學生為什麼沉迷遊戲?
學生沉迷遊戲怎麼辦,老師怎麼溝通
那這個肯定是要跟孩子家長說一下的了畢竟父母的話孩子也會顧忌的了
只能好好教導,曉之以理,動之以情了
中學生沉迷遊戲該如何是好?
近年來,網絡成癮已經成為了漸受重視的行為問題。“網絡成癮”更確切地說,應該是“病理性網絡過度使用”,它會破壞過度使用者的學業、工作,造成家庭關係不和諧,導致網絡過度使用者過度焦慮抑鬱,自我價值感降低,甚至產生人際交往障礙。 國內外眾多研究表明,青少年(18歲以下)是網絡成癮的主要群體。因為青少年正處於從兒童到成人的過渡階段,是人格形成的關鍵時期,然而,該年齡段人群的自我控制能力有限,很容易受外界因素的影響,萬花筒般充滿誘惑的網絡便趁虛而入。 上海精神衛生中心兒童青少年精神科主任 杜亞鬆教授 專家介紹——主任醫師,上海市精神衛生中心兒童青少年精神科主任,上海第二醫科大學精神醫學教研室教授,碩士生導師。擅長兒童和青少年行為障礙(多動症、品行品德、 電腦成癮行為),學習困難(閱讀困難、學校恐怖症、抑鬱症、強迫症),發育性障礙(孤獨、智力低下)各種精神障礙。 上海中學生網絡使用現狀 有調查顯示,上海中學生中“網絡過度使用者”的比例約為2.6%。負責該項調查的上海精神衛生中心兒童青少年精神科主任杜亞鬆教授表示,該比例基本上低於全國平均水平。目前,杜亞鬆教授正進行的國家科技部支撐計劃項目“青少年網絡成癮的綜合干預”的調查研究,此次研究的樣本量更大,研究結果將會更具代表性。 對於網絡成癮,杜教授認為,它其實是有一個發展過程的。最早應該是在上世紀80年代,那時候還沒有網絡,所以,應該是“電腦成癮”。例如美國一些家庭主婦使用電腦玩單機遊戲。到90年代,才有網絡出現,但也僅限於局域網之內。到90年代中後期以後,網絡成癮的苗頭才開始顯現出來。而在我國,最早不是電腦成癮,而是遊戲機成癮。比如最早的小霸王學習機中的遊戲,然後發展成各種單機版的電子遊戲,我國網絡成癮應該是從21世紀才開始的。 無需在上網多少小時上較真 既然網癮有如此一個漫長的發展過程,那麼,並不是玩一次兩次電腦,就可以說是有網癮。也不是說,每週上網超過40小時,就可以說是有網癮。杜教授強調,判斷一個人有沒有網癮,沒必要在上網多少小時上面去較真,就像一週上網40小時和一週上網38.5小時一樣,沒有多大的區別。關鍵是要看使用者是否對網絡存在強烈的依賴心理,上網是否影響其學習、工作、生活,是否影響了其與家人、同學、老師的交流,是否離開網絡就情緒煩躁不安、易怒等等。 “這些都是判斷一個人是否有網癮的一個成分,都是若干個標準中的一個,當然這裡面還不一定是一個標準。”杜教授說道。杜教授作為上海藥物綜合方法戒除網癮的發起人,一直非常關心兒童青少年的網癮問題。 (採訪實錄) 39健康網:非常感謝杜教授這麼忙抽空接受39健康網的採訪。 杜亞鬆教授:剛剛門診回來,下午有點空擋來談談網癮問題,這是一個非常要緊的問題。這次採訪來的正是時候,因為接下來10月10日正好是上海精神衛生日,它的主題就是網癮。 39健康網:到時候,你們會有哪些活動呢? 杜亞鬆教授:我們主要有三個方面的活動,一個是對全市的社區醫生、心理諮詢師,還有一些老師,進行網絡方面的知識培訓;第二個活動是把我們現在準備的一些資料發向全市,普及網絡應用知識。第三,我們會進行一個網絡應用的調查。 39健康網:網癮在一般人的理解當中,可能是對網絡的過分依賴,長時間不間斷使用電腦來達到自我滿足,並對現實生活失去興趣。最近又有一種說法,說每週上網40小時以上即可認為是有網癮。那麼我們到底該怎樣來理解“網癮”呢? 杜亞鬆教授:這些其實都是一個成分,是若干個可能的標準中的一個,當然這還不一定是一個標準。每週上網40小時和每週上網38.5小時其實沒有什麼其別,而......
為什麼現在的人都沉迷網絡遊戲?
欲罷不能的網絡遊戲 在某網吧看到,幾十平米的空間內擠滿了人,大部分在玩網絡遊戲。一眼望去,絕大多數玩遊戲的人都是學生模樣的孩子,他們稚氣未脫的臉龐專注的盯著電腦屏幕,有的口裡還唸唸有詞。網絡遊戲究竟有著怎樣的魔力,使得上千萬遊戲玩家沉迷其中,無法自拔。 “現在的大型網遊都採用大手筆大製作,背景音樂視覺效果都是國際知名大家精心打造的,特棒,特享受。另外,在遊戲中你可以扮演各種角色,把握角色的命運,會產生一種自我中心感。這些都是在現實中無法體會到的。”18歲的小辛說。他去年剛考上北京某大學,玩遊戲幾乎佔據了他的全部業餘時間。 網絡遊戲對青少年的吸引力為什麼如此之大?中國青少年研究中心的楊守建認為,網絡遊戲吸引了這麼多青少年,原因可能很多,但首要的一點是網絡遊戲本身有特別吸引人的地方。網絡遊戲有一些特點迎合了青少年某些方面的需求。比如說,網絡遊戲實現了突破空間限制的人際互動。現在的青少年,尤其是城市中的孩子,大部分都是獨生子女,不象他們的父輩有兄弟姐妹,從小生活在關係密切的同輩群體中。在網絡遊戲裡,青少年可以和眾多的玩家一起遊樂,這迎合了他們合群的需要。還有,網絡遊戲能使青少年獲得極大的虛擬成就感。遊戲中的升級誘惑是很吸引人的,在遊戲中獲得的成就是虛擬的,但它帶來的快樂卻是實實在在的。此外,網絡遊戲相對於現實中的一些娛樂活動有更大的便捷性。玩網絡遊戲不需太大的場地,走進網吧或者在家有一臺上網電腦就可以和成千上萬的玩家一起盡情遊戲。這些都是網絡遊戲對青少年的吸引力所在。 癮“源”何在? 據有關部門統計,目前在我國玩網絡遊戲的人大約是3500萬,而這當中有80%是青少年。青少年上網成癮已成為不能忽視的社會難題。廖易就讀於北京市某重點高中,據廖媽媽講,兒子乖巧懂事,從小學到高中一直是班裡的“尖子生”,從來沒讓父母操心過。可是從高二起,他突然著魔一樣迷上了電腦遊戲,學習成績一落千丈,家長軟硬兼施都沒有效果。如今孩子面臨高考,家裡人都為他的前途發愁。北京軍區總醫院網癮戒除中心主任醫師陶然分析說,探究青少年上網成癮的原因,我們一般先從心理學的角度分析孩子的成長經歷,比如說:是生長在溺愛型的家庭、民主型的家庭,還是忽視型的家庭?再通過孩子的成長經歷分析他的心理,由此推斷出他為什麼會上網成癮。一般來說:學習好的孩子學業壓力太大、上網是為了減壓;學習不好的孩子是為了在網上尋找中心感和滿足感。另外有一些單親家庭的孩子,他們上網的目的就是尋求感情、精神的慰藉和歸宿,這是幾個主要原因。14—17歲的網癮少年最多,而且主要是溺愛型家庭的孩子。這些孩子有幾個共同特點:任性、依賴性人格、以自我為中心——這緣於父母的溺愛剝奪了他們的成長空間;而且這樣的孩子往往比較內向,心理年齡幼稚。 楊守建則認為,青少年迷戀網絡遊戲,最根本的原因還要從遊戲本身來說。遊戲開發商和運營商投資網絡遊戲是為了賺錢,他們製作和運營的遊戲當然是越吸引人就越多人玩,也就越能實現投資目的,所以一款遊戲從策劃開始,首先考慮的就是如何才能吸引人來玩。因此,對商家來說,好的遊戲、成功的遊戲一定是“粘性”大的遊戲。網絡遊戲作為這樣一種商品,自然會源源不斷地吸引青少年投入其中,也自然會有人被它“粘住”。當然,其他一些方面的原因也不容忽視。比如,現實生活中人際交往不暢,青少年的娛樂設施和場所不足,業餘生活不豐富等,這些也容易使他們沉迷在網絡遊戲中。 心理和認知的改變 有人說,網遊可以開發智力;有人說,網遊能訓練孩子的思維和反應能力。照這樣看來,網絡遊戲對青少年並非有害無益,為什麼廣大教育工作者和家......
高三學生沉迷網絡遊戲該怎麼辦
加強學生對人際交往的認識與人際交往技能的訓練。學生沉迷網絡遊戲的一個重要的心理因素就是缺乏老師、同伴的認可,難以被自己所屬團體接納,缺乏愛與歸屬感。造成這種現象的原因之一是學生對人際關係缺乏正確的認識,以及缺乏人際交往的技巧,這就使其難以與老師和同學進行順暢的交往,難以被團體接納,進而轉入網絡遊戲中,尋求歸屬感。要防止和矯治學生對網絡遊戲的沉迷,就要傳授人際交往的知識和進行人際交往的訓練。
(1)在學校中開設系統交往教育課程,傳授人際交往的知識。傳統的應試教育更多注重基礎知識和專業知識的傳授,往往忽視素質教育,而人際交往恰恰是素質教育的一個重要的方面,也是情商的重要內容。所以無論大中小學校都應該設立交往教育課程,傳授人際交往的知識。如:人們為什麼要交往,良好的交往、溝通對我們的身心有何益處,不良的交往有何危害;交往有哪些原則,影響交往的因素等等。
(2)對學生進行人際交往技能的訓練。人際交往是個實踐的過程,是雙方或多方互動的過程,因此需要學生在不斷的練習與演練的過程中掌握交往技能。教師設計交往練習的目標和活動,引導學生去實踐,通過多次課堂的訓練,掌握其技能,並把它遷移到日常的生活中,提高學生人際交往的能力。
(3)基本社交行為訓練。交往總是要通過見面與分手、招呼與介紹、提問與應答等這些具體可感的社交行為表現出來。基本社交行為訓練旨在塑造良好的交往行為或消除、糾正異常交往行為本身。可以進行如下活動:
(4)根據人數把學生分為相等的兩組,站成內外兩個圓圈。內圈的人面向外,外圈的人面向內,形成兩兩一組,自由交流。交流時要求:主動熱情打招呼、面帶微笑;保持適當的目光接觸;站立姿勢自然、舒適;音量適當。每兩分鐘外圈同學集體左移一步,與另一位內圈的同學交流。活動結束後,分小組交流訓練感受。
(5)角色扮演。角色扮演是讓學生扮演不同的社會角色,學會站在不同的角度處理分析問題,以瞭解他人的需求,體驗他人的感受,從而學會待人接物,達到改善交往的目的。可以進行下面的活動:抽籤決定每組表演以下一種情景,要求分別採用有效的和無效的交流方式進行表演
情景一:幾個人一起打乒乓球,輪到你打了,可小王卻一定要打,你該怎麼辦?
情景二:你在午休,兩個舍友在聊天,不時發出笑聲,使你難以入睡。你會怎麼處理?
情景三:在食堂排隊買飯,你前面的同學不時地讓他的同學加塞進來,你怎麼辦?
分組討論:當我身處以上某種情景時、我最有可能的反應方式是……這樣反應的結果最有可能是……我現在認為最好的方式是……
2.感受性訓練。感受性訓練重在培養學生對他人需要情感的體驗能力,尤其是對人際間微妙、隱蔽情感的高度敏感性,以此來改善人際交往,融洽感情,密切關係。對學生進行感受性訓練,可以結合日常生活中發生的事情進行。也可以組織學生欣賞電影、電視、文學作品,在觀賞的同時分析作品中人物的思想情感,以及他們之間的感情糾葛,體驗各種角色的情感,逐漸培養學生的共情能力。
(1)採用切合實際的方法增強學生的自尊感和他尊感,滿足學生尊重的需要。沉迷網絡遊戲的學生多數感到自己無能、沒用,感到生活沒有價值。主要是這些學生在現實生活中經常受挫,沒有自我成就感而造成的。學習遷移法可以使學生體驗到現實生活的成功,滿足其尊重的需求。而傾聽疏導法可以體現學生與權威人物的平等,滿足他們自主的需要。
(2)學習遷移法。心理學認為,兩種學習之間有一定的相同因素時可以互相影響,一種學習對另一種學習的影......
中學生沉迷網絡遊戲怎麼辦
最直接的是用硬手段。讓班主任或者學校的學生處主任來管。如果他們願意的話。雖然手段有點激烈。但是這種事情,不用硬手段不行的
小學生為什麼如此沉迷於遊戲教案
為什麼小學生如此迷戀電子遊戲
小學三年級綜合實踐活動方案設計說課稿
一、說主題.活動及學生經驗分析:
現在正是網絡時代,計算機已經悄無聲息地步入了千家萬戶。網絡給孩子們帶來了更精彩的世界,讓他們瞭解了更多的知識,但同時也給孩子們帶來了許多負面的影響。前不久,我班就有一個學生因為迷戀網吧,迷戀電子遊戲而沒來上學。是啊,電子遊戲對於孩子們來說的確有太大的誘惑力!三年級學生探究慾望強,對周圍事物有強烈的好奇心、求知慾。所以,藉此契機,我在三年級組織一次“為什麼小學生如此迷戀電子遊戲”活動,讓孩子們通過活動正確認識網絡,通過活動學會關注他人,關注身邊的現象,關注社會。在活動中培養學生調查、訪問等實踐能力。
二、說活動目標
綜和實踐活動課程總目標是“密切學生與生活的聯繫,推進學生對自然、社會和自我之內在聯繫的整體認識與體驗,發展學生的創新、
為什麼很多人都喜歡沉迷於遊戲,特別是學生
因為他們在學校學習,感覺日子過得比較枯燥,就需要找點東西來釋放自己的情緒,遊戲就是不錯的選擇,所以大多數學生沉迷了
現在為什麼那麼多中學生沉迷於網絡遊戲?
現在教育方式的存在太多的缺陷 改良又太慢! 遊戲對孩子的吸引力就像性對大人的吸引力一樣!加之他們自制力又差!如果家長管理沒跟進的話後果就是那樣了!
青少年沉迷遊戲該怎麼辦呢
青少年沉迷遊戲是有很多的原因造成的,家長要做到對孩子的及時的瞭解和引導幫助孩子擺脫網癮【李鋒教育】的親少年專家給出了8點建議:
1.引導學生正確上網.讓學生認識到網絡的積極作用和消極極影響並讓學生能夠自我意識自己對網絡的依賴性和受網絡影響的程度.
2.用合理的方式對學生進行勸解,讓學生懂得學習與網絡相比.學習更重要,因為學習是進一步掌握電腦知識的基礎,也是學生的首要任務.同時應教會學生自我調整和自我約束,把學習的位置放在玩網絡遊戲的前面.
3.用厭惡的方法,使他一想到上網就有頭痛頭昏疲勞的感覺,建立上網和不良體驗的條件反射,從而使他厭惡上網.
4.大力治理網絡環境,因為網絡成癮已經是社會化的問題,那就需要社會,政府對網絡環境大力整治.
5.心理溝通,輔導與疏理.良好的心理疏導,互動使孩子敞開心扉,暢通無阻,讓孩子說心理話,瞭解孩子心靈的癥結裡,為培養孩子良好的心態打下基礎
6.生活體驗,讓孩子知道“粒粒皆辛苦”的含義,讓孩子學會關愛,學會感恩,切實地體驗真實生活,讓孩子去體驗,去感悟,去成長,真正的知道學習的重要性.
7.擴展訓練,認識自身潛能改進自身形象,修正心理情性,磨練戰勝自我,戰勝困難的毅力,增強我能行,我最棒的自信心。
8.親子互動,換位思考.通過本項目的開展,目的在於使親自雙方對各自角色的再定位再認識,更進一步修正彼此之間的親子關係,從而使家長為孩子的成長護航。
為什麼中學生容易沉迷網絡遊戲這對中學生的成長有何危害
中學生較叛逆 且社會認知觀不夠 網絡世界是虛擬的 不同於現實 往往就是中學生心目中的理想世界 所以中學生容易沉迷網絡 過多沉迷網絡容易導致心理病 甚至家暴等 學習成績下降 沒有精神 整天想著遊戲