沉浸的沉是什麼意思?

General 更新 2024-12-02

沉浸是什麼意思?

精神集中於某一事物。

沉浸式狀態欄是什麼 沉浸模式是什麼

就是全屏是狀態欄不是看不到的麼,沉浸式狀態欄就是全屏時狀態欄會顯示,而且和背景色一樣

沉浸什麼意思

沉浸:浸泡,浸入水中。多比喻完全處於某種境界或思想活動中。全神貫注於某種事物。

沉浸意思是什麼

沉浸,浸泡,浸入水中。多比喻完全處於某種境界或思想活動中。全神貫注於某種事物。

沉浸是什麼意思?

沉浸:浸沒在水中,多比喻潛心於某種境界或思想活動中:沉浸於樂曲旋律中|沉浸在對親人的思念中。

近義詞:沉醉 陶醉

沉浸什麼意思?

我知道一個關於幕府時代的,是關於德川家族的,名字叫《大奧》是賴戶朝香演的,挺好看的

沉浸的意思

何為沉浸?或者說何為沉浸式體驗?

Immersion在《設計的法則》中提到了,其中對Immersion的解釋就是使用的心流理論flow(心流),關於心流可參照經典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。

沉浸就是讓人專注在當前的目標(由設計者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。

心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態。參見下圖:

心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹時才能達到心流狀態。我們可以試想以下,什麼遊戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰,並且我們自己根據已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰的。如果太難,估計在嘗試幾次後就放棄了,並且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當時的體驗。心流體驗是人的最優體驗,就正是它是在我們當前面臨的挑戰和本身能力相匹配的狀態下,我們能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態,所以經常會出現我們認為只不過玩了幾局DOTA,而已經從中午到天黑了。因為心流能改變人對真實時間的感知能力。(當然心流狀態並不限於遊戲領域,任何可以達到忘我,忘乎時間的狀態都可能是心流狀態。)

沉浸式體驗的內容:

沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。

感官體驗:例如遊樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。

認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略遊戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。

而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。

遊戲當然是使用最廣泛地方,因為遊戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。

歸納沉浸式(心流)的特點如下:

條件因素

用戶在體驗過程有非常明確的目標(例如購買的目的,或是放鬆自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該幹嘛,就如遊戲設計,對於單局遊戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。)

對用戶的交互行為有即時的反饋(讓人感覺任何互動都有迴應,並且是在可接受範圍時間內的響應,尤其在遊戲設計當中非常重要,在用戶動作與響應之間的時間間隔設計)

能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)

體驗因素

用戶行動與知覺的融合

注意力集中(用戶的專注力非常高,是心流狀態中非常重要的特點,)

用戶對活動有絕對的主控感

結果因素

失去自我意識

對時間的錯覺(也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩遊戲時典型的時間認知縮短。)

體驗即目標(實際上在真正達到心流狀態後一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如我們在玩遊戲最爽時並不是擊敗怪物的瞬間,而是遊戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。)

何為沉浸式設計?

依據之前的敘述,那麼我們可以將為了沉浸式(心流)而進行的設計可以稱之為沉浸式設計(為心流而設計)。

常見沉浸......

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