3dsmax室內設計教程?3ds?

該作品是基於星際爭霸I - II的禿鷹設計,加入了一些我想象的細節。遊戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方。我開始的想法想讓禿鷲看上去就像在甲板上,所以找了一些舊又髒的素材,一些車輛和裝置的型別,下圖是最終效果圖,希望大家看完我的教程,能夠有所收穫。

使用的軟體: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray

第1步概念設定

本作品主要的想法是建立一個沙漠場景與禿鷹。我的腦海有許多選項,例如:

一個損壞的表面,孔,龜裂部分和電纜。

破敗但仍然可以正常工作的飛船,迎面有風暴吹來,這個龐大的場景有不同的光線設定等。

最後,我選擇了一箇中午的時間段,當溫度達到最高時,我用一個明亮的光源來展現環境,這樣不會丟失模型太多的細節。

我也試著想象飛船禿鷹是如何工作的。它的每一個部件都應該有其特定的功能。下圖是我設計的各部件功能圖。

第2步模型建立

使用多邊形建立模型的各個部分,沒有使用雕刻技術。

我找了鐵/鋼零件的幾何形狀參考,雖然最終作品中的構造是虛構的,但作為一個逼真的機器,我們必須讓它與現實生活中的物體有相同的幾何形狀。當我建立網格時,我也像工業四多邊形系統來建立一個絲網,因為它會幫助我後來在UV部分的製作,使四變形看起來更好,更清晰,渲染出更好表面。

我用傳統工具進行建模,如拉伸,擠出,倒角,並用Cinema4D驚人的剪下工具。所有的部件都具有固定的多邊形形狀,還有一些我們需要細分,更好的修改形狀,並使模型有較低的多邊形。

使用多邊形建模技術建立的絲網模型

第3步紋理

紋理階段是CGI程序中非常重要的一部分。這部飛船的外表做了做舊處理,我希望它看起來像一部“老車”,整個飛船基本都是用鋼鐵建立的,但也包括其他材料,比如橡膠、塑料和玻璃。

飛船禿鷹是很大的,但我在紋理中使用微小的表面損傷。當然,還需要更大的版本,但最細微的細節決定了最終的逼真度和效果。

我用傳統技術繪畫,烘培部分為手工製作邊緣擦傷和紋理,再融合得到一個詳細的漫反射貼圖,最後我還用投影在3ds Max中。這是獲得表面細節的一個非常簡單和實用的功能。

烘培細節在車輛上的各種紋理

第4步著色器

紋理準備好了以後,我開始建立材質。我把一個簡單的鋼著色器在輪輞上使用簡單的漫反射,從而使其具有一些粗糙度。

我還使用了鏡面反射的兩層。第一個是薄的,使整體鏡面邊緣突出,第二個是“真實的”鏡面。第一鏡面是沒有質感的控制,然後調整曲線,以獲得銳化效果。第二個是紋理控制的鏡面反射和設定,它需要更多的渲染時間,從紋理的畫素數來計算鏡面反射光的強度。

渲染出各種材質

第5步渲染

好了,現在我們可以開始看看禿鷹將如何得到陰影和細節。

1,對於第一次呈現,我建立了一個粘土渲染的場景。這也有利於檢查燈光、GI、AO和可能的網格問題。

2,然後,我做了一個檢查渲染,檢查面和UV失真。

3,這裡我開始展現更多的細節,我打算在Photoshop後期工作細化。第一個是劃痕,後期製作可以比渲染更好地控制效果。

4,我為後期Photoshop做了一個完整的反射層,因為有時後期效果可能會損壞鏡面的反射效果。

5,我用環境光遮蔽的高階渲染器來建立表面砂/汙垢的效果。它的工作原理類似於AO ,我只是用一個較小的細分創造顆粒感的效果。

6,一個簡單的AO

7,漏水和汙垢是非常困難的。我選擇從中建立一個單獨的渲染。如果我需要,我可以輕鬆地刪除或平滑它們。

8,最後的細節是一個額外的標誌,在飛船上標記層。這些都是在單獨的通道。

9,最後,我們可以看到最終的渲染效果。

不同的渲染

第6步照明

我試過這麼多的場景光線,但最終我選擇了一個位置,中午帶背光效果。

光線不同變化

第7步環境

我建立了一個簡單的地板,以獲得新的地面,並新增陰影。我選擇了一個沙漠主題,這使得磨砂噴漆更容易。也正是這樣,整個場景看起來有點悶。

為了解決這個問題,我新增可見的細節,以及褪色的沙子。沙是相當困難的油漆,它可以是一個軟的或尖銳的表面,很難找到視覺效果最完美的平衡。

建立在地板平面中的影象

第8步透視

在此影象中你可以看到在影象中使用的基本視角和構圖線。白色表示三維空間,柔和的藍色是視場(在2D的Z空間的獨立段)。

柔軟的棕色是有點不同,這是一個角度的方向引導,引導觀眾的眼睛到場景中。它劃過的痕跡從左邊到右邊,並擴大,它移動的位置可以使透視產生不同的變化。黑色格子只是為黃金比例組成的指南。

透視網格現場

第9步沙漠場景

首先,我建立了一個平面渲染和簡單的沙漠紋理,在Photoshop中增加了一個連鎖複製。然後,我新增暗部,更多細節到表面,並添加了乾裂的地區,象徵著溝壑,周圍的禿鷲的底座增加了一些隨機的腳步,一條線是通道。

我用一些小巧的沙層中建立場景中的距離,這種天然的樓梯打破了平原的規則。

最後,我添加了一些3D的石頭呈現到表面,然後細化了禿鷲的軌道。這給了它一個更髒,乾燥,燒砂面。從那以後,我詳細繪製了沙石料部分的前景。

建立紋理沙漠地面

第10步天空

在這裡,你可以看到大氣的細節,一群遙遠的雲彩和沙塵暴。

我填補了天空的色彩使效果更逼真,並應用在地平線上。

第11步最後細節

現在是時候離開地球了。我把一些地球儀放在天空,表示空間物體。

我也給現場的做了一些生活的道具,我加了沙子和一個可憐的灌木層,我還增加了駕駛者的遙遠的剪影現場。

我增加了鏈條渲染和禿鷲的影子,伴隨著接近地表柔和的沙效果。

最後,禿鷲放在上面的磨砂噴漆(我做了禿鷲的圖層組中可見)的影子。我還修改了最後一幕,用柔軟的顏色校正和補充色差、暈影效果等。

最後,感謝您的閱讀,希望我的經驗能給您帶來幫助。

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