企業市場營銷計劃案例分析
在確定營銷計劃之前,應先進行案例分析,以免做出不切實際的預測。那麼下面是小編整理的相關內容,希望對你能夠有所幫助。
一
場景營銷案例解析
羅輯思維的“混搭”場景模式
羅輯思維是一個自媒體,由羅振宇和申音一起創辦。據說萌生這個念頭也很偶然,在2012年12月21日這個傳說中的世界末日,二人在一起聊天中突發奇想,假如世界真的就此毀滅了,我們應該做點啥?在此需求推動下,二人決定創辦一個學習型的虛擬社群,最開始的想法很簡單,就是利用各自領域的媒體優勢,將之辦成一個知識學習和分享的平臺,網聚了大批愛好學習新知識的年輕粉絲,這就構成了場景營銷所謂的“***”。
如果僅僅是有一個免費的學習平臺,這倒沒什麼稀奇,基本大多數社群都是如此,免費的誰不會?羅輯思維經過一年運營後,發現免費並不可靠,終究付出是要得到回報的,可如果立即收費就面臨巨大的壓力,收費後粉絲都跑了怎麼辦?
好奇害死貓,這兩個創業者決定破釜沉舟測試下收費模式,於是史上驚人的事件發生了,第一次在5小時內售賣會員費160萬元,第二次24小時售賣800萬元。截至1月,每期視訊點選量超過100萬,微信粉絲達到108萬,有投資機構對這個學習型社群的估值約為1億多元。
上述這些並不是其最大亮點。然而在2014年聚集了大量粉絲的羅輯思維在中秋節這天策劃了一起賣月餅的線上活動堪稱經典一戰,事後分析歸納有如下幾點值得總結。
1.抓住場景關鍵核心點,以眾籌的方式完成相關價值點在此場景中的彼此連線和整合。在整個售賣月餅的價值鏈條中,有如下幾個關鍵核心點:購買使用者是誰?什麼產品表現形式?如何來售賣和配送?如何能最大價值地彼此分享和傳播?
羅輯思維在月餅操作起始階段,即完成了兩個眾籌的準備,為後期專案的推進做好鋪墊。
其一,眾籌資本團隊。羅輯思維發起合夥人入股的眾籌模式,本金為1萬元,使用週期3個月,年化收益率20%,即該理財產品每人收益最終為500元。最終有3000人報名,200人成為本次專案的資本合夥人。而最終羅輯思維為感謝自家會員的支援,額外發放特別紅利500元,最後每位合夥人收益為1000元。
其二,眾籌合作伙伴。在產品發售配送和產品形象設計環節並不是羅輯思維的長項,為此將之外包給專業的團隊一起合作,通過眾籌的模式完成了合作伙伴的選擇。最好的配送服務公司和最好的設計師,做到每一個環節都是零瑕疵,讓消費者無可挑剔,利於彼此間建立起充分的信任關係。
眾籌的本意並不是***或畫餅忽悠,而是建立在互信基礎上的一種憑藉信用為基礎的合作模式,這部分群體既是投資者,也是消費者,更是未來使用者的意見領袖,大量的新使用者將通過這部分原始的意見領袖的引導和推薦完成產品早期的破冰之旅。
2.構建場景銷售目標群體定位異常清晰,以“85後”年輕群體為主要消費群體,打通的是會員間的橫向溝通交流,俗稱“C2C之間的關係”。
針對年輕目標群體的消費心理和習性,所以該月餅比較另類,可以單人付費購買,單人代付購買,可以靠人品和人氣而“多人代付”購買,甚至可以赤裸裸地宣稱“求勾搭”“撒歡打滾求月餅”“哭泣著求月餅”等形式,這種極其熱烈而新潮的表達方式讓“60後”和“70後”覺得很丟臉,但“85後”和“90後”卻很喜歡。這種情感的共鳴使得群體間的這種傳播宛如吃了***一樣上癮,我購買了一定要我的親朋好友或私密好友來分享,赤裸裸地不加任何掩飾,又何須任何掩飾?來吧,一起嗨皮吧,不過一塊月餅而已。
3.場景的傳播原始動力是“遊戲和娛樂”,沒有這些的場景毋寧死。在場景中,你是什麼不重要,甚至一條狗也沒關係,關鍵是要引起群體的關注和喜歡。遊戲和娛樂是場景具有活性的催化劑和黏合劑,讓消費群體親自體驗並在不知不覺中愛上並喜歡上這些內容,而且樂此不疲。
羅輯思維設計了一個“月餅節操榜”,節操王可以在當年農曆八月十六和羅胖一起晒月亮晒星星。這個資料是動態的,根據每天不同時段的月餅銷售情況隨時更新榜單資料,這個榜單不僅對當事人有刺激性,即便是大群的旁觀者等好事之徒均紛紛指點江山,激揚文字,這種榜單本說明不了什麼,但根據中國人群體的尿性,只要是排行榜有排名,必定成為飯後茶餘的談資,這無意中提升了使用者的黏性。這種微妙的心理是典型的心理學中愛慕虛榮的表現,但在現在的趨勢下,又有誰去真的在乎呢?
當然“節操幣”就相當於消費積分了,當用戶積累到一定程度後,可以呼喚羅胖為其服務,可以想象下啊,當偶像聽命於自己的召喚而消費者卻作為一種“大爺”般的為所欲為是多麼具有賞心悅目的一種感覺啊,對,場景營銷要的就是這種眩暈感。由此,我們就不難理解,為啥很多明星送餐、明星代賣等網路活動會在網際網路上掀起如此大的***,都是虛榮心惹的禍。
這些內容設定本身都是為了增加使用者間的互動和交流,使得他們動起來,而不是處於靜默狀態。過去傳統營銷的單向傳播,是大喇叭式的傳播模式,而在這種場景的誘惑下,社群間的交流忽然變得有趣起來,我願意參與,我願意給你打賞,我願意當一種大腕或大牛的感覺,沒關係,只要你參與了,就會找到這個感覺。
這種社群是生態的、活躍的、持續的、激情的!
4.社群的商務力量是場景營銷中虛實融合的基石。“物以類聚,人以群分”,因為共同愛好和興趣的一群人自發地組織在一起,在網際網路平臺上縱橫馳騁,彼此守望相助,從此人生都將大不同。在社群中社交需求和自我價值實現的需求是兩個永恆的主題,所以營造歸屬感和價值分享的場景氛圍就成為這個組織的關鍵。
粉絲的黏性決定了場景是否可持續,粉絲的口碑傳播將成為這個社群能否長大的核心要素。所有的活動均圍繞這兩個核心指標展開,所以當羅胖策劃月餅這個事件出現後,立即一呼百應。
案例思考:
本案例中就場景營銷的***導流、價值連線、彼此關係、參與互動、娛樂風趣、口碑傳播等幾個核心要素做了闡述。場景無處不在,關鍵是在構建信任的基礎上完成廠家與使用者、使用者與使用者間的價值分享和交流,從這個角度上看,場景本身即為平臺,是一個具有利他性的微生態體系。
三隻松鼠的產品說話場景模式
產品永遠是王道,是營銷的子彈。在場景營銷中產品的設計也非常重要,有人提出“產品極致化思維”和“工匠精神”,甚至上升到開發者或持有者的“情懷”等要素。這些內容都是吸引消費者的切入點,但僅從產品而言,做得極具特色的當數三隻松鼠。
三隻松鼠僅僅定位在“85後”年輕女性群體,面對這個群體“萌貨、無節操、求包養”的調性,整個三隻松鼠的品牌調性突出在為“主人”服務上,讓客戶滿意。當然這種軟性的服務固然很重要,但很多企業都可以通過針對性的培訓來達到這點,所以此點並不能形成相對的差異化,很容易被競爭對手跟隨。
為了有效地區別於其他休閒類堅果食品的品牌調性,三隻松鼠在產品設計上重點聚焦消費者的痛點,將痛點轉化成癢點,以此構建產品的獨特場景,極具魅力。
痛點一:選擇碧根果作為爆品,碧根果最大的痛點在於不好剝。
三隻松鼠意識到當用戶使用傳統生產工藝加工的碧根果,最大的痛點在於果殼不好剝,為此很多廠家不惜成本,隨產品贈送一個特定的鐵鉗子,以此來將果殼夾碎,方便食用。但大多數食客在使用這種方法時往往會帶來兩個問題:一個是夾得太碎,成了粉末狀,無法食用;另外一個情況是四處飛濺,不衛生。為了解決此問題,三隻松鼠利用膨脹冷縮的原理在加工環節重新調整了生產工藝,使得流水線上出來的產品膨化度大大提升,冷卻後自然剝離,消費者只需輕輕一剝,果殼當即脫落,非常方便食用。很多使用者為其起名稱曰“手剝核桃”。
當然,三隻松鼠的另外一個產品夏威夷果在此點上可謂下盡了功夫,也非常不錯。夏威夷果最大的痛點是必須用錘子去砸,而且未必砸得好,往往食用起來非常麻煩。三隻松鼠將這個產品在生產環節增加一道工藝,將產品切割一道縫隙,同時在袋子中附贈一個小起子,使用者只要拿出這個小起子,在那道縫隙中輕輕一撬動,立即裂開,非常方便食用。
痛點二:碧根果在食用過程中存在大量的雜質將手弄髒弄黑。
三隻松鼠為了解決此問題,在每個包裝袋中增加了溼紙巾,使用者吃完後,不用起身去廁所洗手,只需要抽出溼紙巾,將髒手擦乾淨即可。
痛點三:碧根果一袋裝為210克,每次食用往往吃不完,密封不好下次會導致產品受潮,碧根果將比藥都難吃,往往會非常遺憾地扔掉。
為了解決此問題,三隻松鼠早期採用的是條形夾,置於袋子中,使用者只要吃不完,可以從袋子中拿出來立即夾起來給予密封,後來經過不斷改良,產品升級迭代後採用扣嵌式封裝袋,提升了食用方便性。
痛點四:碧根果的果殼處理難點。
在這點上,男人們食用是在哪裡吃就放哪裡,吃完後一起打掃,但總會留下些“餘燼”殘渣,形成事實上的環境汙染。而女性群體大多會墊一張紙,但往往起身時也會不小心帶動,果殼散向四周,很多女使用者為此非常痛苦。
早期三隻松鼠採用的是附贈航空垃圾袋,但航空垃圾袋最大的問題是使用過程中不方便,放置麻煩,還不如直接扔到垃圾桶裡方便,但隨後的產品改進就令人歎為觀止了。經過巧妙的設計,採用硬卡紙,紙疊起來就是一張卡片,展開後就成了一個“水立方”體。這樣,使得每次吃完的果殼可以輕鬆放到“水立方”垃圾小紙盒中,最後一起倒掉,最重要的是這個小紙盒可以反覆使用,為此不知道有多少女性群體愛煞了它。
客觀地說,一個小小窄眾群體的休閒娛樂堅果類食品,能做到這麼多小細節是非常難得的,背後代表的深刻含義是,企業在設計這個產品場景的時候,不是單純以產品為核心構思如何精美,如何“高大上”的,而是重新迴歸到人的角度來思考和設計,以使用者為中心,以人性為導向,重構產品這個場景的關鍵要素,使得使用者在使用這個產品過程中,通過對這些細節的感受最終在心目中對這個產品刮目相看,繼而加深印象並大加讚賞。
這個時候,產品本身並非靜態,而是會說話的。會說話的產品可以和消費者進行無聲的交流,間接會得到使用者的擁躉和忠誠。
有人說“產品極致化思維”是移動網際網路的核心思想,我深以為然。並且認為這種極致不僅僅體現在產品本身上,而且包含在使用者使用的每一個環節均需極致。
案例思考:
有人說三隻松鼠爆品選擇碧根果並不賺錢,這種打法一般人玩不起。但當我們在思考場景營銷的時候,不能忘記的一點是,你總得有一款產品形成銷售規模,否則形不成規模優勢,這是不經濟的,最終也不掙錢。所以,爆品的選擇關鍵是你成功了沒?如果成功了,就構成了場景營銷的價值迴圈鏈,即“造勢爆品→拉粉聚客→口碑傳播→多點圍攻”的商業模式才能轉動起來。沒有粉絲就沒有一切,粉絲對於產品這個場景的偏愛是最直指人心的營銷策劃活動。
二
三隻松鼠,你為什麼學不會
我們回顧一下這幾年來三隻松鼠“雙11”的戰績:2013年3562萬元,2014年1.02億元,2015年2.5億元,每一年都實現了高速增長,松鼠的搶眼表現,也使其成為各路媒體和專家研究的物件,例如,針對2015年“雙11”松鼠的表現,有文章就羅列了其成功“祕笈”:娛樂營銷、綜藝營銷、明星客服、金手指、智慧物流等“高大上”的概念,對於這些分析,三隻松鼠首席品牌官郭廣宇並不認同,他指出,一顆小小的堅果之所以能產生這麼大的能量,不能簡單歸結於這種那種打法,而在於三隻松鼠長期以來對使用者體驗的堅持和點滴細節的積累。三隻松鼠取得成功以後,很多人在模仿,例如模仿卡通品牌形象,客服使用“主人體”,包裹裡也放果殼袋、溼巾、核桃夾,甚至有人連三隻松鼠的簡訊都在模仿,但學來學去都不像,那是因為他們學到的只是表皮,松鼠成功的核心祕密他們並沒有參悟。那麼,三隻松鼠2.5億元銷售額的背後到底隱藏了哪些祕密?
讓消費者成為你的推銷者
三隻松鼠品牌運作的核心理念是什麼?讓消費者成為你的推銷者。消費者為什麼要推銷你的產品?並不是因為得了你的什麼利益,靠利益博取的都是不長久的。一定是發自內心的喜歡和熱愛,這就要給予消費者充分的參與感,充分了解他們的需求,關注他們的體驗。郭廣宇講到一個例子,在創業第二年的時候,三隻松鼠遭遇了一次嚴重的年貨危機,出現了斷貨情況,很多消費者在微博等社交媒體上罵三隻松鼠,這時候就有一批使用者站出來跟這些消費者解釋,告訴他們松鼠的產品馬上就到,讓他們再耐心等一下。這些使用者就是三隻松鼠的鐵粉,他們見證了松鼠的誕生和一路成長,並且參與其中。只有當你對使用者足夠好的時候,他們才會轉化為你的推銷者,這種好絕不是一些“小恩小惠”,而是真正懂得使用者,無微不至地關懷使用者。
品牌無界化
這是松鼠的另一個核心機密,之所以有這麼多粉絲願意追隨三隻松鼠這麼多年,就是因為松鼠能跟他們玩到一起。用郭廣宇的話來說,三隻松鼠不僅是一個農業企業,還是一個動漫企業,本質上做的其實是一件泛娛樂的事情。不要認為賣堅果就是農業圈的,要勇於突破自己的品牌邊界,只有這樣才能不斷開拓出新的出路。
尤其是在這樣一個娛樂至死的時代,更要會玩,要跟“80後”“90後”甚至“00後”玩到一起,一個品牌要有前瞻性,不僅要抓住當下的主流消費群體,還要研究未來主流人群的特徵,只有這樣才能保持不敗,一些品牌老化得很快,跟年輕人玩不到一起,這樣的品牌不出三五年就會被淘汰。
除了賣堅果,三隻松鼠還在做動漫,例如《萌賤三國》《奮鬥吧,松鼠小賤》等等,他們有自己的製作團隊,並與奧飛動漫有合作溝通,來提升自身的製作水平,2015年“雙11”的宣傳片,三隻松鼠還請來了好萊塢的製作團隊親自操刀。除此之外,三隻松鼠還切入動漫產業的上游,製作動漫大電影、兒童讀物等,郭廣宇解釋說,小孩子往往會影響到父母的決策,三隻松鼠不僅要搶佔白領人群,還要影響未來的消費人群。
此外,松鼠還涉足娛樂圈,在2015年“雙11”開始之前,明道、保劍鋒、陳德容、苑瓊丹、田亮、談莉娜6位明星就悄悄潛入松鼠家,客串了一把松鼠。從12月10日晚開始,這些明星有的進入客服崗位上崗工作,與消費者線上互動並回答消費者的提問;在物流崗位,明星們會參與揀貨、打包等環節的工作,幸運的消費者還有可能隨包裹收到明星們的親筆簽名。這些明星各自擁有不少粉絲,這次到松鼠“打工”,無疑刺激到了粉絲的神經,也拉動了消費需求。
郭廣宇透露,這些明星的到訪其實是安徽衛視的一檔真人秀節目《你好菜鳥》安排的拍攝。除了綜藝合作,三隻松鼠還跟樂視展開合作,跟旅遊業展開合作等等。快消品本質上是一個泛群體的品類,因此不能太侷限,要勇於突破自身的邊界,消費者的需求每年都在變,品牌也要不斷進化。郭廣宇說,三隻松鼠是要去真正影響一代人,賣堅果可能只是他們的一個副業。
松鼠憲法:不準讓主人不爽!
在三隻松鼠內部有一個紅本檔案,類似於國家憲法,任何員工入職都要學習並牢記,在這裡列舉一下核心的幾條:1.共同承諾,共享價值***員工承諾愛崗敬業,企業承諾跟員工共同成長,利益分享***;2.用雙手創造未來;3.不準買同行產品;4.不準讓主人不爽。
尤其是最後一條被視為核心中的核心,從上到下必須無條件執行,所有的業績考核都跟這一條掛鉤。三隻松鼠之所以使用者體驗做得這麼好,我想跟他們對松鼠憲法的堅持也有很大的關係。
為了充分了解使用者需求、挖掘使用者痛點,三隻松鼠還發明瞭一種“全接觸點的使用者體驗管理法”,就是讓員工自己變身消費者,從消費者的角度思考每一個環節,拆解開來體驗,然後再將每一個點連成一條線,問自己的痛點在哪裡,哪些地方令自己不爽。
快速與消費者建立關係
談到這一點,郭廣宇說,這兩年網際網路思維特別火,已經講爛了,其實網際網路思維的實質還是使用者思維,這是一切商業的本質,不管你是傳統行業還是網際網路企業,都要遵守。這也是三隻松鼠與消費者建立關係的出發點。網際網路帶來的一個改變就是與消費者關係的改變,品牌通過網際網路打破了與消費者中間的一些隔閡,可以直接與消費者一對一的對話,這為滿足消費者的個性化需求創造了可能性。
三隻松鼠稱呼消費者為“主人”,很多人不解,其實這就是一種網際網路場景的設計,與奉顧客為上帝的傳統做法形成區隔,在松鼠文化的定義中,與顧客的關係不是買賣關係,而是朋友關係,上帝是高高在上的,將上帝變為主人拉近了與消費者的關係。
另外,為了與消費者建立關係,松鼠還通過開發一些周邊產品,全面覆蓋消費者的生活空間,這些周邊產品包括前文提到的動漫作品,還有一些玩偶、家居用品等等,通過這些周邊產品來解決使用者的一些痛點,起到喚醒和強化記憶的作用。
郭廣宇對場景營銷的理解是:找到一個有效的場景,用一個有效的內容,與消費者當下狀態產生互動與共鳴,而後讓其通過手機***迅速產生行動,從而形成第一次,並逐步產生依賴,過後該場景就會成為一種誘因。例如,一個在外奔波的業務員,忙完事情回到酒店的時候已經過了飯點,餓得頭暈目眩,這時候走進電梯剛好看到“餓了麼”的海報,瞬間就產生了共鳴感,接下來掏出手機,掃描二維碼,20分鐘後,熱騰騰的飯菜送到了房間門口,從此,當他餓了的時候就會想到“餓了麼”。
不同的企業文化能帶來不同的戰鬥力
三隻松鼠的企業文化也是特立獨行的,每個員工都有一個以“松鼠”或“鼠”開頭的花名,比如章燎原在企業內部的名字為“松鼠老爹”,郭廣宇的花名是“松鼠小瘋”,對顧客則一律稱呼為“主人”,時間一長就會產生角色代入,郭廣宇說,現在有人叫他的真名反而不習慣了。在松鼠內部連工廠的大媽都會喊“主人”,這種松鼠文化對員工的影響是無形的,會增強他們的集體意識和服務意識。
另外,前文已經提到,在松鼠憲法中有一條“共同承諾,共享價值”,這一條就是為了與員工重建信任關係***多數企業,員工與企業之間是不信任的,甚至是對立的***,員工信任企業了,關係平等了,才會發自內心地服務好主人,主人也才會成為你的推銷者。
現在,很多人學三隻松鼠,但學習不能僅停留在模仿話術、卡通形象的層次上,如果沒有相應的企業文化與之相匹配,自然是生搬硬套。企業文化是一個長期養成的過程,不同的企業文化可以帶來不同的戰鬥力,這才是你學不會三隻松鼠的根本原因。
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