什麼是傳統補間動畫?

General 更新 2024-11-23

FLASH 中 傳統補間 和 補間動畫 的 區別是什麼 及 什麼時候用傳統補間什麼時候用補間動畫

補間動畫和傳統補間的區別應該是在flashcs4才出現的。如果你是比較早的flash版本用過來的話,你應該會比較習慣使用傳統補間。

傳統補間動畫的順序是,先在時間軸上的不同時間點定好關鍵幀(每個關鍵幀都必須是同一個MC),之後,在關鍵幀之間選擇傳統補間,則動畫就形成了。這個動畫是最簡單的點對點平移,就是一個MC 從一個點勻速移動到另外一個點。沒有速度變化,沒有路徑偏移(弧線),一切效果都需要通過後續的其他方式(如引導線,動畫曲線)去調整。

新出現的補間動畫則是在舞臺上畫出一個MC 以後,不需要在時間軸的其他地方再打關鍵幀。直接在那層上選擇補間動畫,會發現那一層變成藍色,之後,你只需要先在時間軸上選擇你需要加關鍵幀的地方,再直接拖動舞臺上的MC ,就自動形成一個補間動畫了。並且這個補間動畫的路徑是可以直接顯示在舞臺上,並且是有調動手柄可以調整的。

一般在用到cs4的3D功能時候,會用到這種補間動畫。一般做FLASH項目,伐是用傳統的比較多。更容易把控,而且,傳統補間比新補間動畫產生的ksize要小,放在網頁裡,更容易加載

flash 創建補間動畫和創建傳統補間動畫之間的區別是什麼?

cs4的“傳統補間”是指以前8裡的動畫補間,而cs4裡的“補間”是一種新的補間方式,它只需要一個關鍵幀就可以創建補間還可以使用新增加的動畫編輯器,就是像攝影表一類的東西,但我覺得那東西不怎麼好用,總感覺不太成熟,做了補間就改不了了。

flash裡傳統補間和補間動畫,補間形狀有什麼區別

補間動畫和傳統補間之間的差異

Flash 支持兩種不同類型的補間以創建動畫。補間動畫,在 Flash CS4 Professional 中引入,功能強大且易於創建。通過補間

動畫可對補間的動畫進行最大程度的控制。傳統補間 (包括在早期版本的 Flash 中創建的所有補間)的創建過程更為複雜。補

間動畫提供了更多的補間控制,而傳統補間提供了一些用戶可能希望使用的某些特定功能。

補間動畫和傳統補間之間的差異包括:

?? 傳統補間使用關鍵幀。關鍵幀是其中顯示對象的新實例的幀。補間動畫只能具有一個與之關聯的對象實例,並使用屬性關鍵

幀而不是關鍵幀。

?? 補間動畫在整個補間範圍上由一個目標對象組成。

?? 補間動畫和傳統補間都只允許對特定類型的對象進行補間。若應用補間動畫,則在創建補間時會將所有不允許的對象類型轉

換為影片剪輯。而應用傳統補間會將這些對象類型轉換為圖形元件。

?? 補間動畫會將文本視為可補間的類型,而不會將文本對象轉換為影片剪輯。傳統補間會將文雞對象轉換為圖形元件。

?? 在補間動畫範圍上不允許幀腳本。傳統補間允許幀腳本。

?? 補間目標上的任何對象腳本都無法在補間動畫範圍的過程中更改。

?? 可以在時間軸中對補間動畫範圍進行拉伸和調整大小,並將它們視為單個對象。傳統補間包括時間軸中可分別選擇的幀的

組。

?? 若要在補間動畫範圍中選擇單個幀,必須按住 Ctrl (Windows) 或 Command (Macintosh) 單擊幀。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL

時間軸和動畫

?? 對於傳統補間,緩動可應用於補間內關鍵幀之間的幀組。對於補間動畫,緩動可應用於補間動畫範圍的整個長度。若要僅對

補間動畫的特定幀應用緩動,則需要創建自定義緩動曲線。

?? 利用傳統補間,可以在兩種不同的色彩效果 (如色調和 Alpha 透明度)之間創建動畫。補間動畫可以對每個補間應用一種

色彩效果。

?? 只可以使用補間動畫來為 3D 對象創建動畫效果。無法使用傳統補間為 3D 對象創建動畫效果。

?? 只有補間動畫才能保存為動畫預設。

?? 對於補間動畫,無法交換元件或設置屬性關鍵幀中顯示的圖形元件的幀數。應用了這些技術的動畫要求使用傳統補間。

補間動畫和傳統補間有什麼區別??

應該差不多吧,補間動畫是在flash8裡的,而flashcs4裡就是傳統補間了。

flash 是創建補間動畫還是傳統補間

新版本的Flash已經支持各種補間動畫了,新版本不叫Flash,叫Animate CC

什麼事傳統補間

FLASH CS4中補間動畫和傳統補間之間的差異 ★Flash CS4支持兩種不同類型的補間以創建動畫。補間動畫在Flash CS4 中引入,功能強大且易於創建。通過補間動畫可對補間的動畫進行最大程度的控制。傳統補間(包括在早期版本的 Flash 中創建的所有補間)的創建過程更為複雜。補間動畫提供了更多的補間控制,而傳統補間提供了一些用戶可能希望使用的某些特定功能。 ★補間動畫和傳統補間之間的差異包括: 1、傳統補間使用關鍵幀。關鍵幀是其中顯示對象的新實例的幀。補間動畫只能具有一個與之關聯的對象實例,並使用屬性關鍵幀而不是關鍵幀。 2、補間動畫在整個補間範圍上由一個目標對象組成。 3、補間動畫和傳統補間都只允許對特定類型的對象進行補間。若應用補間動畫,則在創建補間時會將所有不允許的對象類型轉換為影片剪輯。而應用傳統補間會將這些對象類型轉換為圖形元件。 4、補間動畫會將文本視為可補間的類型,而不會將文本對象轉換為影片剪輯。傳統補間會將文本對象轉換為圖形元件。 5、在補間動畫範圍上不允許幀腳本。傳統補間允許幀腳本。 6、補間目標上的任何對象腳本都無法在補間動畫範圍的過程中更改。 7、可以在時間軸中對補間動畫範圍進行拉伸和調整大小,並將它們視為單個對象。傳統補間包括時間軸中可分別選擇的幀的組。 8、若要在補間動畫範圍中選擇單個幀,必須按住 Ctrl 單擊幀。 9、對於傳統補間,緩動可應用於補間內關鍵幀之間的幀組。對於補間動畫,緩動可應用於補間動畫範圍的整個長度。若要僅對補間動畫的特定幀應用緩動,則需要創建自定義緩動曲線。 10、利用傳統補間,可以在兩種不同的色彩效果(如色調和 Alpha 透明度)之間創建動畫。補間動畫可以對每個補間應用一種色彩效果。 11、只可以使用補間動畫來為 3D 對象創建動畫效果。無法使用傳統補間為 3D 對象創建動畫效果。 12、只有補間動畫才能保存為動畫預設。 13、對於補間動畫,無法交換元件或設置屬性關鍵幀中顯示的圖形元件的幀數。應用了這些技術的動畫要求使用傳統補間。 希望可以幫到你

flash傳統補間和補間動畫,補間形狀有什麼區別

首先來說單動畫製作方面,包括的是關鍵幀和補間。

日系軟件基本都不做補間動畫功能,因為怎麼做都達不到手繪。

歐系軟件就不同了,他們鑽研技術希望能夠代替人工製作補間,但是一直也無法達到。

所以補間這個東西就變成有很多種。FLASH中也是,補間裡有ADOBE補間,FLASH傳統補間,形狀補間,骨骼工具補間等。

ADOBE補間是沿用ADOBE的補間比如AE,PS等的時間軸,但是因為FLASH是矢量的所以很多功能都沒有,但是相對傳統補間有運動軌跡和動畫編輯器功能.

傳統補間,這個傳統不是動畫傳統,而是早期FLASH開發公司的補間,只有縮放移動等基本功能.

形狀補間是用圖形來變化,說的很好但是,這個形狀要控制需要很多的點來控制,不僅很難也很難控制,基本已經到了廢棄邊緣.

flash的補間都只能強制平面化,比如你要做個人轉頭,這個還是要手畫,補間達不到,所以自帶補間不自然限制多.如果要動畫,還是要會逐幀補間,也就是去繪製出來.

flash中"創建補間動畫”是什麼意思?

補間,就是補起來一個變化之間缺少的部分啊.

例如,開始是一個圓,最後是一個長方形,現在你要動畫從這個圓,演變成一個長方形,你就用補間,把它們中間的變化過程補出來,就會有"由圓變成長方形"這個動畫了噢.

flash中傳統補間動畫的問題

因為 你所畫的兩個球不是同一個元件 所以 補間不能完成球變化的動畫 你可以現在第一針畫圓 然後創建傳統補間 接著再在第30插入關鍵幀(快捷鍵是F6) 然後選中第30幀的圓 按下Q 拉大 就可以了

什麼叫補間動畫?

所謂補間動畫又叫做中間幀動畫,漸變動畫,只要建立起始和結束的畫面,中間部分由軟件自動生成,省去了中間動畫製作的複雜過程,這正是Flash的迷人之處,補間動畫是Flash中最常用的動畫效果。

這裡,又分為動作補間和形狀補間

動作補間是物體有一個狀態到另一個狀態。(位置,傾斜角度,==)

形狀補間是物體由一個物體變化到另一個物體。(圓漸變到正方形,紅色漸邊到藍色==)

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