電競是體育專案嗎
喜歡打遊戲的小夥伴們對於電子競技一詞應該不陌生吧。所謂電子競技就是電子遊戲達到“競技”這一層面上的活動,似乎從沒想過原來電子競技也有登上螢幕這一天。在我們打遊戲的時候可曾想過電子競技是什麼呢?發展前景是怎樣的呢?下面就讓小編為大家介紹一下吧
電子競技
電子競技***Electronic Sports***就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始。
電子競技基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
電子競技概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
大眾對電競的錯誤理解
“網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲***單人遊戲***,還是網路遊戲***多人遊戲***,只要符合“電子”“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。
電競的行業構成
電競遊戲賽事
電子競技首先離不開平臺,也就是電視遊戲與電腦遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括英雄聯盟、魔獸爭霸、DotA、DOTA2、CS、雷神之錘、星際爭霸、帝國時代等區域網/網戰遊戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路遊戲的興起,贊助商更傾向於網路遊戲的賽事,於是表演賽專案不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG將停辦 ,電競賽事也演變為由遊戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
國內電競遊戲與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電競遊戲賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育資訊中心主辦,2014年比賽專案為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2,[3] 表演賽專案為三國爭霸2。
英雄聯盟 :LPL***英雄聯盟職業聯賽***、LSPL***英雄聯盟甲級聯賽***、TGA***英雄聯盟城市英雄爭霸賽***
Dota2:i聯賽***imbatv***,G聯賽[5] ,超新星公開賽[6] ,ISS中國網咖超級賽
終極火力:EFCUP冠軍盃[7] ,EFM大師賽[8] ,TGA大獎賽
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽
國際電競賽事
英雄聯盟全球冠軍賽、MSI***英雄聯盟季中冠軍賽***
DOTA2國際邀請賽WESG世界電子競技運動會
“WCG”“CPL”和“ESWC”被稱為世界三大電競賽事。
世界休閒體育大會“鐵幕杯”國[11] 際電子競技
電子競技現狀
時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。
儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。
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