這種策略氣勢恢弘,往往在防守的城市,滿螢幕的兵力佈陣如銅牆鐵壁般令人望而生畏,但是在大量的實戰之後,聰明的玩家意識到這似乎並不實用,首先“輪空”的概念逐漸深入人心,己方6格之外的兵力,在第一回合都將在跑路而不做出攻擊動作,而進攻方雖然開始會吃到4格的灰,但是長遠看來,每一回合都有100%的打擊命中率,這種攻擊效率的差異在越是大型的戰鬥凸顯得越明顯,在滿螢幕的佈陣情況下,最外圍的部隊往往要跑步5~6個回合才能攻擊到敵軍,這個進攻效率的損失是非常不利的。
工具/原料
三十六計 SJC1217
方法/步驟
基於這個思考,有人設計出了“疊兵”的方法,即利用一個格子可以放置任意多隊的兵力的設定,在便捷的溝通下,在靠近敵方入口的格子內儘量的放置最多的己方部隊,以求將輪空率降到最低,可以說,如果這個操作能達到理想的話,這是個完美的陣型,進攻方吃到“疊灰”,而己方主力卻都能保證不跑冤枉路,這種效率是完美的,可惜“疊兵”操作要求活人玩家同一時間線上,並且溝通稍有失誤,就需要重新佈置,過程太累,在“遊戲”的條件下太難做到,在實戰中尤其是大規模的攻防中很少出現。
而且隨著玩家對遊戲理解的深入,英雄的差異性在攻防戰中越來越多的得到體現,設定了“最...”的防禦部隊往往將攻擊力傾瀉在對方精心準備的岳飛或者妲己身上,正中對方下懷,對敵方造成的傷害值非常不理想,而且最具革命性的理解是高智流的出現,在堵口防禦戰面前,成群的高智力部隊的出現帶來的打擊是毀滅性的,擁有0%的輪空率,進攻方全軍的先手導致的後果是,在靠前的回合數裡防禦方將遭遇數萬的損失,大量的高武力DPS型主將陣亡,帶來的損失非常慘重。
基於以上在實戰中得到的教訓,有人開始設想退防的可能性,武兄文章中“圍口”的策略即是較早出現的一種,放棄堵口,而將部隊全部放置在城內義軍的位置後,用每場戰鬥均可復活的義軍做肉盾是一種考慮,最重要的是將“智力武將破口”這個擔憂揮去,既然堵口策略將導致你0%的輪空率,不如大家開打時都先跑路,至於高智力的先手優勢,在陣型展開,隊形交錯的戰線上,雙方也是站在同一起跑線上的,而且這樣戰線將比“堵口”策略要臨近己方入口,己方的增援部隊可以用較少的回合數投入戰鬥。
注意事項
理論結合實踐