導言:本教程為大家講解了在製作魚的時需要注意哪些地方,並且此教程製作的魚非常逼真,希望能夠幫助到大家。作者介紹大家好,我是來自印度的Vaibhav shah。童年時的水箱給了我很大的靈感。每當我參觀了漁業和水族館,我總是被骯髒的水箱所吸引,而魚就是在這裡面生活著。我總是花時間去觀察水的運動和旋轉的影響。因此,我試著去製作骯髒的,又被冰冷的水淹沒的浴室,而魚就生存在漏水的水管之間。還有水管向水中吹入空氣產生了漂亮的水泡。我使用到的軟件有Maya,ZBrush,Mental Ray PS和UV-Layout。
工具/原料
Maya,ZBrush,Mental Ray PS和UV-Layout
步驟/方法
下面教程開始
任何進一步的行動之前,我總是喜歡先做一些小測試來為後面的步驟做參考,這可以幫助我在個人工作和公司工作之間集中更多的精力在這個上面。
通常我花2-3個小時在個人工作上。這就是為什麼我以為要花近2個星期的時間在這個工作上,然後我開始列出生產階段的清單,我試著在規定的時間內作出儘可能完美的魚。
粗略計算後,我開始畫概念圖,認為要添加更多的元素在裡面。我剛開始想著在同一時間增加兩條以上的魚,但它讓場景變的複雜和不平衡。我想花多一點的時間在概念設定上,使它儘可能的清晰明瞭。概念圖使我對構圖和POV有一個直觀的瞭解。
參考概念化之後,我真的需要很多有關水,氣泡,礫石,泥土磚的參考,尤其是魚的參考。我從網絡和自己的素材庫裡收集所有可能有用的參考。要在一幅藝術作品中創造一個重要的角色,首先要了解它的解剖結構。為了更好的建模和製作紋理,我研究了魚的解剖結構。
所有的模型是在Maya中完成的,然後在ZB中做小改動。我首先製作了一些小道具。我在很短的時間內製作了地板的低模。然後照著參考,我製作了像這樣的水管,使它符合邏輯和構圖。經過整個基礎設置完成後,我決定開始製作礫石。
砂礫是比較棘手的模型中的一個!所以,我想用動力學來分佈它。我創建了一個發射器Particle setup,這在後面會幫到我。隨著每個對象的碰撞(管道,地板和瓷磚),礫石非常完美的分佈在地面和管道中。為了產生一些隨機的效果,我用旋轉和縮放對礫石編輯了一下。
水的部分我創建了Pond Fluid流體和Wake Emitter產生波紋。當我對形狀和水位感到滿意後,我把流體轉變為多邊形。
由於圖片太多,更多來源網站看看吧……