如何製作動漫小短片?
怎樣製作動漫短片?
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較複雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這裡筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。
主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。
一、逐幀動畫表現方法和技巧
逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕鬆掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
注:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
1、循環法
這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭髮、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
注:這種循環的逐幀動畫,要注意其“節奏”,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
手掌的張合(下載原文件)
在表現一個“緩慢”的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩擡起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例中,通過節選手在盯合動作中的四個“瞬間”,繪製了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪製出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
注:該方法適合於“慢動作”的複雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是“天然”的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代複雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)...
Flash動畫小短片怎麼做的
買本入門的書,動畫不是那麼簡單的
不過學起來並不難
只是製作的過程很麻煩
我想成為像bilibili的up主那樣 想自己學制作動畫短片 有沒有人能教我 怎麼做視頻 70分
你可以先去學VEGAS,這款軟件需要漢化破解,最難的地方也是漢化破解,你把這部分搞定了就很好學了,學好VEGAS的裁剪視頻後,就可以進階學習AE了。
如何製作短小的動漫視頻
運用一些視頻製作軟件【這個百度上都有
還需要一些ps和合成等技術
推薦軟件:視頻軟件:會聲會影X5或者X6、SONY VEAGES、格式工廠
圖片處理軟件:PHOTOSHOP CS5或者CS6、
動畫短片是怎麼做的
動畫片製作是需要一個流程的
關於動畫的製作——動畫的分工
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪製的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想象能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
20. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門
動畫片製作流程
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
第一回 制前作業第一步的前一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議裡,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商瞭解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員......
如何用PAINTER做動畫短片
第一步:啟動Painter,選擇新建命令,在彈出的對話框中:在圖像類型(Picture Type)選項中選擇第二項:“影片含有__幀”(Movie with __ frames),輸入你需要的幀(Frame)數。隨便輸入都行第二步:按下OK後,彈出保存對話框,輸入文件名稱後保存。第三步:彈出第三個對話框,有兩個選項:洋蔥皮數量(Layers of Onion Skin)和存儲類型(Sto弗age Type)。第一項是決定製作過程中時間軸面板同時顯示的幀數,最小為2,最大為5。第二項則是決定存儲後文件的類型:分別有——8位灰階(8-bit gray,256色黑白圖像)——8位顏色系統面板(8-bit Color System palette,256色系統默認調色板圖像)——持有1位Alpha的15位顏色(15-bit color with 1-bit alpha,只能將圖像背景設定為不透明或者全透明。)——持有8位Alpha的24位顏色(24-bit color with 8-bit alpha,圖像背景透明度可以不全透明)設定完畢後就可以開工了。動畫製作:1.添加幀(Add Frame)在影片(Movie)菜單下選擇添加幀(Add Frame)可添加新幀。也可直接按時間軸上的“|>”按鈕在最後一幀以後添加。2.刪除幀:在影片(Movie)菜單下選擇刪除幀(Delete Frame),在彈出的對話框中輸入想要刪除的幀:如要刪除第二幀,就在兩個輸入欄中都輸入“2”。刪除第二到第五幀就都輸入“5”3.清除幀內容(Eraser Frame):在影片(Movie)菜單下選擇清除幀(Eraser Frame),在彈出的對話框中輸入想要清除的幀:如要清除第二幀,就在兩個輸入欄中都輸入“2”。清除第二到第五幀就都輸入“5”4插入影片(Insert movie)在影片(Movie)菜單下插入影片(Insert movie),可插入其他用Painter製作的動畫。5回放速度(rate)在時間軸面板上,為滑竿,默認值為24幀/秒(24FPS),最大為40FPS,最小為1FPS一般情況下:動畫速度為8FPS、12FPS、24FPS幾種。Painter時間軸圖示:為了讓你更直觀地瞭解Painter的時間軸面板,我在這裡貼了一張圖:
,以供你參考Painter動畫製作適用的範圍:更適合做各個幀相互不相同的關鍵幀動畫,老實說並不方便,如果要製作類似Flash的漸變動畫是不可能的。方法也就這麼多了,希望對你有所啟發。
視頻短片製作 這樣的小動畫片視頻怎麼製作的啊 菜鳥 自己想做一個視頻 求教 5分
應該是flash吧
如何製作簡單的動畫短片
最好 會flash動畫製作 combustion影視合成 如果有3D效果,還要學會3Dmax
怎麼製作一個短暫的小動漫視頻?
會聲會影X5 是很棒的視頻編輯軟件,能夠把圖片稜作成動感影片的,視頻剪輯,加背景音樂、字幕等,能夠製作出所想要的效果來。