新手教程設計常犯的錯誤
很多遊戲設計師在新手教程設計環節沒有設計好,導致玩家抱怨連連,那麼新手教程設計的錯誤有哪些呢?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。
1***囉嗦和不可跳過的對話
即使是經典的RPG大作,我們也總能看到狂按A鍵只為快速跳過對話的玩家,而缺乏文學素養或審美趣味的文案帶來的無聊和尷尬就更加可想而知了,此時的對話如果還不能被快速跳過,由此造成的糟糕體驗後果是可預見的一定是毀滅性的。
教程中的文案應該儘量保持客觀的立場與語氣,這可以幫助玩家以最快的速度獲取關鍵資訊以渡過強制流程。在涉及教學功能的陳述時,任何語氣詞、修飾詞和逗悶子的俏皮話都是多餘的,它們的存在只會令急躁的玩家感到憤怒。
2***冗長不可中斷
正如前文所述,強制性新手教程的時間和步數應該控制在儘量小的規模內,冗長、“詳盡”的強制新手教程不僅不會抓住玩家對於遊戲的功能進行探索的好奇心,而且還會摧毀玩家的耐心令玩家對遊戲快速失去興趣。如果整個教程還不能中斷或退出,那麼使用者很可能在教程結束前就流失了。
這樣的情況在移動遊戲中尤為明顯,移動裝置的特性決定了隨時可中斷操作是每個遊戲最起碼的功能要求。如果遊戲真的需要一個較長的強制教程步驟,那麼必須保證這個過程是隨時可存檔的。
3***誤導和模糊的名詞
遊戲各個系統中總是無法避免會出現一些繁複的概念,各種用於定義概念所用的詞彙***多數為名詞***也許是生僻或容易產生歧義,這些名詞與概念的對應關係也許遊戲設計師早已瞭然於胸,但對於使用者來說卻是完全陌生的定義,要想讓使用者快速理解遊戲系統,嚴格規定並區分這些概念和定義是必須的。試想,一款同時存在裝飾品、收集品、收藏品、飾品等近義分類的遊戲要讓使用者理解並區分清楚是多麼頭疼的一件事。
4***強制玩家做出選擇
如果強制流程中存在選擇,那麼請給玩家提供真正的選擇權利,除非不同選項造成的後果真的完全不會影響到後續遊戲流程。
任何讓玩家感到吃虧的選擇都不應是強制性的——這主要表現在很多遊戲的IAP貨幣使用教程上。在遊戲初始,使用者通常會免費獲得不少初始IAP貨幣,這些貨幣一方面作為使用者的遊戲啟動資金,另一方面通常是會在新手教程過程中消耗掉。使用者最終剩下的貨幣數量雖然是遊戲設計師預先就設定好的,但先被贈予,再從教程中被強行消耗的體驗只會令玩家產生負面情緒。
5***雜亂的視覺引導
眩目的光效、閃爍、抖動,為了突出“重要”的功能,以國產網遊為首的一大批遊戲設計師偏愛通過簡單粗暴的UI而不是細膩的遊戲體驗來吸引玩家的注意力。濫用視覺引導,最終導致遊戲介面的雜亂、擁擠。
遊戲UI的視覺引導作用就像白紙上的墨點,無需任何發光和動態,一個墨點就能達到吸引玩家注意的目的,但如果白紙上有100個墨點,那麼要讓玩家注意到其中某一個就很困難了。對遊戲功能進行適當的摺疊、合併,精簡流程,不僅能讓遊戲新手教程看起來更友好,更是遊戲系統設計的題中之意。
6***鄙視玩家的智商
這是大部分糟糕的新手教程最令人懊惱的表現,這源自一句流傳甚廣但被錯誤解讀的互動設計準則:“要把使用者當成傻子。”這句話的本意是指設計師應該以完全不瞭解遊戲細節、非專業的思考方式、站在最廣泛使用者群的角度思考遊戲體驗,而非真的把玩家當成不會思考的傻子。
遊戲美術設計教程