如何創造優秀的手機遊戲控制機制?

虛擬的方向盤,模擬操縱桿以及按鍵正摧毀著你的手機遊戲。也許你會認為這種論點太過激進,但是我想大部分人都會同意這一說法。

 Rovio的Matt Wilson在今天早上於Casual Connect Kiev展會上的演講中透露:“如果你擁有的是一款虛擬操縱桿遊戲,那麼這款遊戲從誕生的那天起便註定會遭遇失敗。”巧合的是,在同一天ReignGames的創始人Matthew Mayer也發表了關於這一理念的演講,並承認,同樣是複製《Crush the Castle》這款遊戲,《憤怒的小鳥》取得了成功,他們自己卻遭遇了失敗;而失敗的主要原因便在於對控制方式的錯誤選擇。

  ReignGames於2009年所發行的《Crash the Crib》與《憤怒的小鳥》具有極其相似的遊戲玩法(遊戲邦注:都是受到《Crush the Castle》的啟發),但是後者取得了巨大的成功,而前者卻遭遇了慘敗。問題到底出在哪裡?因為《Crash the Crib》的遊戲玩法並未包含Mayer所說的“觸屏控制的關鍵元素”。他認為,每一款觸屏遊戲都必須遵循以下原則:

  *具有直觀性

  *能夠提供反饋信息

  *強調直接操作

  *具有可調節性

  Mayer說道:“當史蒂夫·喬布斯最初向全世界發佈iPhone時,他便說道,我們將利用世界上最棒,也是我們與身俱來的定點設備——手指。而基於手指的使用去設計你的遊戲控制方式便是決定其成敗的關鍵。”

  Mayer表示,你所需要做到的第一步便是確保控制方式的直觀性。如果沒有了指示,玩家將會做些什麼?《水果忍者》的滑動屏幕機制便有效地呈現出了直觀性。《憤怒的小鳥》中的彈弓亦是如此,Mayer將這樣的設置稱為“控制設計的傑作。”

  Angry Birds(from people.com)

  彈弓是一種非常直接的操控方式。玩家無需使用按鍵或箭頭去控制彈弓——而是隻需使用手指進行拉動便可。直接操控能夠提供給玩家虛擬控制方式所缺少的沉浸感。

  《憤怒的小鳥》中的彈弓也總是設法呈獻給用戶反饋信息。當玩家拉動彈弓時便會出現音頻提示,告訴他們彈弓已經啟動,同時配合視覺效果讓玩家對此更加一目瞭然。

  優秀的觸屏設計必須具備的最後一大元素便是精確度,但是更重要的還是需要確保控制方式足夠簡單。雖然人類是一種非常機靈的群體,但是我們卻總是不願意老老實實地在正確的位置上按鍵輸入或儘快速地滑動屏幕。而觸屏控制方式必須原諒人們的這種行為並對此做出最佳迴應。Mayer說道:“雖然現在幾乎人人都擁有智能手機,但是從本質上來看,我們的思想仍然停留在最原始的狀態。”

  最後,領測國際可以將Mayer的要點總結為“儘可能確保控制方式的簡單與直觀”。他在Casual Connect Kiev展會上的結束語是這樣的:“如果你覺得有必要在遊戲開始時添加控制的相關教程,那便說明你的控制機制已經過於複雜了。一個真正直白的控制機制從來不需要教程進行說明。”

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