費方式。
切客消費也是一種“社會合法性”的生產活動。切客群體是基於行動網路和智慧手機的出現而發展開來的一個消費群體。他們通過新的消費方式的生產來獲得社會合法性的身份認同,他們從事“社會參與體驗”的生產和傳播,他們生產象徵性消費符號,他們通過自傳播,塑造了消費市場的意見領袖形象,他們對他人的生活方式、價值標準、意識形態以及身份設計等都產生了潛移默化的主要影響,他們自己同時也享受著這個生產過程帶給他們的,追求趣味生活和展示差異個性的參與社會生產的體驗心理。
三、切客傳播內容分析
在移動網際網路“碎片化”的傳播語境下,切客藉助通訊和網際網路技術的發展,以新的傳播方式對原本散佈在社會個體中的微內容,尤其是以本地生活資訊為主的微內容進行了有效的聚合和配對關聯,極有可能實現了微內容的商業價值表達。看似微小的微內容,經由切客的“簽到”和“攻略”引入到商業領域中,並在聚合和關聯指向的過程中產生了經濟效應。
1、時空一體化的資訊構建
手機網路中的資訊傳播都是以微內容為主,且基本上由使用者生產,即UGCUser Generate Content,使用者生成內容,使用者將原創的內容通過社交網路平臺進行釋出。切客文字的最顯著特徵就是其資訊構建方式,微博文字的短小和不成系統。切客受移動智慧終端裝置本身的限制,資訊文字通常比微博還要短小,但是切客文字最大的特徵就是其基於地理位置的資訊構建方式,每一條切客文字以“我在某某地點”為開端,其次才是UGC。
切客具有微博的自媒體屬性,但是與微博相比,其文字的生成和手機簡訊、QQ上的文字編制一樣簡便易行,受手機本身特性的影響,每條資訊字數大都在一百字以下,資訊即時釋出、轉發隨時隨地,實時搜尋是微博類產品的基本功能,它兼具了微博的媒體功能、自秀功能,和即時通訊的交流功能及溝通功能。
2、本地生活資訊為主的微內容
切客在原本時間和事件的二維資訊上,加上了LBS的地理資訊,悄然記錄各種使用者的行動軌跡,捕捉他們的現實消費趨向。每一次簽到,每一句點評,每一份攻略,都是按照地理位置自動組織起來的微內容簇。切客這種LBS形式的資訊釋出,正好就是一種在分享、平等、參與精神的認同下,網路使用者自己所創造、新增到網路中去的。
“微內容”實際上是構成整個傳播內容中最重要的組成部分。就切客而言,這其中的價值,對於不同行業而言有著不同的意味,對於本地的餐飲商家而言,切客的每一次簽到和每一次點評,都可以從這個微內容簇中提取出使用者的興趣愛好,瞭解使用者的生活軌跡和消費習慣等,從而可以有針對性地推送商家廣告資訊。
微內容的整合形式有google、baidu等功能強大的搜尋引擎、專業部落格網站、微博網站等,而新興的切客網站也是一種微內容的整合形式。相對於目前國內流行的微博,切客傳播的微內容基本都是專注於使用者個人生活軌跡的記錄,主要包括餐飲、百貨等日常生活的資訊,而微博在國內特有的媒體生態環境中,除了“自語話題、興趣話題和參與話題”等內容外,公共議題則受到使用者更多的關注,成了“重要的新聞源”,並“創造了新的新聞形式”,帶有更為強烈的媒介屬性。
“微內容”實際上是構成了整個切客傳播內容中最重要的組成部分。按照長尾理論,我們可以這樣理解:我們日常生活中產生的大量微內容,就在厚厚的長尾中,我們平時甚至都對它熟視無睹,但是真正能夠引起差異的內容就在長尾中,這些微內容由諸如切客等普通網路使用者在網路傳播參與中所創造,具有傳播性的任何形態的內容,“表徵著一種網路使用者中心化的內容生產的結果,微內容作為一種具體的內容形態必須與內容背後的關係力量進行考察和理解。”藉由資料探勘等技術,切客使用者發出的微內容,將對本地與日常生活有緊密聯絡的商家產生營銷價值。
篇2
淺談傳播學視野網路自制節目的創新之路
隨著資訊科技的發展,網路日漸成為大眾常用的工具。在此背景下,傳統綜藝節目在以傳統媒介為載體的播放形態中舉步維艱,從而催生出新的綜藝節目形式,即網路自制綜藝節目。網路自制節目是指突破傳統電視製播模式,由網站自己策劃、選題,通過後期的剪輯製作的節目形式。《奇葩說》是愛奇藝公司自制出品的,定位為說話類綜藝娛樂節目,自2014年11月底上線後,總點選量已破億,迅速佔領各大社交平臺話題熱搜榜,2015年6月,順勢推出第二季,2016年3月推出第三季,在網路自制綜藝節目中表現極為突出。本文以傳播學“5W”的經典理論為基礎,從傳播者、傳播渠道、傳播受眾、傳播內容、傳播效果方面,以《奇葩說》節目為例,探究網路自制節目的發展之道。
一、“吸睛”的視覺主體
一色彩鮮明的動畫開場
美國學者邁克爾•戈德海伯提出“注意力經濟”概念,認為當今社會是一個資訊極大豐富的社會,網際網路大大加快了這一程序,但稀缺的是人們的注意力。以奇葩說第二季為例,片頭色彩鮮明,形象誇張的動畫短片,三位主持人以卡通頭像方式本色配音出各具特色的口號,形成鮮明的視覺主體,從而充分刺激受眾,形成聚攏效應。
二特色突出的傳播主體
《奇葩說》中的傳播主體為主持人與選手兩大陣營。核心主持人馬東擔任過中央電視臺多檔節目主持人、製作人,後任愛奇藝首席內容官,他在《奇葩說》中迅速的反應,幽默詼諧的斡旋方式使整檔節目異常出彩。蔡康永作為臺灣知名主持人,儒雅溫馨,娓娓道來。高曉鬆為知名音樂人、清華大學才子,學識淵博,言語獨到犀利。三位名嘴特色鮮明的主持風格形成戲劇衝突,同時優勢互補。尤其是在第三季中,高曉鬆、蔡康永作為導師帶來團隊作戰的賽制後,節目本身更具看點。《奇葩說》中特徵鮮明的“奇葩選手”成為另一傳播主體,《奇葩說》在選手篩選上充分滿足受眾需求。範湉湉、肖驍等表演型辯手常以誇張的服飾及風趣幽默的表演將辯論觀點以引人入勝的視覺化方式呈現。馬薇薇及第三季中出現的黃執中等專業辯手以嚴密的邏輯、出色的辯論技巧使受眾折服;第三季中出現的王嫣芸等“奇葩”以網路紅人的背景,獨特的生活經歷吸引觀眾。
二、傳播渠道聯動
《奇葩說》並非僅僅將網際網路作為內容播出的渠道,還通過“愛奇藝”APP手機客戶端觀看,通過微博、微信、人人等新媒體社交平臺,進一步增大使用者黏性及節目的影響力。《奇葩說》節目每週五上線,上線前在新浪微博、微信公眾號朝陽公園東七門兒等新媒體上釋出節目預告,嘉賓或辯手的微博賬號會有提示,觀眾可通過微博直接與選手或嘉賓互動。同時,《奇葩說》會在新浪微博中同步推出相關的討論話題,吸引觀眾。微信公眾號定期推送《奇葩說》節目預告選手的相關內容。
三、受眾定位清晰
內容上“90後”元素突顯。《奇葩說》一上線,就以明確的受眾定位示人,惡搞電影開場的警告,並配以“40歲以上人士請在90後陪同下觀看”將節目的受眾明確定位為“90後”。第一季海選中馬東、高曉鬆、蔡康永身著蘇格蘭長裙、白色襪子等,充分契合“90後”青春、熱情洋溢等性格特徵。節目中的語言風格傾向“90後”,常用網路語言,用詞大膽誇張,如“youcanyoubibi”等,以大膽新奇的方式契合“90後”獵奇好刺激等心理特徵。
四、內容定位得當
《奇葩說》欄目本身定位於中國首檔說話達人秀,在節目中主持人常以幽默的方式宣傳“我們是一檔嚴肅的辯論節目”。欄目以導師帶隊,正反方辯論的形式,一改傳統辯論節目的嚴肅枯燥,以選手突出的表現力,犀利的語言、新異的觀點提升了節目的質量。從辯題的選取上,迎合受眾“90後”或“80後”的定位,涉及情感的辯題佔絕大多數,在25期的節目中,“婚後遇此生摯愛要不要離婚”“伴侶找戀愛經驗多的還是少的”等12期左右,“如果一個月以後是世界末日,該公佈還是不公佈”“長生不老是不是一件好事”等倫理類4期;關於工作相關的話題“同事能力弱,力不力挽狂瀾”“整容會幫你成為人生贏家嗎”2期,其他人文與生活類共7期,包括“該不該催好朋友還錢”等。從辯題內容的選擇上,《奇葩說》採取了大資料的方式,廣泛徵集網友辯題,然後進行篩選,從節目效果上看,情感類、倫理類、生活類三大類題材能較大程度引起觀眾的共鳴。
五、廣告創新
作為標杆級的網際網路節目,《奇葩說》從第一季到第三季獲得很多商家青睞,第三季的廣告招商費用高達3億元,相比第一季的5000萬元,猛增了600%。《奇葩說》廣告模式為網路廣告提供了進一步參考。《奇葩說》欄目中通過幽默風趣的方式,將廣告融入主持人的開場白中,嘉賓話題的討論中,以及話題引入的小品片段中,以觀眾喜聞樂見的方式呈現,巧妙地將品牌廣告深度融入節目中,使觀眾印象深刻,達到有效傳播的目的
一聲音植入
《奇葩說》中挑大樑的主持人馬東獨創的“花式口播”方式將觀眾反感的廣告變為充滿歡樂,與節目調性融為一體的幽默段子。主持人馬東經常在欄目中見機行事,臨場發揮,見縫插針,口播廣告,通過不同情景下廣告詞的不斷重複,加深品牌認知度,如“喝了才能愉快聊天的雅哈咖啡”“有錢有勢不如有範的有範APP”“廢話多就像頭皮屑,海飛絲幫你消滅它”,等等。
二畫面植入
《奇葩說》中廣告另一大植入方式為畫面植入,摒棄了傳統電視劇中的硬性植入,主要採取三種畫面插入方式,節目開場前將購物操作場景進行插入;馬東口播廣告同時,通過推近鏡頭的方式給品牌實物進行特寫;引出話題的開場小品中進行插入;利用現場場景及辯手,在辯論時植入場下選手飲用產品的鏡頭。
更值得一提的是,《奇葩說》毫不避諱地採用給廣告商特寫的方式,使觀眾耳目一新,進一步加深對品牌的多層次立體化的印象。六、結語《奇葩說》開播三季,創造了網路自制節目的新高潮,第一季收官點選量為2.6億次,第二季收官時,該資料增至6.2億,種種資料表明,《奇葩說》在網路自制綜藝節目中表現突出,由此可總結出自制綜藝節目的創新之道。
1個性鮮明的傳播主體。《奇葩說》通過生動的開場動畫,從視覺上使受眾耳目一新,加之主持人及嘉賓鮮明的個性,共同建構起《奇葩說》獨特的傳播主體。
2傳播渠道聯動。《奇葩說》通過網路視訊、愛奇藝APP等播放埠,增加受眾接觸渠道,並輔以微博、微信公眾號、百度貼吧等社交平臺,渠道間充分互動,相互彌補,進一步增加使用者黏性。
3受眾定位清晰。《奇葩說》明確受眾定位,將受眾確定為“90”後,並結合受眾特點,進行精準設計,形成口碑效應。
4內容定位得當。《奇葩說》對節目定位清晰,明確為說話達人秀節目,在內容設定上,結合受眾年齡層次,通過大資料篩選方式設計欄目。
5廣告再創造。《奇葩說》創造了主持人以娛樂化方式口播廣告的特點,將廣告與欄目內容巧妙結合,使廣告更具創意。
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