2012年12月21日,初升的太陽穿透了來不及逃逸的幾撇殘雲,連同一起粉碎的,還有瑪雅人的末世寓言。有心人也許還記得,一位生活在中世紀的法國的醫生——諾查丹馬斯,也失敗地預言了世界末日。要知道,這位“半仙兒”級的烏鴉嘴可是成功預測出了“路易十六的逃亡”、“希特勒的死亡”、“拿破崙戰敗”和“美國911事件”。在這之後恐怕地球上再沒有人敢預測世界末日了,或者新秀預言家也可以學習前輩,把末日的時間定在自己死後很多年——當人們發現預言不準的時候,卻已經忘了預言者是誰。
方法/步驟
在末日範圍之外的“預言”依舊活躍,網遊大佬們的積極性尤甚——馬化騰預言移動遊戲將佔領未來市場;丁磊預言windows phone必死;池宇峰預言了中國網遊企業抱團出海……
作為觀察者,我們不做預言,只是對2013中國遊戲市場的熱點做大膽猜想,權當是為新一年的遊戲市場開啟一個好兆頭吧。
猜想一:移動遊戲的春天
終於見著回頭錢兒了!儘管在移動遊戲領域打拼的先行者仍保持著九死一生的概率。但終於有一些成功作品浮出水面——《忘仙》、《神仙道》等作品月收入均超過1000萬。隨著智能機的普及和人們付費習慣的日漸形成,還將有更多優秀的移動遊戲作品加入到“月入千萬俱樂部”。屆時,移動遊戲將迎來真正的春天。
值得注意的是,目前收入較高的幾款手遊作品均是以早期端遊的方式呈現在手機上的,而付費也大都借鑑了端遊、頁遊的模式。除了移動遊戲市場上的“土著”創業者與創業公司,大型網遊企業與頁遊企業也紛紛加入。完美、盛大、巨人等大型網遊企業已經開始或者即將展開該項業務,可以預見,2013年移動遊戲市場必將迎來更多高水準的作品。
猜想二:頁遊市場到頂了?
2011年,頁遊火了。50億的市場收入水平,讓這個原本只是遊戲市場補充的“小傢伙”,開始朝著能獨當一面的“大塊頭”成長。更多的創業者加入這一市場;多家大型客戶端網遊企業開啟相關業務;年內市場總額翻番的目標……一時間,頁遊市場上風生水起。
2012年網頁遊戲市場似乎並沒有朝著人們預期的方向發展——多家機構已經提前預測,頁遊市場突破百億無望;以網頁遊戲為基礎業務衝擊上市的公司無一例外地遭遇了擱置或駁回;崑崙萬維、樂港等幾家老牌企業業務遭遇瓶頸……這還不算大量收入的重複計算以及比大型客戶端網遊低得多的利潤率。
一直以來,網頁遊戲都存在著產品生命週期短,風險高,利潤率低等隱患,被這些隱患爆發出來擊垮的企業不在少數。
中新遊戲分析師,《中國遊戲產業報告》副主編王旭認為,2013年網頁遊戲市場的增長速度將放緩,突破百億是比較現實的目標。
猜想三:客戶端市場,在沉默中爆發
儘管總量仍然保持遞增,但大型客戶端網遊佔整個遊戲市場份額在不斷縮小。我們在為中國遊戲產業多樣化發展鼓掌的同時,也為傳統大型客戶端網遊捏了一把汗——這代表了第一批玩家最早接觸的聯網遊戲形態。
一直以來以榜樣的形態屹立不倒的《魔獸世界》,在過去的2012年遭遇到了連續的玩家下滑,年中暴雪發佈的財報顯示,《魔獸世界》單季度即流失玩家110萬。《熊貓人之謎》的推出一定程度上拉動了玩家的迴流,但大勢仍然在下滑。
國產網遊的高收入作品,仍然集中在《誅仙》系列、《傳奇》系列、《鹿鼎記》、《完美世界》等老牌遊戲。2012新推作品中,除了《神鵰俠侶》、《畫皮2》等少數黑馬錶現優異外,多數作品依然是“見光死”的狀態。而多款被市場寄予厚望的大作紛紛壓後推出。2012也被看作是客戶端網遊市場沉默的一年。
沉默也應當被看作是黎明前的黑暗——在老玩家流失的同時,移動遊戲與網頁遊戲也為客戶端網遊培養了更多的潛在用戶。這些用戶在習慣、並喜愛聯網遊戲的同時,必將追求更精美、更具可玩性的作品。2013年,一批真正擁有“次世代”水平的大作即將與玩家見面——《笑傲江湖》、《聖鬥士星矢OL》、《七龍珠》、《劍靈》……客戶端市場,即將在沉默中爆發。
猜想四:中國成網遊出口第一大國?
這是一條看似有些“阿Q”精神的猜想。據《2012年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2012上半年,中國自主研發PC網絡遊戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣,呈持續增長態勢。業內人士分析,全年出口收入有望突破30億元。
相對於韓國佔據總體市場份額一半以上的出口額,這組數字就顯得有些小巫見大巫了。同樣,美國網遊海外出口額也在中國之上。
中國成網遊出口第一大國並非天方夜譚。首先,近幾年中國網遊一直保持著較快的增長速度。預計2012年增速依然會在50%以上。若2013年能夠保持這一態勢,則趕超韓、美將成為現實。
其次,從“散兵遊勇”到“規模化輸出”。在經歷了中國網遊企業紛紛出海圈地的時代之後,領軍企業完美世界憑藉在海外市場上積累的豐富經驗和開拓的渠道資源,搭建起國內規模最大、最有影響力的網絡遊戲進出口平臺——PWIE(Perfect World Import & Export Platform ,“完美世界海外進出口平臺”),為國產精品遊戲搭建了走出國門的“高速公路”。
第三,國內企業的全球化發展方向。除了完美、盛大、金山等老牌企業開始在全球市場上精耕細作,一些新興企業也在積極拓展全球化業務。完美世界董事長兼CEO池宇峰不久前透露,2012年完美世界的海外收入佔總收入比例約30%左右。而趣遊、崑崙等頁遊新貴也在積極擴大海外業務的份額。這也標誌著中國網遊企業全球化發展腳步正在逐漸加快。
猜想五:Dota2路在何方?
2012年末,中國遊戲市場上最大手筆的一次引援,莫過於Dota2了。完美世界與Valve負責人對合作所說的“場面話”更是給玩家留下了無數的遐想空間。
LOL VS Dota2沒有更好,只有更適合?
這恐怕是大家最糾結的一個問題,《英雄聯盟》在國內似乎已經跑出了很遠。而Dota2仍未起步。現在Dota2就要來了,玩家將何去何從?一位老Dota玩家的話或許代表了大家的心聲:“我是從Dota轉戰LOL的,畢竟在國內玩起來更方便一些,而且LOL後期相比Dota有了更多的新東西。Dota2來了,這是必須要玩的,這是最初玩這類遊戲的情結。至於最終選擇哪個,那要看我和我的夥伴認為哪款更適合我們。”
國服與Steam將如何平衡?
這或許將不再是一個問題,Steam平臺的好就不說了,這是一個老鳥必選的遊戲陣地,但Dota2在國內的成與敗,顯然取決於數量更多的中低端玩家。或許完美世界與Valve之間會有一個協議?或許雙方會對IP有一定的限制?至少國內的網絡限制將會幫完美世界大忙。
Dota2不為賺錢只為人氣?
Dota賺錢的模式很簡單——賣裝飾性道具等,在中國,這種不改變戰力的道具消費能不能賣得動,這是個問題。分析人士認為,完美世界並不想依靠Dota2賺大錢,聚攏玩家和人氣才是真正目的。如果真是這樣的話,那對玩家和完美世界來說,會是一個雙贏的結果。
無論如何,Dota2要來了,準備好了嗎兄弟?回到我們的Dota時代。
猜想六:權威媒體對網遊全面解禁?
2004年,國家廣電總局發出《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,對電視網絡遊戲節目亮出了紅牌。自那是起,網遊在權威媒體中大都以洪水猛獸的形象出現。網遊類節目也從各大電視臺中銷聲匿跡。
近年來,隨著網遊行業的不斷規範與成熟,媒體與社會大眾開始更客觀地瞭解到網絡遊戲作為文化產業重要組成部分的社會價值以及巨大的經濟效益。隨著十七屆六中全會關於“推動文化產業成為支柱性產業”號召的發出,網絡遊戲也成為了國家重點扶植和發展的對象。
2011-2012年間,以完美世界為代表的優秀原創網遊企業開始頻繁亮相於央視《新聞聯播》、《經濟半小時》等權威媒體的和新欄目。2012年10月10日,央視《新聞聯播》頭條專題新聞——“喜迎十八大 變化•十年”,以完美世界為案例,對中國原創網遊的發展進行了深入報道。文化部文化市場司副司長庹祖海還專門針對該事件撰寫微博,對中國網遊事業發展給與鼓勵。
此外,人民日報、新華社、中新社、各地方電視臺等權威媒體均開始大篇幅關注報道網絡遊戲市場,更有多款遊戲廣告出現在各大衛視。有消息稱,2013年,網絡遊戲相關電視節目也將解禁,屆時,網遊市場將受助於前所未有的正輿論導向。
猜想七:遊戲最熱求職行業
當《非誠勿擾》人氣超高的空姐唐靜,又一次對向她表白的男嘉賓說不時,人們大都驚訝這位男嘉賓竟然暗戀了唐靜7年,也有人注意到,這已經是2012年至今第七位遊戲行業從業者踏上非誠勿擾的舞臺。記得2008年前後,奧運會使得體育相關求職意向達到了前所未有的高度。如今,國家大力發展創意文化產業的政策也使得遊戲行業的求職選擇異常火爆。
更多人才加入到文化創意領域,離不開領軍企業的推動。騰訊遊戲主辦的2012 “next idea——騰訊互動娛樂校園創意大賽”以30餘所重點高校為基地,開始在全國範圍內發掘“創意達人”,獲獎者將最高獲得高達30萬的創意夢想基金。活動還邀請了譚盾、蔡志忠、陸川、Michael lau等多位大師進校園開設講座,分享他們在各自專業藝術領域中對創意和創新的思考。
無獨有偶,完美世界也舉辦了完美未來之星創意大賽,該項賽事面向全國所有熱衷創意的在校大學生及所有心懷創意夢想的各類人才展開,以挑選並展示其優秀創意作品為主要目的而舉辦的賽事。完美世界聯席CEO蕭泓在接受央視記者採訪時表示:大賽最重要的目的,就是希望把培養創意人才推到比較前沿的地方,同時發掘更多創意人才。這個行業需要有一些領先的公司能夠站出來,做一些正面的事情。完美世界就是希望能做成這樣創意產業的標杆企業。
通過國家政策與領軍企業的雙向發力,可以預見,2013年,以遊戲為代表的創意文化產業,將會成為整個社會最熱門的求職領域之一。
猜想八:跨平臺技術元年
今天,遊戲已經成為人們生活中必不可少的組成部分。遊戲廠商已經無法成天將玩家禁錮在電腦前。而玩家要求更隨性的娛樂環境。這也催生了移動遊戲的成長與網頁遊戲的爆發。
無論傳統客戶端網遊企業,還是當下大熱的頁遊企業,亦或是朝陽般新生的移動遊戲企業,都開始了跨平臺技術的嘗試。很顯然,這不但能為自己的遊戲帶來更多的潛在用戶,而且可以為已有用戶提供更便利的遊戲條件。
所謂的跨平臺,並不是簡單的版本移植或數據打通,同一款遊戲必須提供適應於不同平臺的遊戲方式,才能帶給玩家更豐富的體驗。這也使得2012年叫好聲不斷,卻並無一款真正的跨平臺產品面市。
2013年將會是跨平臺技術發展的元年。我們假想真正意義的跨平臺產品將會與大家見面。這不是無根據的揣度,畢竟網易、完美、盛大等龍頭企業,在2013年的新品曝光之初就提到了將採用跨平臺的架構
猜想九:掌上游戲機的滅絕時代
儘管不願意接受,但我們必須承認,掌機滅絕的時代已經到了。最明顯的一個標誌就是棋手——PS Vita的失敗。
儘管融入了多項高新科技,但這款號稱“次世代”掌機的玩意,在發售後數月僅賣了不到300萬臺,這也讓原本盯著索尼掌機出大作的遊戲開發商們失去了積極性——時值今日,有限的玩家還在玩著《神祕海域》、《重力眩暈》等幾款首發遊戲。索尼高管不再公佈PS Vita的分階段銷量,這些數字對掌機王者索尼來說,是恥辱。
我們不能忘記另一個掌機巨頭任天堂,3DS在日本僅用2個月的時間就在銷量上超越了家用主機PS3。3D版《怪物獵人》更是讓不少鐵桿怪物迷為了這一款遊戲購入該款掌機。但大型遊戲顯然不是3DS的業務重點,其表現優勢更多地集中在休閒類,玩家年齡層也較低。這就造成了與各類平板電腦與智能手機的對位競爭。內容的豐富程度與實用性,已經決定了3DS無法贏得這場戰役。
有理由相信,2013將是掌機開始退位的年份。已經在家落灰的PS Vita與3DS,將成為我最後的掌機收藏品。
猜想十:全民遊戲時代
關於這點猜想,很簡單,看下面三組數據。根據《2012年中國遊戲產業報告(1-6月)》
2012上半年,中國PC網絡遊戲用戶數達到1.2億人,比2011上半年增加了4.6%。預計到2012年底,客戶端網絡遊戲市場用戶人數將達到1.26億人。
2012上半年,中國網頁遊戲用戶數達到2.05億人,比2011上半年增加了27.7%。預計到2012年底,網頁遊戲市場用戶人數將達到2.30億人。
2012上半年,中國移動網絡遊戲用戶數達到0.78億人,比2011上半年增加了70.9%。預計到2012年底,中國移動網絡遊戲用戶人數將達到0.98億人。儘管不能將上述三者數據簡單疊加,但分析認為上述三塊人群重疊度並不大,且這還不包括單機遊戲、棋牌等休閒遊戲用戶。我們可以大膽預測2013年,中國遊戲玩家數量將突破5億,接近總人口的一半。十年前,遊戲玩家只是對這一小眾群體的稱呼;十年後,全民遊戲時代即將來臨。