怎樣整合DOTA中容易忽略細節續?

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繼續上面的一片整合DOTA中容易忽略的細節:

步驟/方法

[逃脫匕首的距離]
  關於逃脫匕首(下面稱跳刀),我先不羅嗦了。但是不知道大家是否知道一個細節,跳刀的最大距離是1200,但是如果你使用不當,最大距離只有1100左右哦!當你點跳刀的距離邊緣,也就是1200左右的距離時,它才能跳到這個位置,但是如果你點超過1200的位置,它的距離就會變短。

[繞樹林]
  繞樹林這個話題太大了,在這裡我就不和大家回顧全dota所有樹木的位置了。個人感覺,繞樹林和補刀一樣,是一個積累經驗和感覺的過程。但是有幾個比較實用的方法,可以先教給還不會繞樹林的人們。
  首先,我見過一些人,一看就是剛學會繞樹林或者覺得這樣自己很高端,被人追殺時,好多已經甩掉敵人足夠遠的時機,不果斷點家,還要繼續卡視野,走非主流路線。這樣只會讓大家蛋疼,沒有蛋的胃疼。正確的利用樹林的方法,是利用樹木,讓自己在敵人的攻擊範圍內卻讓敵人無法攻擊從而逃脫死亡的命運。
  比如看見骷髏王剛剛殺死一名隊友邁著鏗鏘的步伐向你走來,這個時候如果直接逃跑是來不及離開錘子的釋放距離的,等他cd一好,自己也難逃厄運。迅速鑽入樹林,貼著樹林走,很多樹林都是參差不平的,尤其拐彎點,讓他看不到你。也就無法出手,這時候你心裡要清楚他追到了什麼位置,從而利用接下來的樹木掩護自己,直到岔路,他不知道該向哪追,也不會願意追太遠的。有個小技巧值得一提,就是如果前面不是你回家的方向或者前方沒有你可以藏身的地方了,藏在一個拐角處,準備衝回去吧。這一個瞬間視野,很多人是反映不過來的。而且必須要注意的,是你找這個點,是他過來,你回去,立刻還能丟失視野的點,比如超過90度的大彎,或本來就是一排樹,你從上面拐到下面的點之類的。這樣就算他,看到你了,舉手了,丟失視野,錘子也會憋回去的。

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[關於Shift]
  首先說一下,shift這個按鈕的作用。就是預定下一個命令,也就是說,當你執行完前一個命令後,立刻執行的命令。比如你命令你的英雄走到A點,然後按住shift一直不鬆開 命令他移動到B點,再命令他攻擊小兵C,再移動到D點,他就會逐步完成並且中間沒有間隙,他不會管你前一個命令是什麼,後一個命令是什麼,就是一個一個去做,不管B點距離小兵C有多遠,都會走到B點,然後一點也不會停止地開始去攻擊小兵C,殺死小兵C,立刻走向D點。
  這個按鍵的確不是每個人都習慣使用的,但是,這東西,用過都說好!
  其實我曾經也是一個讀秒流選手,沙王搖大招,心裡默唸:一,二,跳!完,又早了! 用tp,心裡默唸:一,二,三,放大招! 完,大扔血泉裡了。每個讀秒流的選手都會說:我讀得準,沒事!但是,事實上,沒有一個人類,能做到機器一般的讀秒。
  shift主要作用--tp後立刻走位。當你tp 落塔的時候,習慣性的把落塔後要移動的大概方向用shift插上小旗,不久,你就上癮了。
  當你sk搖大的時候,按跳刀,按住shift,瞄準位置,1秒半的時候,點那裡吧!(沒跳刀,shift加移動的方向,也會讓你更充分的利用你所有的地震波)
  shift也可以用來操作小j,比如白天小雞獨自路過野區是一件危險的事情,你可以用shift,點幾個轉彎點,連成一條路經,讓他按照你的意思回家,而且不需要之後再做操作。
  同時,也可以用shift,按自己的順序拾取地上的裝備。而且速度超快哦。

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[引導]
  所謂引導,就是你的英雄需要全神貫注的做這件事情,不可以執行任何命令,否則這件事情就會中斷。比如冰女 , 巫醫 , 謎團 等的大招,比如回城卷軸等等都需要引導。這些一動就會中斷的施法動作,我們叫它引導。那麼我這次要說的,是有些東西不打斷引導。很有意思,很神奇。
1-冰甲,我們可以在任何情況下放心的使用,因為它不打斷引導。比如我正在讀tp,我看見有人要走過來打我,我可以放心的開冰甲而tp不會被中斷。
  2-洛薩,同冰甲一樣,任何時候都可以使用,比如謎團開大開隱身,我們只能看見一個洞洞,冰女開大開隱身,我們只能看到暴風雪砸下來,巫醫開大開隱身,我們只能看見小棒棒。太神奇了。
  3-腐爛,屠夫的2技能腐爛。也是不打斷的哦。咬人的時候,開關腐爛自由哦。
  4-位移,如果只是單純的位移,是不打斷引導的。比如推推棒,屠夫的鉤子(鉤敵方單位有0.01秒的眩暈,不過如果該單位出了林肯法球,那麼也不打斷)。神奇吧? 

[攻擊動作及一些判定]
  這次要說的細節是攻擊動作。
  我們知道,完成一次普通攻擊,有前搖,傷害,後搖。
  就是當你的目標進入攻擊範圍且符合攻擊條件,就會開始攻擊動作,不會立刻造成傷害,而是需要前搖,前搖完畢後,出刀(遠程英雄需要等彈道飛過去才能造成傷害,近程英雄則是直接造成傷害),進行後搖,後搖完畢後,方能重新判定下一次攻擊。
  有關前搖,有很多物品和被動技能,是當你進入前搖的瞬間就已經判定了的。比如標槍的傷害,隱形刺客的背刺,小小的被動暈判定,斧王的反擊螺旋判定,猴子的並列判定,這些都是在前搖前就判定了的。所以,我們被斧王吼了,不要一直不出刀,不停的點地,那樣只會讓你做更多的前搖動作,讓他轉的更開心。相反,如果猴子想要製造更多幻象,可以不停地收刀。
  有關出刀,也有很多判定是在出刀時進行判定,比如暴擊類和閃避類。也就是說,我們在出刀時,就能先看到紅字飄出來了,這下彈道飛過去,就是這次暴擊的傷害或者是被閃避。
  有關傷害,還有很多判定,是在造成傷害時判定。比如重擊類,攻擊特效類(雷錘,殘廢等)。
  有關後搖,後搖是可以通過其他命令強制取消的。也就是說,當你攻擊速度慢的時候,Hit & Run ,會讓你在目標離開攻擊範圍前多打幾下。 

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[攻擊類型和傷害類型-1]
  這個話題內容太多,今天先說一部分。關於傷害計算的一點常識。每個技能,都有攻擊類型和傷害類型。攻擊類型有很多,但是dota裡的技能攻擊類型分為:
法術攻擊和英雄攻擊;攻擊類型計算護甲類型,比如法術攻擊打英雄護甲,就有75%魔抗,打虛無單位就有40%傷害加成(前提是傷害可以生效的情況下)。而英雄攻擊打這些都是100%的傷害;然後就計算傷害類型,傷害類型就多一些:魔法傷害, 普通傷害 ,加強傷害 , 生命移除 和 通用傷害。
  簡單說一下,魔法傷害就是不計算護甲數值,只按前面攻擊類型減免完的直接傷害。而普通傷害要計算護甲數值。加強傷害 是可以傷害魔免單位而不能傷害虛無單位,生命移除是直接扣除生命值,不算造成傷害,刃甲,折光,虛空回到過去等都不會生效,也無法打斷大藥膏了。通用傷害則是最Bug最nb的傷害,就是計算護甲類型,有75%魔法抗性,但是可以作用於魔免和虛無並且能享受虛無的傷害加成。

 [裝備共享]
  在外地堅持更新一個吧。
  大家都知道Dota誰買的裝備就屬於誰。
  關於共享的話。(1)自己買了可以給別人享受一切包括出售的東西:各類消耗品。就是用一個少一個用完就沒了不加任何屬性的東西,有:Tp,藥膏,清澈,真假眼,粉,吃樹,小雞。(2)可以給別人共享物品的作用卻不能出售的,多數為回覆裝:魔瓶,虛無寶石,治療指環,回覆戒指,藝人面罩。(3)給別人用不了也賣不了的。抱括:上面沒提到的。
  特殊:(1)聖劍,敵方拾取者可以第一個共享。然後己方再次拾取後聖劍變成自由模式,誰都可以用。(2)飛行信使卷軸,不共享,卻可以給別人的雞變鳥,算特例了。

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[物品所屬]
  好吧,怎麼也得說點。這次說的雖然內容少但是我非常自信一定會有很多人不知道的哈哈。
  很多人都說:不能A別人裝備。他們很有道理,因為有時候,你A別人裝備時屏幕就提示你:這件裝備不屬於你,你不能摧毀它。其實,這僅限於泉水中。如果你把東西拿出去一些,扔下,就可以A啦!哈哈。
  還要說一個,不歸自己的東西,是無法放入自己的能量圈的。如果放進去了,就自動瞬間移動到所屬人的能量圈上方。包括藥膏等,也包括那個人掉線的情況。
  有次特別好笑,我的洛薩在鳥裡掉了,被對面拿走。我就在所有人裡面說:那還用問,藏能量圈裡了唄,別想找了。過了一會,在我的能量圈上,出現了我的洛薩,哈哈,逗死我了。

[Carry-1]
  Carry意思是團隊的核心。
  dota沒有1V5,除非一個神裝dps打5個沒控制的。或者理想化:刷新西瓦雙狂戰假腿瘋狂的猛瑪一個大踩5個,就暴走了。
  通常人們說的後,就是物理Dps,也是團隊的Carry。但也有tk這樣後期也有很大作用的魔法輸出和控制。以前能刷Bkb時,是大熱的C。
  一個團隊如果想要勝利,通常都是靠保護這個團隊的Carry打出成形裝備後給予對面致命的打擊。比如猴子的輝耀,小黑支配分身等等(雖然這兩個英雄有點過時,但以此舉例比較通俗易懂)。
  通常一個團隊只需要一到兩個核心,而且這兩個核心也分一二。比如med和流浪,那麼流浪就會是2號位。
  dota的4保1陣容經久不衰,即使在節奏不斷加快的最新版本,也經常看的見4保1陣容。足以見到C的重要性。卻也在告訴大家C不需要太多,如果沒人保就會蛋疼了,最好的例子就是猴子身邊不是冰女就是光法。讓猴子和巨魔幻刺這樣的蛋疼英雄一路,Hy神馬都是浮雲了。

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