淺析LOL當前高分段帶節奏位置?

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作為一款moba遊戲,LOL需要玩家時刻對節奏進行把握,以便控制更多的資源,來獲得遊戲的勝利。所以,帶動節奏,就成了通向勝利的必經之路——當然,農兵等carry的玩家們可以忽視這一條。那麼在當前版本中,哪些位置可以更好的帶領團隊節奏呢?請稍安勿躁,容我給您慢慢道來。

方法/步驟

那麼首先。上單是個帶節奏的好位置嗎?在當前版本中,上單一般在團隊中充當主T的位置。特別是在這個肉食性打野橫飛的年代,打野的過多輸出裝導致很多傷害需要上單獨自去吸收。所以在一件輸出裝以後,很多上單會出更多的肉裝來抗下對面的第一波傷害。那麼這和帶節奏有什麼關係?當然有關係。上單作為團隊主T,需要更多的單線發育時間來確立等級和裝備上的壓制。遠在地圖左上角的發育地點,就決定了這個需要更多發育時間的位置並不適合頻繁的遊走。虧兵虧塔都是小事,萬一遊走失敗,回線以後被對手滾起雪球,那就欲哭無淚了。那麼上單無法為團隊節奏做貢獻麼?當然也不是,不過上單的用處更多體現在拖慢對面節奏,而非加快己方節奏——也就是所謂的抗壓。在這個換路越發頻繁的版本,一個上單的抗壓能力往往會成為一個團隊命運的轉折點。大多上單可以成為hero,卻無法成為一個可靠的角色帶動者。所以說,至少在當前版本下,上單並不是個帶節奏的好位置。

淺析LOL當前高分段帶節奏位置

粗略的說了一下上單,我們來進行下一個話題吧。恩,聊聊為了帶節奏而生的位置怎麼樣?是的,打野就是這麼一個位置,他們在清空自己的野區資源後,總會去線上或者對面的野區轉一圈。抓人或者反蹲,反野或者……恩,補兩個刀。一個新手打野也許只是去打野。一個入門的打野知道清野以後要去線上試著抓抓人。而一個合格的打野就要知道如何繞後,如何反抓,如何利用視野盲區,如何把握髮育和抓人的平衡,還有如何在合適的時機用懲戒給抱團打龍的對手們一個小驚喜。——好的上邊的那些都是騙你們的。讓我們裸個提亞馬特,三拳兩腳揍死野怪後,去線上制裁對面的小碧池們吧。是的由於野怪的血量被降低,而2000塊的打野三件套都能提供不錯的回覆能力。所以當下的打野更多會選擇出上一船的輸出裝然後飛奔到線上直接打臉,靠成噸的傷害配合隊友擊殺敵方英雄。不過這也只是暫時性的。拳頭已經決定在下次的補丁中增加野怪的血量,這是不是表示選擇多樣,偏向控制與坦克的打野英雄又可以佔據一席之地呢?誰知道呢……打野帶動節奏的必要性毋庸置疑,不過相對而言,打野也是具有風險性的位置。當你前中期gank不成功,打野的經濟會明顯落後於線上職業——甚至還沒有輔助高。而如果因為經驗不足被對面的打野反蹲,還會出現帶崩三路的尷尬情況。於是很容易背上柚子……我的意思是背上黑鍋。而因為相對總是能刷起來的線上職業,一個打野英雄如果前期發育不順利,那麼他將很難在之後的遊戲中追趕這些經濟——那邊那個易大師,你那刷野真不算打野。

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接下來說說中單。比起打野位頻繁的gank,中單遊走的次數就要少很多。而且6級之前很少有中單會選擇遊走。不過相對打野威力較小,時不時還會被反殺的遊走,中單遊走的威力顯然是核彈級的。在剛到6級時。由於中單的等級和經濟往往全面領先其他各路,而中單英雄又一般以爆發為主。導致當一箇中單在你沒有察覺的情況下到達你身邊,那麼你也就基本交代在那了。不過還好,我們只需要稍微記一下對面中單的大招時間,多做眼以及及時報miss,中單遊走的成功率也會降下來。但是毫無疑問的,中單雖然無法從頭帶節奏到結束。但是就無腦程度與破壞性而言,中單對節奏的掌控是非常要命的。

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接下來是誰來的?哦對了,下路二人組。這個版本的ADC……恩,怎麼說呢?幾乎不是在被秒,就是在被秒的路上。高傷害且脆皮的特性很容易成為刺客的暗殺目標,而ADC本身又鮮有控制,這些綜合因素導致ADC很難在各種切入和爆發手下存活。依舊是版本的問題——刺客型打野和輸出裝的橫行導致了幾乎包括打野在內的任何單線都可以輕而易舉的去單殺一個和他裝備差不多的ADC——這個過程簡單到有些無聊。你只需要靠近他,並依次按出你的技能和物品。那個ADC就死於非命了。不過ADC一旦在襲擊中活下來,也能在非常短的時間內輸出極高的傷害。那麼ADC對節奏就沒有貢獻麼?恰恰相反。現在的遊戲中,從各線發育到抱團推進的過程,大多是由ADC來發動的。一般在下路一方掉塔後,另一方的ADC就會主動去中路推線,並試圖拔掉對面中塔,或者利用輔助大多帶控的優勢,配合遊走,來試著擊殺對手。

淺析LOL當前高分段帶節奏位置

總而言之,每個位置在節奏的掌控上都有著不同的用處和傾向。各司其職做好自己分內的事情,必能帶領節奏,從而取得勝利。

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