桌遊吧創新創業準備計劃書

General 更新 2024年11月25日

  桌遊這個名詞來源於英文Board Game,也譯作桌面遊戲、桌上游戲。狹義的說, “桌上游戲”最初是用來特指一些從歐美國家引進的遊戲。以下是小編為大家整理的關於,給大家作為參考,歡迎閱讀!

  篇1

  專案背景:

  桌遊吧,也叫桌遊俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以遊戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區分佈較廣泛。桌遊吧於一般涵蓋多種遊戲種類,遊戲規則簡單易懂,老少咸宜。 桌游來源於英文Board Game,也譯作桌面遊戲、版圖遊戲。當我們已經厭倦了每天八小時以上對著電腦的生活時,桌面遊戲為線下交往的人群提供了多元的快樂。桌遊在歐美國家已盛行多年、經久不衰,如今已在國內蔓延開來,成為家庭休閒、朋友聚會、商務閒暇等多種場合的最佳溝通和娛樂方式。桌遊是種全新的、追求不插電的娛樂休閒方式,讓大家遠離電腦,提倡人與人面對面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌遊所帶來的歡樂。

  桌遊吧專案策化:

  1. 提供一個非網咖式的健康社交平臺

  現在社會的發展趨向於快節奏,為生活奔波的年輕人多半數在公司和電腦之間生活,缺乏正常的社交遊戲平臺,而通常在電腦面前生活對人的健康影響比較大,所以桌遊吧是一種健康和促進少年和青年之間有效交流的平臺,讓人們認識更多朋友,從而不至於使得生活愈加無聊。

  2.桌遊吧目標

  在青少年可與時間創造一個更好更健康的遊戲環境,讓青少年不在可與時間頻繁走動與網咖,KTV,酒吧等各種成年人應酬式的娛樂環境。

  經營環境與客戶分析:

  1.行業分析

  現階段社會,年齡在15到30歲階段的社會群體在課餘時間和工作之餘的娛樂方式無非是網咖,KTV酒吧等娛樂場所,大多數的生活比較模式化,缺乏健康和更為有趣的娛樂方式,而桌遊的眾多模式和眾多遊戲方式無疑是一種新鮮新奇的遊戲,遊戲方式簡單,趣味多樣化,中間不乏許多社交模式的推斷和交流,可以讓人們在遊戲的同時對社交等各種發麵有更深層次的認知,而且從中也能得到更多的樂趣,這將會是一種不亞於網咖的新型娛樂方式。

  2.目標客戶分析

  在校學生,和工作時間較為穩定,空餘時間比較多,而且缺乏固定朋友的人群。

  經營策略

  營銷效果預測與分析:

  1.營業額收入

  據調查分析,我們可以預測在主要節假日,每天銷售額在 元以上.

  2.客戶特點 年輕化,100%為青年人,以男性學生為主;他們信譽高,文化素質高,無壞帳現象.

  3.消費特點

  目前市面上桌遊俱樂部的經營方式主要有三種:

  第一、桌遊吧以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣的工具,收取部分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。

  第二、桌遊吧以出售遊戲盈利。

  第三、桌遊吧採取按時計價,一般免費供應飲品。

  4.資訊基礎設施

  以論壇和公告板為主,詳細記錄新式桌遊和一些比賽記錄,也空餘為招收隊友的平臺。

  經營成本預估:

  1.原則:

  把每一分錢用在刀刃上,充分發揮每一分錢的價值

  2.初期投資:

  這一時期,資金主要用於房租,裝修,產品採購,前期宣傳,物流配送等方面上.預計需要人民幣萬元左右.從宣傳到整體宣傳運作起來大約需要一個月的時間.

  3.第二期投資

  這一階段將以宣傳和外設比賽為主。

  專案小結:

  現在,桌遊快速發展最大的瓶頸是認知度不高,其中一個重要的門檻是語言。因為現在國內玩的桌遊基本上是從國外引進的英文原版,買家需要提前做好翻譯工作,對於部分尚未入門的玩家而言,依然會形成一道無形的屏障。同時,對於要買回家自己玩的玩家,價格也是一道門檻。正版的桌上游戲價格都比較昂貴,一般需要幾百元一副。另外,桌遊俱樂部主要是在節假日以及週末有比較可觀的收入,在其餘的大部分時間,如何吸引更多的客戶來增加收入,也是需要考量的重點。

  遊戲性,就是遊戲的好玩和耐玩程度。

  推廣性,就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。

  上桌率,就是根據多數桌遊吧的反映,該款桌遊被點名上桌的機率。

  策略類,就是運用遊戲規則和卡牌效果以及戰術部署,場面統籌,手牌管理達到指定目的。

  對戰類,就是運動遊戲規則和卡牌效果殺死敵人,幫助盟友,成為場上唯一勢力。

  競爭類:就是運動遊戲規則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數,或者獲得最多的指示物。

  篇2

  關於我們:

  XXX桌遊吧是一家以從事桌遊專案為主的靜吧。我們的主旨是“簡單生活、放下手機”。本店意欲地點選在XX路,面積約在120平左右,此路段附近有大學、高中校、寫字樓和部分公寓樓,最重要的是這裡的交通很方便這樣可以吸引不同層次階段的顧客,客源相對較多。輕生活桌遊吧為雙人合資型企業,預計創業所需資金為XX萬。

  關於產品:

  桌遊,顧名思義指桌面遊戲,就是幾個人可以在桌子上面對面玩的遊戲。從人類文明開始就有了桌上游戲。在大量的歷史文獻、考古遺蹟中,都發現了桌上游戲存在的證據。現代意義上的桌遊發源於德國,近些年來在歐美和我國沿海發達地區以及港奧臺地區非常流行,已經成為下班後年輕人休閒方式的主流選擇之一。

  桌面遊戲分為板上游戲、卡片遊戲、問答遊戲等。板上游戲類似於我們常見的遊戲棋,這類遊戲通常都有一塊做工精美的木製板作為遊戲底盤,遊戲者在板上控制自己的資源***以不同形狀顏色的道具***進行遊戲;卡片遊戲即利用卡片,按回合制進行遊戲;問答遊戲是遊戲者在一個既定的環境背景下通過相互問答進行遊戲。內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設,歷史等多方面,以各種不同的主題,遊戲規則以及回合規定,變化至今已有形成數千種膾炙人口的遊戲。其遊戲的過程多是注重思考如何利用有限的資源達成既定的目標,直接地鍛鍊了參與者多方面的思考能力,而且通過遊戲的方式,過程生動有趣,能鍛鍊思考能力的同時又不失吸引力。

  舉例說明目前市場上一款熱門遊戲,遊戲名為三國殺,屬於卡片遊戲。它以中國三國時期為故事背景的一款遊戲,其趣味性,耐玩性非常強,十分考驗玩家對大局和細節的把握。三國殺共有160張紙牌 : 身份牌10張、遊戲牌104張、角色牌25張、體力牌10張以及2張空白身份牌,5張空白角色牌,和4張空白遊戲牌。玩家通過抽牌選擇自己在遊戲中扮演的角色,然後依回合出牌。勝利條件是由拿到的身份牌決定的:主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內奸;反賊則只需殺死主公就能獲得勝利。因此忠臣的重要職責是保護主公;內奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利。

  桌上游戲的特點:

  1. 遊戲通常被設計為多人遊戲,一般供2-5人進行,一局的遊戲時

  間一般在1-2小時。

  2. 遊戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方

  面遊戲對策略的運用要求很高,使得遊戲對成人同樣有極大的吸引力,

  3. 遊戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術、建設等多種主題

  以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動遊戲者間的互動參與。與傳統遊戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行遊戲截然迥異。

  4. 遊戲中沒有任何參與者會在遊戲中途被淘汰,遊戲通常在某一或

  多個遊戲者達成某種目標或者一定的回合後結束。

  5. 遊戲設計繪圖富有藝術創意、製作精良、用材講究。使得每個遊

  戲都成為遊戲者樂於收藏的作品。

  桌遊的益處:

  桌面遊戲不僅可以供你休閒娛樂,還可以讓你:

  1. 補償童年遺憾:現在的成人大都因為童年時期的條件限制,很少

  擁有玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現在的成人玩具可為他們提供“心理補償”。

  2. 脫離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而

  成人智力玩具以其或簡單或複雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生。現代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從遊戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當於一次自我心理治療。

  3. 鍛鍊頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查

  後發現,青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減

  少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對於那些生活單調枯燥,沉溺於電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦並用可以啟用更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。

  4. 防止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開

  始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的發病率只有普通人群的12%;而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。

  桌遊吧,也叫桌遊俱樂部,既經營桌遊服務的俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以遊戲會友,交友的社會娛樂場所。桌遊是一種全新的不插電的休閒娛樂方式,讓大家減少面對電腦的時間,提倡人與人面對面健康交流,也被眾多愛好者稱為“環保遊戲”。無論男女老幼,老手新人,都可以享受到桌遊所帶來的快樂。它涵蓋多種遊戲種類,遊戲規則簡單易懂,老少皆宜。

  關於服務:

  經營理念---讓賓客帶走微笑。

  服務理念---微笑服務+規範服務+個性服務=完美服務。

  管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=時代管理。

  行為規範---用心和微笑去服務於你的朋友。

  我們桌遊吧主要以桌遊為主,輔以咖啡、甜點、飲料、爆米花等小食為輔。除了種類繁多的桌遊,我們還將請手法利落,會炮製各式甜點、咖啡如:花式咖啡,歐蕾咖啡,拿鐵咖啡,卡布奇諾,土耳其咖啡,皇家咖啡,鴛鴦咖啡,摩卡霜凍咖啡等等***每週都有推薦咖啡可以續杯***的糕點師擔任。

  在我們的桌上游戲區域,我們店擁有上千百桌面遊戲,更會安排穿著各式精美服裝的美女教練親自教客戶怎麼玩這些桌面遊戲,保準每個顧客都會再來這裡。

  市場分析:

  優勢***Strength***

  1.對桌遊這一專案的興趣和了解以及對各種遊戲玩法的瞭解,讓我們知道公司應如何做出可以迎合市場群體心理和需求的服務和管理方法,創造本公司獨特的品牌產品。

  2.作為80,90後的我們對這一群體的心理把握擁有得天獨厚的優勢,我們可以搶在市場前面推出新的符合市場群體的活動方式營銷方式管理方式。

  劣勢***Weakness***

  外部:由於桌遊是新興專案,傳入我國的時間較短,受眾基礎差,普及率低,所以初期公司需要花費大量精力財力進行宣傳推廣工作。其次,由於在我國發展時間短,桌遊產業適合中國的經營管理模式還未被探索出來,可供我們借鑑的發展經驗少。

  內部:我們的輕生活桌遊吧目前還處於籌備階段,公司員工仍需進行具體的培訓。與以開辦多年的桌遊吧比相比我們勢必會處於劣勢。

  機遇***Opportunity***

  桌遊在歐美地區流行數十年,雖然比起電子遊戲,桌遊貌似有些落伍,但是“同在一個空間”是它特有的魅力。通過桌遊,我們結識了一個個鮮活具體的朋友。現代社會,越來越多的人掙扎在電腦之前,越來越多的人隱藏在面具之後,於是,桌遊就成了我們擁抱真情、展示真我的最好渠道。緩解壓力、開發心智、增進交流、陶冶情趣??健康、綠色的桌遊不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。

  在國內,桌遊迅速發展為不可小視的潮流。以領銜時尚先鋒的上海為例,每到週末, 大大小小的600多家桌遊吧幾乎全部處於爆滿狀態。放眼全國,目前中國桌遊玩家的數量超過2,000,000,並且持續增加。桌遊已經步入穩定的成長期, 預計未來的3年將存在5億人民幣的市場空間。

  挑戰***Threat***

  外部:桌遊雖然是近年剛剛起步,但發展勢頭迅猛,自07年至09年短短的兩年內的時間內,沿海發達地區桌遊吧總數已經達到2百萬。因此市場競爭激烈。雖然我們瞄準的並不是中部及沿海地區的市場,但當我們在北部中等發達地區建立起我們的公司,並將桌遊一步步推廣開來,我們無法禁止別人進入我們的市場與我們競爭。對其他的競爭對手,應清楚地認識到對我們形成什麼威脅,並制定一個整體戰略決策。面對眾多競爭對手是個非常棘手的問題。所以我們必須制定一個有效、有特色的市場營銷和公司管理計劃來面對一切可能的競爭。

  內部:實戰經驗是我們一大軟肋,如何積累經驗是我們面臨的一大挑戰;缺乏專業的桌遊相關人才資源是我們面臨的另一大挑戰。

  營銷計劃:

  推廣計劃

  ***1***廣告宣傳

  在大學、高中等學校周邊以及各寫字樓或住宅區域內的居民派發帶有公司特色、優惠券等型別的傳單,廣而告之,還可在附近購物場所的停車場內,向有車族派送精美廣告單頁***DM***和小禮品,單頁也可做成優惠券形式。

  ***2*** 事件營銷

  ① 學生派對、讀書活動。聯絡區域內的幾個重要高校的學生會組織,舉行一些沙龍派對、讀書活動,照樣有利於提升品位,吸引學生和年輕人消費。

  ② 時機成熟的時候,也可以舉辦一個以“咖啡和生活”為主題的徵文活動。

  ***3*** 服務營銷

  建立會員卡制度,卡上印製會員的名字。會員卡的優惠率大致在9.5折。一方面,這可以給消費者受尊重感,另一方面,也便於服務員對於消費者的

  稱呼。特別是如果消費者和別人在一起,而服務員又能當眾稱他***她***為先生***小姐***,他們會覺得很受尊重。

  ***4***網路營銷

  我們將於現在各大已被人耳熟能詳的網站合作,例如大眾點評網、百度糯米等網站合作力推我們桌遊吧的各團購活動等,也將在附近大學內的校園論壇上做一番廣告,使更多客戶可以注意到我們,從而變成我們桌遊吧的固定客戶。

  ***5***特色專題

  桌遊代表年輕一代的新生活方式。故而我們也將根據各大節慶日、動漫人物等製作出我們特色的專題活動方案,所有員工將身著與特色專題相匹配的服裝,例如女僕裝、海賊王、洛麗塔等,力求時刻給我們的客戶耳目一新的感覺。

  ***6***人員配置與經營時間

  總經理及店長:本人

  財務及收銀:合夥人

  服務員:3人***我們接受大學生來本店進行兼職***

  糕點師:2人

  AM:12:00——PM22:00

  節假日無休。

  財務預算:

  本專案共需投入資金XX萬元:

  營業面積為120平米,房租X萬元,付三押一

  裝修費用約在X萬元左右***牆面,地板,吊燈,門面,衛生間等*** 裝置的購買費用預估在X萬元左右***桌椅、沙發、音響、吧檯、等等*** 收銀系統在0.2萬元左右

  營業執照、消防、稅務證明等約在0.5萬元左右

  原材料費用約在X萬元左右***飲料、糕點機械等***

  人員工資在2.0萬元***一個月5人***

  推廣預計費用0.6萬元***大眾點評、工作服、傳單、會員卡等***

  轉讓費X萬元

  流動資金1萬元

  共計啟動資金需要XX萬元。

  每月收入估計:

  早時段為中午 12:00-下午 17:00,按有效時間5小時來計算

  預計15張桌臺費為:12*15*5=900元

  晚時段為下午 18:00-晚上 22:00,按有效時間5小時來計算

  預計15張桌臺費為:15*15*5=1120元

  節假日早晚時段皆以20元/每小時計費,按有效時間8小時來算 預計15張桌球桌臺費為:20*15*8=2400元

  飲料糕點,會員卡辦理,每日預計500元。

  預計月收入為:***900+1120****22+***2400*8***+***500*30***=78640元

  每月所需支出費用估計***元***:

  房租 X

  水電 X

  工資 X

  推廣 1500

  折舊 800

  裝置折舊 X

  耗材 1000

  補貨 X

  不可預計費用 X

  每月所需支出費用預估為:X元

  年利潤預估:***78640-X****12=X元

  開業一年後可收回投資XX萬元,並盈利X萬元。

  針對本專案的啟動資金,本人自有資金為X萬元,合夥人自有資金為X萬元,還需要XX萬的貸款。該筆貸款的還款來源為本專案的正常經營所得,以及本人及合夥人的自有資金,到期一次性還本付息。

  風險預估及規避:

  1. 我們大多數客源來自於在校大學生、白領,多數青年朋友外出不在本市而導致的生意難以火爆;

  2. 同性質桌遊吧在附近開業,導致本店客流下降;

  3. 因衛生服務問題引發的信譽危機。

  所以本俱樂部針對風險做出相應對策,實時進行調整資費,實行各種優惠政策,以留住穩定客戶來源。並提供優質服務給到客戶,讓客戶賓至如歸。 作為服務行業本身,其身處中國發展大環境本身就存在風險,受到的競爭頗多,但上述問題本公司認為具有規避風險的方式和路徑。加強自身服務管理,開拓市場營銷方式等,以及桌遊本身的魅力都是有效避免風險的有效因素。而公司創業最終目標是開發掌握自己的自主智慧財產權亦可有效規避服務產業受到的巨大競爭和挑戰。

  篇3

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