遊戲漸成創業專案

General 更新 2024年09月19日

  現實社會,遊戲產業也在不斷興起,成為人們生活中一項活動,減小人們生活中的壓力。重要人們對觀看視訊遊戲競賽的熱愛程度,會超過職業體育比賽嗎?確實如此。

  市場研究公司Newzoo和體育行業研究公司Repucom最新的研究顯示,職業視訊遊戲競賽***也被稱為電子競技***正在以前所未有的速度增長——預計截至2017年,全球觀眾數量將超過3.35億人***1.45億活躍粉絲和1.9億普通粉絲***。與之相比,全美橄欖球聯盟全球的粉絲數量為1.51億,包括1億美國球迷。

  報告顯示,全球約有22億體育迷,人均每年可產生56美元的收入。電子競技的粉絲人均每年為該行業貢獻2.2美元收入,其中不包括遊戲收入。Newzoon對2017年的電子競技收入預測,採用了人均3.2美元的保守估計。在觀眾基數增長的帶動下,全球電子競技行業的收入將在兩年內增長到4.51億美元。

  Newzoon公司CEO彼得•沃爾曼表示:“這表明,電子競技可以與全球前十大體育運動或全球知名聯賽相提並論,如全美橄欖球聯盟或歐洲冠軍聯賽等。如果電子競技愛好者產生的人均收入以更快速度增長至7美元,那麼,到2017年,電子競技行業的規模將達到十億美元,並且擁有無限的增長潛力。”

  沃爾曼認為,隨著電子競技行業的持續飛速增長,它必將成為與全美橄欖球聯盟等大型傳統體育聯盟爭奪贊助商的強勁對手,這只不過是時間問題而已。

  沃爾曼表示:“隨著電子競技市場日益成熟,其收入結構將與傳統體育更加接近,2014年,傳統體育57%的收入來自贊助和出售媒體版權。”

  英特爾、可口可樂、美國運通、金霸王電池、HTC、英偉達和明基等大品牌已經進軍電子競技市場。隨著觀眾人數增加,更多傳統體育的贊助品牌將投身電子競技行業。沃爾曼表示,許多公司已經開始與調查研究公司商討吸引電子競技粉絲的最佳途徑。

  沃爾曼稱:“傳統體育的優勢在於,整個行業組織有序,完全面向品牌曝光與廣告宣傳。而電子競技行業則是碎片化的全球性行業,很大程度上屬於線上行業。大品牌很難將對傳統體育的贊助和廣告宣傳模式複製到電子競技行業當中。”

  沃爾曼表示,各大品牌若想獲得目前的低門檻帶來的收益,必須考慮到消費者通過所有數字渠道參與這一事實。

  傳統體育競賽與電子競技的主要區別之一,是使用者通過直播流在亞馬遜視訊遊戲網站Twitch和YouTube上建立的內容的受歡迎程度。

  沃爾曼說道:“電子競技,包括業餘遊戲比賽場景,所產生的視訊內容與觀看時間,已經超過了全美橄欖球聯盟。對於傳統體育行業來說,威脅並非來自知名的電子競技錦標賽,而是消費者觀看玩競技遊戲這一更大的趨勢。只要消費者願意建立和分享遊戲經驗,並圍繞這些內容形成社群,便會產生源源不斷的內容。”

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