漫畫腳本怎麼寫?
漫畫腳本的例子
人物: 大寬,本片男主人公,非本市戶口,身材高瘦,相貌冷峻,從一家職業美術學校畢業後,在一家廣告公司當一個不得抽菸的美工,住在公司的閣樓宿舍裡。大命,大寬的美校同學,本市人,畢業後下落不明,在這裡突然出現。座右銘是錢是掙出來的,不是攢出來的。老闆,大寬的老闆,本市人,辛苦經營自己的廣告公司。地點:某城市。時間:最近。場景一:全景並切換幾個中景的特寫:大寬的小屋子,長3米,寬不到2米,裡面只有一張行軍床,床頭的牆上開窗,陽光直射進來。床側面的牆上,一面被書和招貼畫佔據,一面掛滿了衣服,正對窗子的牆上開門,門後有一面鏡子。陽光照射到大寬的身上,鏡頭移近:大寬的臉,漸漸的睜開眼睛,他下意識的伸出右手遮擋眼光。中景:大寬站在門後的鏡子前梳頭,衣服穿了一半,鏡頭拉近,仍舊睡眼惺忪。中景:大寬打開門出去,衣服仍舊未整齊,伸了一個大大的懶腰。全景:大寬站在樓梯上,樓梯下是一間小公司的開放式辦公室,電腦和其他的辦公儀器擁擠在這個空間內(大概有10人左右的容量)。還沒有其他同事來,只有一個清潔工,手持拖布站起身來打招呼:早啊。場景二:外景:鏡頭中沒有主體,城市的街道,清晨的人流、陽光,一輛豪華的汽車進入鏡頭,鏡頭尾隨著車尾。遠景:汽車與早點攤擦身而過,轉近景,大寬正在吃油條。拉遠,城市的角落,熱氣蒸騰的早點攤,忙碌的人們,骯髒的街道。場景三:全景:公司內,忙碌和擁擠。近景:大寬坐在自己的座位裡喝茶,手中看著雜誌。他的桌上放著電腦、書籍、幾張*圖、亂七八糟的筆(美術專業的)。大寬的桌子上立著隔板,他的世界悠閒的與整個公司的忙碌隔絕著,對比著。中景:從外面反拍大寬的座位,隔板上用平面設計的手法畫著紅金龍廣告公司美術部。大寬仍在喝茶。遠景:看不到大寬,人們仍在忙碌。近景:大寬的電腦屏幕,大寬在玩掃雷(或紅心大戰之類)。同時傳來聲音:大寬,電話!近景:大寬的電腦屏幕,鼠標移動到下面,將屏幕切換到photoshop。近景:大寬站起身的背影:來了。近景:大寬在門口總檯接電話:您好。中景:(主觀的角度,大寬在近景)大寬的老闆從鏡頭中穿過,停住,然後臉色不善的看著大寬。同時,電話中傳來聲音:大寬嗎?我是大命!總算找到你了。咱們畢業以後有兩年不見了吧?大寬回答:是呀,你小子死哪兒去了?電話裡說不明白,晚上有空沒有?咱們聚聚,我請客!中景:(客觀的角度)大寬放下電話,老闆向他招手。大寬走過去。近景:老闆:大寬,你想不想幹了?特寫:大寬(莫名其妙狀):……咋了?老闆。近景:老闆:你給宏聲電器作的那個設計是什麼玩藝?我是不是有什麼地方得罪你了?你這麼整我?三百萬的客戶,你說得罪就得罪,你糊弄誰也不應該糊弄財神爺吧?大寬囁嚅著說不出話來:這……那……我……幾個同事在遠景中走過,好奇的看著他們。老闆繼續斥責:你也別這個那個,這次怨我,把你當個人看。以後你也別想有機會得罪客戶了,以後我不用你做設計了,你就當小孫的電腦繪圖員吧,他設計什麼你就給我老老實實的畫什麼,再搞砸了你就給我滾蛋!中景:老闆轉身喊:小孫,把你的設計稿準備一下,下午跟我去見宏聲的老總,這回全靠你了!近景:大寬坐回座位,旁邊的同事甲關心的說:沒事兒,那傢伙狗脾氣來的快去的快,咱們公司一個人都頂兩個人使,還能真的不用你?他也就是過過嘴癮,罵完就完。近景:大寬苦笑。中景:小孫走過來一下子搶過鼠標切換到掃雷的畫面上:大寬,還玩兒呢?不要命了你?趕快,幫我把這幾個稿子修一下,我下午要去見甲方。近景:大寬沒有表情的表情--眼眉低垂著,頭也低垂著。場景四:中景:大寬坐在自己的房間裡,手捧飯盒,眺望窗外。外景:透過窗子的鐵條,就好像牢籠一樣的......
漫畫腳本該怎麼寫?
可以寫成小說式的,就按小說來寫,但對話要多,心理描寫儘可能不要多寫
也可以純對話註明誰說的,然後括號內加上你對這格的鏡頭描述,比如表情是怎樣的,或者加上怎樣的效果啊(你找到畫手合作的話,寫這種內部交流就可看懂的就OK啦,投稿腳本的話,最好寫小說式的條理清楚點,以後還能出成文字書= =)
漫畫腳本是什麼
漫畫腳本,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:一是前期繪畫的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
漫畫腳本與文學或電影劇本之間差異並不大,而且並不絕對,只從形式上很難將它們區分開來。
作為專門為漫畫創作提供服務的漫畫腳本,應該是,並象電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作。從這一點上說,漫畫腳本既有文學的特性又有劇本的特性,就象漫畫本身也是文學與電影的結合一樣(這裡所說的文學,似乎是比較狹義的文學,不包括劇本在內——這樣的命題有利於比較明晰的思考)。對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。這種討論方法就是我們即將對漫畫腳本進行簡單研究所希望採用的,也是試圖將漫畫腳本與其他的東西區分開的意義所在。
漫畫腳本具有的很明顯特徵就是對畫面的關注,它所述及的,都是畫面可以表現的,並且在創作過程中要考慮到畫面所造成的閱讀效果——這就是文學所完全沒必要顧及的領域。這或許和劇本有些相似,但是如果你注意到漫畫實際上是採用關鍵幀來製造連續性的,你就會發現,漫畫與電影的主要區別就在於無法逾越的連續性問題——但也正是這種連續性的不足使我們能夠以豐富的想象力加以彌補,或者換言之使這種不連續的狀態為我們提供了想象的空間。採用分格產生連續性的漫畫要求它的劇本不要人為地製造太多的麻煩,在電影上面可以毫不費力表現出來的運動對於漫畫來講也許就是一種虐待。漫畫家有權要求腳本作者採用更聰明、更適合漫畫表現力的辦法來闡述他的故事,這種要求造成了區別。
為了更加具體的找出區別所在,我們有必要將漫畫中文學與電影的成分加以探討。
漫畫中的文學成分主要體現在故事情節以及對話文本上,這些成分是漫畫的靈魂,是漫畫用以感動讀者的部分。有些漫畫特意的將這種成分剝離,形成抽象的風格,它們的晦澀剛好可以作為反例證明,良好的文學成分會使漫畫變得更加流暢和有感染力。
相對於文本,對文本進行表現就是電影語言的功能,整部漫畫故事都是由精心選擇的鏡頭銜接而成的,拙劣的鏡頭語法會造成嚴重的閱讀困難。總聽到有人說“漫畫語言”這個詞彙,而在一般理解中,“漫畫語言”很大程度是指漫畫的鏡頭語言(有時還包括一些畫面上的小手法)。關於鏡頭組織,完全需要另外進行專門的研究,其涉及的領域也相當廣闊。實際上每一位有經驗的作者都有自己的鏡頭語法——這是風格的一部分,但是所有的鏡頭都應該是符合基本規律的——這種規律來源於人類共有的感知能力,我們有必要掌握它,以避免令人費解的鏡頭產生。
經過文學層面上的創想和電影鏡頭方面的推敲,最後使一部漫畫變得美輪美奐的,是漫畫的畫面。在畫面中所體現出來的就是漫畫的美術成分,所以可以說漫畫中美術所佔的比重充其量不過三分之一。有人說過:“畫漫畫的人可以勝任很多行業,幾乎任何行業的人也都可以變成漫畫家。”這句話正是說明了漫畫中美術成分是一種多麼次要的因素——雖然不可或缺,但卻應該適可而止。漫畫對美術的要求實際上是很匠氣的,它是一種流行文化,需要批量生產以及滿足低層次觀眾的審美需求,所以職業漫畫家的首要原則應該是力求滿足作品的完成度,也就是精緻的程度。在漫畫的畫面問題上,實際上可以說任何風格都有自己的比較省力的固定套路可尋,而且可以隨著不斷創作而得到迅速的提高。
美術成分相對於文學和影視來講對於漫畫的影響比較獨立,也容易得到關注和改善,也就因此成為長期以來影響我們創作思想的一種誤區。其實,綜觀本土漫畫界,始終在講提高畫技,卻遲遲無法產生具有影響力的作品......
如何寫漫畫腳本
漫畫腳本不是寫的,中國做漫畫劇本要會製作分鏡稿。這個要求很高,需要攝影,導演,美術等高端知識。還要求有很高的藝術感悟力,文創能力,敘述能力,故事感,場景把握,鏡頭語言的運用,知識量和閱讀量的儲備等。可不是寫幾個字這麼簡單。具體的你自己去找資料瞭解一下。
怎樣寫漫畫腳本?格式是什麼?
時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的瞭解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這裡,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生衝擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這裡的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反覆強調。對同一個情節反覆的通過不同的對白加以複述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用......
漫畫的腳本和分鏡腳本應該怎麼寫?格式是什麼樣的?
時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。 漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。 漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的瞭解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。 漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。 漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。 在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這裡,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生衝擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。 至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。 連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這裡的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反覆強調。對同一個情節反覆的通過不同的對白加以複述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很......
動漫腳本要怎麼寫?
- -好像我上課的時候也做個這個作業 腳本就是通常所說的劇本和普通的電影劇本編寫沒有兩樣,只需要有編故事的能力就可以了比如押井就是一個完全不會畫畫的,只會寫腳本的人。
動畫腳本和劇本不一樣,劇本像小說一樣的。腳本應該記載臺詞,對話,動作之類的東西,是使劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割,是劇本的展開,細節比較多。
編輯本段 回目錄動畫腳本的特點 動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪製,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。 將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪製分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪製工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢
教寫漫畫腳本的書哪些比較好呢?
好你最先看漫畫,學習和模仿別人的長處,然後再根據自己的想法融合一下,形成自己的風格,就好了。可以說《中卡》
求漫畫大綱和腳本的例子 10分
大綱寫好人物,主要故事情節,構建好框架,
漫畫腳本的基本格式 怎麼寫
這個沒什麼格式吧。。。主要是要清楚,不容易混淆,看得懂就行了。