移動幀頻是什麼意思?

General 更新 2024-11-21

只要移動的速度高於視覺暫留的最短時間什麼意思

這是顯示屏的幀頻形成的。顯示器西顯示運動畫面不是連續的,而是一連串的靜止畫面不斷更換,利用人眼的視覺暫留形成運動畫面。不過比電視機更換速度(幀頻)快一些。但是無論多塊總是需要時間的。假設每秒70幀,你一秒鐘把鼠標從左邊拉到右邊,就留下70個鼠標印象,視覺暫留的結果就是屏幕上有一連串鼠標指針印象;移動速度越快,間隔越大。這跟“打點計時器”有點類似,只是“點”打在屏幕上而已。

不明白“幀數限制”有什麼用

1.為什麼遊戲總給你限制幀數?電影24幀就流暢,為什麼遊戲不行?

遊戲的畫面則是由顯卡生成的,顯卡通過計算生成一幀畫面,生成完畢後再計算下一幀,這樣每一幀都是清晰的,不會有模糊,不管他的移動速度是快是慢,顯卡只計算兩幀畫面,中間的移動軌跡一概不會顯示

這裡大家可以花10秒鐘時間做一個非常簡單的實驗,先緩慢的揮手,發現手的影像是很清晰的,再快速的揮手,發現手的影像不清晰了,有了殘影,這就是電影的效果。我們再來模擬遊戲的效果,先緩慢的移動鼠標,再快速的移動鼠標,發現了嗎,快速移動的時候鼠標卡了,鼠標是一下下的跳動過去的,這就是遊戲的效果了,發現為什麼卡了嗎。

所以電影24幀就流暢了,但遊戲就不行

那為什麼很多遊戲要限制幀數?

在配置所能達到的最大條件下(以60幀流暢穩定運行)

那麼你在遊戲裡慢慢的移動,他是一秒鐘60幀畫面,你飛快的移動,也是60幀,這樣當你很快移動的時候,會發現“卡”了。

為什麼呢?當鼠標一秒移動60像素的時候,顯示器一秒輸出60幀畫面(現在大部分顯示器刷新率也就60hz,也就是60幀每秒)

那麼這時候你就算一秒移動600像素的時候顯示器還是一秒60幀畫面

問題就來了,當一秒60像素的時候,鼠標箭頭是1像素1像素的移動,一秒600像素的時候,箭頭就變成10像素10像素的移動了,畫面就不連貫了,就卡了。

電影就不一樣了,1米1米的移動的時候,每幀的畫面是清晰,10米10米的移動的時候,人物動作就會出現拖影,給人以動感的效果,連貫而不卡。人眼的視覺暫留和相機拍攝視頻的原理類似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副畫面,到第1/24秒又看到一副畫面,而是連續的接受光照在視網膜上,持續曝光,所以快速揮手,可以看到手的殘影,效果跟電影裡面的模糊類似的,就算FPS不高也不會卡了,而如果在遊戲裡面快速揮手,就只能看到手在兩邊來回跳,中間的畫面沒了,就卡了。

這就是為什麼會出現電競顯示器,這種顯示器每秒刷新頻率是100hz以上。但依然沒法徹底解決遊戲中幀數過大導致的卡。這也就是為什麼遊戲老說限制幀數是為了保證遊戲穩定性的原因

幀數感人是什麼意思

在最早的電影裡面,一幅靜止的圖像被稱做一"幀(Frame)",影片裡的畫面是每一秒鐘有24幀,為什麼是24幀,這個數字是怎麼來的,因為人類眼睛的視覺暫留現象正好符合每秒24幀的標準,所以用多也沒有意義還會浪費電影膠片,增加成本,所以就是24幀。

這個24幀/秒就是電影膠片常用的格式,也就是說,拍一秒鐘的電影 那個膠片走24格,說白了想照相機拍24張底片 少了,人的視覺暫留是0.01秒,人感覺不道移動

所以一般的動畫是不到24張的情況下 動態會給人明顯的卡頓感受,如果達到二十四就是非常好的幀數 比如說迪士尼就是標準的24幀,而日本動畫往往沒有這個幀數會根據需要有時候只是局部達到這個幀數【如說話的時候】

幀數少於常規 為幀數感人

MMD幀數如何整體移動?

如果你要向後移一秒鐘,

請在選中30幀時載入動作

如果要向前1s

請在0幀載入動作然後在30幀註冊,

選擇30-末尾幀數,保存動作

然後重開模型

在0幀載入改後動作。

如果機子好或者不嫌麻煩

按u是骨骼幀+1

i是表情幀+1

按j骨骼幀-1

k表情幀-1。

怎麼能移動WOW自帶的每秒幀數的位置

WOW本身就自帶模塊啊……

你把鼠標移到正中的最上面,然後會有一個下拉菜單……

新建-->幀數……然後拖動就是了……

請問“隔行掃描”、“逐行掃描”、“場”、“幀率”的意義及它們的區別和聯繫?

“隔行掃描”和“逐行掃描”,以及“場”的概念,是電視攝像和視頻編輯行業專業術語,不是一時半會兒能讓人明白的。網上有很多人對這些概念進行解釋,但不一定是正確的,我下面的敘述不一定能給你講清楚這些術語,但句句是用血汗換得的經驗。

一、首先要明確:“場”是“隔行掃描”視頻特有的,“逐行掃描”視頻是沒有場的。

二、其次要知道:“隔行掃描”和“逐行掃描”中的“掃描”二字,是源於過去老式電視機的顯像方式(電子槍打出的電子,使屏幕上熒光粉發光,電子束在偏轉磁場作用下,左右、上下對屏幕進行掃射,這稱為“掃描”)。現在這種老式電視機幾乎已經不用了,但製作視頻時,“隔行掃描”和“逐行掃描”還是必須搞要明白的。因為我們現在用的攝像機大多數都是錄製的“隔行掃描”的視頻。如果你能明白“隔行掃描”是什麼意思,“逐行掃描”就不用多說。

三、過去,隔行掃描的攝像機拍攝隔行掃描的視頻,然後在隔行掃描的電視機上播放,一切都是那麼安靜有序。

隔行掃描原理(以電視臺播放的標清視頻為例,標清視頻分辨率為720X576,這裡關鍵是要注意這個576,它意味著電子槍掃描時,要在屏幕上掃出576行,這樣就完成了一幀圖像的顯示任務,所用時間是1/25秒。由於技術原因實際掃描時可能少於576行,但為了便於理解,我們以576行講,這更容易講清楚):電子槍在屏幕上掃描時,先從上向下掃描奇數的288個行(或偶數的288個行),這叫一個場掃描,用時1/50秒,然後再掃描偶數的288個行(或奇數的288個行),用時還是1/50秒,這又是一個場掃描。兩個場掃描完成後,用時1/25秒。我們把這兩個場顯示的圖像叫一幀。一秒鐘有25幀的視頻,我們把它的幀率記為25fps。長期以來,包括現在,絕大多數電視臺播放的視頻的幀率是25fps。即便是高清視頻,幀率也是這個數值。且它們是“隔行掃描”的視頻。

四、必須注意:雖然你已經知道了幀的概念,雖然在視頻編輯時,多數編輯軟件只能精確到幀的編輯,但你還必須要知道,隔行掃描的攝像機拍攝隔行掃描的視頻時,是以場為單位記錄的,也就時說,一幀中的兩個場,是按時間順序先後記錄的,兩個場記錄時間間隔是1/50秒。所以,畫面中的人或物運動明顯時,一幀中兩個場所呈現的內容是不一樣的。

五、攝像機在先後拍攝一幀中的兩個場時,可以是先記錄奇數場(這就叫下場優先),也可以先記錄偶數場(這就叫上場優先)。我發現我用的攝像機,在拍攝標清DV時,視頻是下場優先,在拍攝高清視頻時是卻上場優先。關於場和場序,我不能再多說,說的多了,可能會說錯,因為我現在也還有些問題不太明白。不同的人用的機器和軟件不一樣,這個情況本來就很複雜。你只要記住一點,製作的成品播放出來的效果與攝像機中原始錄像播放效果一樣,就說明場序沒問題。如果編輯後的成品播放時畫面有抖動,則是有問題的。歡迎有共同愛好的朋友們對此爭論、討論。以上我對場的認識不是隨便查看網上別人的說法得到的,而是查閱大量資料加上個人親身實踐、實驗而得。

六、關於第四條和第五條所說的內容,很多視頻編輯“老手”都不一定懂,網上有關這方面的文章更是說法不一,有很多說法是錯誤的。我曾跟一位電視臺視頻編輯人員交流,發現她對於這方面的知識什麼都不懂。她甚至就沒聽說過“隔行掃描”和“逐行掃描”,以及“場”的概念。我真“羨慕”這樣的人,沒有困惑。

七、現在,很多家庭和公共場所都在用液晶電視機和液晶顯示設備。液晶電視機的呈現圖像的原理我不敢說與過去的老電視機相同。但有一點是肯定的,液晶電視機還在收看各電視臺的“隔行掃描”視頻節目......

flash動畫裡一分鐘是多少幀

你搞錯了,幀頻是指播放設備的播放速度,和製作無關,動畫軟件裡可以設置幀頻主要是為了和播放設備一致。

所以FLASH的幀頻是按需要設定。比如一些遊戲和應用交互,為了保持流暢會使用每秒60-120幀來製作,而電視電影是24幀到25幀每秒DVD30幀每秒,網頁動畫和移動端網頁一般是每秒12幀。

但是其實,一般你設定好了一定的幀頻,基本沒必要再重新設置,因為實際現在播放設備都很智能,及時高幀頻也可以播放,而不能播放也可以用轉換軟件轉成標準幀頻。一般來說建議不低於24幀,這樣轉換軟件隔1幀減1幀輸出來每秒12幀也沒問題,但是要是小於24幀就會有卡頓感。

高於25幀的視頻人眼就分辨不出來了, 顯示器高幀頻有什麼意義?

避免圖像的閃爍感,高於25幀只是可以看成連續的還是會有閃爍感。幀數越多畫面就越逼真。

錄像機的參數 fps 是指每秒的幀數嗎? 一般攝像機的標準範圍是多少?高速攝像機是多少?

PAL 是25fps;NTSC是29.97fps;電影格式24f恭s;單反另有30fps

高速攝像機每秒幀數沒有具體最高規定……

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