說法跟解釋有什麼不同?

General 更新 2024-11-25

怎麼理解這兩種說法 有什麼區別

(1)截面同時通過了5C的正電荷和反方向通過5C的負電荷,反方向通過5C的負電荷等效正向通過5C的正電荷,所以通過該截面的電荷量等效為10C,電流I=10/5=2A

(2)在靠近陽極的截面只有負電荷通過,沒有正電荷通過,所以這裡的電流I=5/5=1A

同理,在陰極附近的截面電流也是I=5/5=1A,實際上電路的電流處處相等每一截面必然都是1A,

5S內通過某一截面的正負電荷的等效值都是5C,例如某一截面5S內通過正電荷3C必然有2C負電荷反向通過

有什麼概念在數學和物理問題一樣答案卻不一樣,或者其它科目有不同的解釋(說法)?

數學只是數據的運算,在物理上加上單位才具有物理意義。比如20這個數,單位要是m,指的是位移,m/s是速度,N是力,等等。再比如說數學上0表示沒有,可是物理上0攝氏度不能說沒有溫度。

感時花濺淚恨別鳥驚心這兩字的解釋分別兩種說法有什麼差別有�

“感時花濺淚,恨別鳥驚心。”一種解釋為詩人看見花鳥傷心流淚,一種解釋為好像花鳥在傷心流淚,一則觸景生情,一則移情於物。

請問鬼神的說法有人能解釋嗎?

鬼在中國明朝之前並非認為是害人,因此中國對先人是極度尊崇、膜拜的。在中國古代對待正邪是看他的行為,並不是以為是妖就壞、是仙就好。就像有妖道、邪僧一樣。而並不像西方天使就是正義,吸血鬼就是邪惡的。 鬼,又稱亡靈,傳說是死亡之後留下的魂魄,常被認為是死人的幽靈。鬼也許不存在,畢竟沒有人能夠證實,但也沒有人能夠說明鬼不存在。 望採納!

什麼才叫創新,創新與創意有什麼不同的說法與解釋嗎

創意 是結果。

創新 是過程

帝國時代是什麼遊戲

作為一款經典的即時策略遊戲,帝國時代II的成功不僅僅表現在他的銷量上,還表現在其長盛不衰的生命力上。到現在,帝國時代的資料篇《征服者》還被許多玩家所津津樂道,在網絡上也有數以萬計的玩家日夜不停地利用這款遊戲進行對戰。甚至直到2003年,WCG上帝國時代的地位才被其後輩《神化時代》所取代。這一切都表明,帝國時代II無愧於一塊經典遊戲的稱號。

還記得在帝國時代I剛推出的時候,許多專業遊戲媒體的評價是:“如果有一款遊戲的畫面出色到讓人忽略了它的一切缺陷,那麼這款遊戲就是帝國時代。”沒錯,當時帝國時代1的畫面可以稱得上豪華了,但是這並不意味著帝國時代II就停留在前代的基礎上,止步不前了。相反的,看到帝國時代II的畫面之後,你絕對會不由自主地發出一聲驚歎:這款遊戲的畫面太漂亮了。與同時代的其他幾款即時策略遊戲相比,帝國時代II的畫面可以稱得上是最優秀之一。

前代的AI一直被眾多玩家怨聲載道:沒辦法,電腦太笨了,不僅電腦控制的敵人非常笨,連電腦控制的自己人也笨得不像話。經常會出現自己的偵查兵卡在樹林裡出不來的現象。帝國時代II則稍微有了一些改進,但總體而言在AI方面改進並不大。仍然會出現讓你欲哭無淚的情景。

在種族方面,帝國時代II新增了多個極具特色的民族。但是繼承了前代的毛病,這些民族彼此的區別並不能說非常明顯,雖然每個民族都有自己的特長。此外,帝國時代一貫的毛病——平衡性,在本代作品也沒有得到解決,出現了異常強大的民族和明顯雞肋的民族,作為一款可以作為競技項目的遊戲,這一點可以說是帝國時代的致命傷。實際上,從近幾次的國際比賽也可以看出:單調的戰術和種族使得帝國時代II的比賽顯得枯燥乏味,毫無亮點。

雖然有著這樣那樣的缺點,但是帝國時代II毫無疑問仍然是一款偉大的遊戲,如果你是即時策略遊戲的愛好者,那麼這款遊戲是絕對不能錯過的(包括其資料片)。

定義和解釋有什麼不同?

定義是給一個字、詞、成語等等一個明確的說法。也是唯一的。解釋則不同。字、詞、成語要根據所在的情境去理解出一個意思來,我感覺影響它的,有語氣,所在文章。

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