遊戲動漫人物原畫設計作品圖片
在遊戲動漫設計的過程中,原畫的設計佔據了非常重要的部分,它的設計對整個作品有著重大的吸引力。遊戲作品的人物原畫設計可以豐富整個遊戲的整體效果。下面是小編整理的。
遊戲動漫人物原畫作品欣賞
遊戲動漫人物原畫圖片
原畫設計中常見的瓶頸與誤區
動畫的創作方式和製作工藝與電影電視不同,採用後期前置的模式進行,從製作的一開始就嚴格按照最後的剪輯效果設計動作和估算時間,不允許有片比。因此,在原畫設計時就應對未來影片成片效果有明確的預想。
***一***不理解原畫概念導致設計的動作姿勢過於簡單、生硬
在原畫設計過程中,我們常想當然地選擇一些簡單的動作姿勢來完成表演,常造成人物動作僵硬、表演索然無味;角色說話時常出現靜幀或是呆板動作的無趣畫面,這將讓觀眾喪失繼續觀看的熱情和興趣。
出現這種狀況,不僅是對運動規律不熟悉,最大的問題是沒有理解原畫的概念,找不準關鍵幀,簡單地把一個動作的起止點或者動作裡幾個跨度較大的姿勢當成了原畫。事實上關鍵幀不僅僅出現在一個動作的起止點,而且還處於其運動軌跡的每一個轉折點,細節處的轉折和變化的點也都屬於關鍵幀。
***二***不分氣氛不分人物情緒地套用表演模式致使千人一面
有些原畫設計的書籍對一些常用動作進行了較為詳細的圖解,如走路,跑跳之類。很多初學者在自己設計動作和表演沒把握的情況下喜歡照搬書裡的動作和表演套路。但是盲目套用會讓我們陷入一個誤區,誤把具有代表性的運動方式當成萬能模式。其實這些動作很多是一些大師級別的作者在非常豐富的經驗之下畫出來的,從運動規律上來說是準確而合理的。向大師學習運動規律和表演方式固然是好的,但是這些表演模式並不是針對特定環境和特定人物來設計的,所以它具有共性但沒有個性,套用不是學習的最好方法。
盲目套用的結果就是千人一面,不管什麼場合什麼心情,都是一樣的表演方式,唯一不同的只是角色形象而已,這不僅使觀眾記不住角色,很可能連劇情裡的很多氣氛和感情色彩都無法表達清楚。
***三***誤解原畫設計的意義將現實動作直接搬進原畫
有時遇到無從下手的動作,我們常在畫之前對著鏡子表演一遍動作,然後按照自己的表演進行原畫設計,這種做法有一定的好處,在運動規律上不容易出錯,動作也較為流暢。但是,動畫不是簡單地對現實的還原,動畫之所以具有巨大的魅力就在於它能夠超越現實,表現現實裡無法做到的“隨心所欲”和“奇思妙想”。而對現實的還原常常限制動作設計的誇張程度,使動畫失掉其最值得驕傲的優勢。有時也會因為表演的就是一個錯誤動作而對原畫設計產生誤導,設計出不符合運動規律的動作。
***四***設計動作時一味求新致使角色為了表演而表演
有時候為了不讓角色的表演落入俗套、流於平庸,而給角色設計繁複的動作,結果往往令人失望,成片中的角色矯揉造作地做著所謂的表演,做作得讓人受不了。
洛克王國火神人物原畫作品圖片