掠食者(M60E4)是一款很中庸但又比較全能的機槍,距修不高,傷害也比較可觀,是CSO第一款有甲爆頭可致命的機槍(常規)。團戰,生化,災變中的表現都不算差,是一個不折不扣的“多面手”。強化系統對掠食的提升雖然不像對追擊者系列那樣巨大,但是強化後一樣有不小的提升,強化得當也會非常優秀。2012年11月,N社推出了比原版地速快5個單位的黃金掠食者,它和原版掠食除了重量以外毫無差別。
原廠掠食者系列各項屬性:
傷害:無甲140-35-43-26,有甲105-26-32-26 ,全模式無加成。
護甲修正為25%,距離修正底數為0.24%,第一次修正點為13米,24米內常規模式可以一槍爆滿甲敵人的頭。跟碎魂一樣可穿三面牆體。
命中率用45米點射彈道圖表示。另外掠食者97米百發5中(就是個參考,說明掠食者點射命中之差)
10米連射彈道如下:可見原廠掠食的穩定性還不算太差,但還是需要強化。
原版掠食者原廠地速為220unit/s,黃金掠食者原廠地速為225unit/s。原廠掠食者系列射速為8.25發每秒,在機槍中屬於中等偏下水平,但3.9秒的換彈速度在機槍中排名第二。載彈量100發,機槍標準彈容量。
原廠小結:未強化的掠食者系列優點是常規模式有甲可以爆頭秒殺敵人,穩定性尚可,團戰能力已經不容小覷,生化表現沒有突出亮點,災變雖然傷害不足,但穿透力強悍,初期使用差強人意。缺點是射速偏慢,打擊力度略顯不夠,雖然可以一槍爆頭,但是一旦打不到頭部和同級武器對決就顯得吃虧了。在機槍中處於中下等的點射準確度也是不小的弱點。強化後的掠食會如何讓掠食性能優化呢?
強化各屬性發生的變化:
傷害:傷害+1,無甲傷害不變,護甲修正降為20%,有甲傷害為112-28-34-26。團戰/競技可以在50米內實現爆頭秒殺。傷害+2,無甲傷害變為144-36-45-27,護甲修正為20%,有甲傷害為115-28-36-27。爆頭秒殺距離增加到60米傷害+3,無甲傷害變為148-37-46-27,護甲修正依然為20%,有甲傷害為119-29-36-27。 爆頭秒殺距離增加到71米。強化命中率對點射準確度的影響如下圖所示。(45米)
單純強化命中率對連射的影響(10米):
單純強化後座力對連射彈道的優化如下圖所示:(10米)
命中、後座力對連射彈道的共同優化: (10米)
1命4後0連:
掠食者強化重量+1、+2,地速分別增加至224units/s(待證實)、228units/s(待證實)黃金掠食者重量+1、+2,地速分別增加至228units/s(待證實)、230units/s 掠食者系列強化連射+1,射速為9.1發每秒,連射+2,射速為9.9發每秒,連射+3,射速可達到10.93發每秒。每次約遞增10%。 掠食者系列強化填彈+1,子彈數為105發,填彈+2,子彈數110發,填彈+3,子彈數130發。
上面列舉出來的變化相信已經讓大家一目瞭然了。傷害+1優化了甲修,+2、+3無甲胸部各+1,但掠食者本身傷害並不低,原廠已經有24米的爆頭秒殺距離,鑑於機槍的射程,50米爆頭秒殺已經足夠了,所以常規模式玩家傷害只需要+1即可,甚至不加也毫無關係,畢竟機槍更適用於小圖團戰。我的建議是不要超過1。
機槍的點射命中率一向不給力,但是掠食者強化命中的提升簡直超乎了我的想象,無論對於點射彈道還是連射彈道,強化命中後的優化程度都很高,是我個人認為的一把優秀掠食者的必備屬性,而且一定要加滿。
後座力對於掠食的提升之小是我始料未及的。原廠掠食後座確實不算大,從0命0後到0命5後的優化程度也挺小。不過不能說掠食不需要後座,如果後座低於3,控槍依然有一定的難度。
連射強化後的提升程度簡直讓我想到了“勝利者”這個稱號。如果可以的話,我真的希望3連射掠食擁有勝利者稱號。3連射後掠食的變化簡直翻天覆地,由最初的8.25發每秒提升到了近11發每秒,與M4和開拓者相當。而2連射後也有近10發每秒的射速,堪比AK和原廠毀滅者。連射可以說是掠食最必要的一個屬性。
重量和填彈不必多說,廢屬性。
屬性分配:掠食者的強化,可以說眾說紛紜,當沒有測試出具體結果的時候,很多人盲目的認為5後3連一定是最佳屬性。但通過以上測試和分析結果,可以得出以下分配原則:命中和後座一定要一起加,而且命中最好加滿。3連提升巨大,但掠食和追擊不同,掠食連射時,準心會有比較明顯的左右橫擺,雖然也很穩定,但不如2後追擊那樣好操控,因此3連射只適用於近戰,稍遠千萬不要用3連射掠食去掃射。傷害不是掠食的短板,而且滿傷掠食傷害也沒比1傷高太多。後座雖然提升不如命中高,但是沒後座只有2命也會很蛋疼,推薦+3,再多就可能吃不消了。因為最佳彈道未必帶來最佳效果,因此想做2命5後的,請注意此時已經有7個格子被佔用了。
極品屬性分析: 2命中3後座3連射(守護者):呼聲最高的一把掠食了,3連射的高射速,2命3後的優秀彈道,近距離掃射和飛龍追擊是兩個風格,但都是橫掃小圖的利器。此外生化災變效果也不錯,233掠食生化遊擊用法可以參考飛龍追擊,災變可以刷怪,靠高射速和優秀彈道制勝。
2命中4後座2連射:4後比3後有一定提升,2命4後進一步優化了連射彈道,換來的是稍慢的射速。相當於一把高穩定性的百發AK47了,這個射速下操控起來比3連容易得多。。1傷害2命中3後座2連射:多一格傷害顯然是拉長作戰距離用的,中距離不會出現爆頭不死的尷尬,綜合屬性與242相比各有千秋。
強化小結:與帕克M82不同,掠食者有價值的點數遠遠超過了8,所以屬性分配往往見仁見智,而鑑於命中和連射的提升極為明顯,2連2命應該是這把槍的及格線,後坐方面本是多多益善,但太費點數,加之原廠的穩定性本就不差,實用黨就沒必要追求獨裁者了。而傷害方面作為不大,套用方便麵調料包的話:“依個人口味酌量添加。”當然,不追求稱號依然不推薦加滿。
原作者: csol專業評測團