反鋸齒是什麼?
反鋸齒特效是什麼
反鋸齒及抗鋸齒
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
8x是8次取樣.16x以此類推,主要效果是使遊戲畫矗模型更平滑,但對電腦配置要求較高,畫面黨必開的特效
全屏反鋸齒是什麼?
全屏抗鋸齒:FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一種能夠消除畫面中圖形邊緣的鋸齒,使畫面看起來更為平滑的一種技術。而此抗鋸齒(Anti-aliasing)的技術通常被運用於3D或文字的畫面。其主要的方法就是將在圖形邊緣會造成鋸齒的這些像素(pixel)與其周圍的像素作一個平均的運算,來達到圖形平滑的效果,但其缺點就是會造成畫面有些許的模糊。在此篇文章中,將介紹兩種被用來實現FSAA的主要技術-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所謂的OGSS就是將原來的畫面放大並且在這放大的畫面中進行上色的動作,之後再將畫面還原到原來的大小顯示在螢幕上,這樣的做法所得到畫面會將畫面中影像邊緣的鋸齒消除。而RGSS比OGSS多了一個調整取樣(Jitter)的步驟來達成消除鋸齒的目的。資料參考: diy.zol.com.cn/2001/0303/23256.shtml
抗鋸齒有什麼用?
抗鋸齒,是3D顯示的一個優化,簡單的舉例說,比如你玩一款3D遊戲沒有開抗鋸齒,遊戲的人物、風景等邊緣就會有點模糊,開了抗鋸齒這些邊緣就會變得光滑,更真實,但是抗鋸齒非常佔用顯卡資源,如果您的電腦性能不好就別開抗鋸齒了,影響不是太大,純手打希望採納
遊戲選項中的抗鋸齒和垂直同步是什麼意思?有什麼作用?
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那麼在遊戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪製完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪製下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪製。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關閉垂直同步”),那麼遊戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪製,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得遊戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因!
反鋸齒的幾種模式中,哪個畫質最好
超級採樣抗鋸齒(SSAA)
超級採樣抗鋸齒(Super-Sampling Anti-aliasing,簡稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡單直接,先把圖像映射到緩存並把它放大,再用超級採樣把放大後的圖像像素進行採樣,一般選取2個或4個鄰近像素,把這些採樣混合起來後,生成的最終像素,令每個像素擁有鄰近像素的特徵,像素與像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨於平滑。再把最終像素還原回原來大小的圖像,並保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲起來,最後輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。這樣就等於把一幅模糊的大圖,通過細膩化後再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進行抗鋸齒處理,遊戲或中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。而將圖像映射到緩存並把它放大時,放大的倍數被用於分別抗鋸齒的效果。
多重採樣抗鋸齒(MSAA)
多重採樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級採樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級採樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。
覆蓋採樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋採樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia在G80及其衍生產品首次推向實用化的AA技術,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列獨享的AA技術。CSAA就是在MSAA基礎上更進一步的節省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形裡需要取樣的子像素座標覆蓋掉,把原像素座標強制安置在硬件和驅動程序預先算好的座標中。這就好比取樣標準統一的MSAA,能夠最高效率的執行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點,處理效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
可編程過濾抗鋸齒(CFAA)
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源於AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源佔用也比較小。
快速近似抗鋸齒(FXAA)
快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是傳統MSAA(多重採樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行於目標遊戲渲染管線的後期處理階段,但不像後者那樣使用DirectCompute,而只是單純的後期處理著色器,不依賴於任何GPU計算API。正因為如此,FXAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
時間性抗鋸齒(TXAA)
TXAA 抗鋸齒: 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的畫質更高,製作CG電影的電影製片廠會在抗鋸齒方面花費大量的計算資源,從而可確保觀眾不會因不逼真的鋸齒狀線條而分心。如果想要讓遊戲接近這種級別的保真度,那麼開發商需要全新的抗鋸齒技術,不但要減少鋸......
打遊戲開反鋸齒是啥意思 有啥用嗎
抗鋸齒(英語:anti-aliasing,簡稱AA),也譯為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像摺疊有損等。它是一種消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現凹凸鋸齒的技術,那些凹凸的鋸齒通常因為高分辨率的信號以低分辨率表示或無法準確運算出3D圖形座標定位時所導致的圖形混疊(aliasing)而產生的,反鋸齒技術能有效地解決這些問題。它通常被用在在數字信號處理、數字攝影、電腦繪圖與數碼音效及電子遊戲等方面,柔化被混疊的數字信號。
以上,簡單說就是一般所謂得畫面“狗牙”,開抗鋸齒可以消除,讓畫面更好,但會加大電腦負擔,根據你電腦配置或者你自己感受畫面得情況來看要不要開。
劍靈反鋸齒效果是什麼
想知道反鋸齒是什麼,首先要知道“鋸齒”是什麼
光說可能不明白,給你個圖
這個鋸齒嚴重
這個是開啟反鋸齒
這個你可以理解為更高一層的反鋸齒
出現鋸齒的原因,一般都是建模,或者像素問題
劍靈的鋸齒還是比較不明顯的。不過仔細看還是能看見角色的衣服、臉部邊緣有鋸齒
這時開啟反鋸齒就不容易看到鋸齒了,角色、物品看起來就會更真實細膩
不過開啟反鋸齒的話,需要更好的顯卡,您可以試一試,開啟後看看掉不掉幀,如果不卡不掉幀,開著也無妨
的反鋸齒選項 選哪個畫質效果最好
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。
它是提高畫質以使之柔和的一種方法。
如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。
全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。
簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
垂直同步是將上一幀渲染完全後再渲染下一幀同時將幀數限制為60/s,這樣會使畫面更穩定更流暢,當然這樣做對硬件的需求很高,哪一件出現瓶頸都會造成相反的結果造成跳幀。
配置容許,儘量打開垂直同步。
垂直同步的作用:讓畫面的刷新率與桌面的刷新率相同。
對於液晶顯示器來說,就是讓畫面的幀數最高不超過60幀/s。
透明反鋸齒是什麼
來提升物體邊緣透明紋理的反鋸齒效果。主要是(Transparency Adaptive Supersampling透明動態超採樣)和TMAA(Transparency Adaptive Multisampling透明動態多采樣)這兩種。 (Transparency Adaptive Supersampling透明動態超採樣)和TMAA(Transparency Adaptive Multisampling透明動態多采樣)實際上是SSAA和釘SAA的改進版本,這有效地解決了之前的抗鋸齒技術在Direct 3D環境下處理細長的物體如柵欄、樹葉、植物等效果時缺乏Alpha混色能力的問題。TSAA和TMAA通過控制紋理的Alpha值,對細小邊角使用Alpha混色,從而在畫面的細節部分更完美,使得在細長物體的AA表現上有了提升。
透明抗鋸齒與普通抗鋸齒畫質對比 透明抗鋸齒從根本上解決了之前抗鋸齒技術遺留下來的難題,對於特定物體如樹葉、柵欄、草、鐵絲網等邊緣的效果得到了明顯改善! 可能很多人都會認為透明抗鋸齒的應用環境有限,其實透明抗鋸齒不僅是針對常見的鐵絲網和草木樹葉之類的物體,很多遊戲中採用多邊形加紋理貼圖方式的物體邊緣都能夠得到明顯改善。 以下是一些補充:(SSAA:分辨率提升總是有限制的,所以對於像素進行更優化的全景抗鋸齒採樣方式就成為主流的抗鋸齒技術,即FSAA,而SSAA(Super Sampling 超級採樣)就是最早的全景抗鋸齒技術。超級採樣技術在3dfx的VSA100、Voodoo4、ATI Radeon 7xxx系列、NVIDIA GeForce 1/2系列被廣泛應用。在超級採樣處理像素的過程中,每一個像素被分為數個子像素(Subpixel)進行採樣,這樣無疑比過去提高了每個像素內對顏色的描述精度。SSAA技術,可以說是從軟件角度提高了圖形的分辨率,使得顯卡所處理的圖形分辨率比最終顯示的分辨率大了幾倍。但這種簡單的技術由於過於消耗顯存的帶寬而沒有被過多的使用。) (MSAA:作為目前主流的抗鋸齒技術,MSAA(multisampling多重採樣)在GeForce 4系列中首先開始採用。MSAA在對子像素進行抗鋸齒處理之前首先對子像素的位置進行檢測,忽略對像素的採樣影響不大內部部分,僅僅處理會產生鋸齒的對象邊緣的部分,從而大大大降低了所需要處理的數據量。MSAA跟SSAA相比,大幅度降低了處理量。但是MSAA由於忽略了像素內部部分,因此不能改善一個使用了透明材質的物體內部的畫質。現在大多數遊戲和顯卡都支持MSAA技術,很多時候甚至在3D選項中就專門給出此抗鋸齒技術選項。
大多數遊戲的4×和8×抗鋸齒模式中都採用了MSAA) MSAA和SSAA的基本原理,你的前一個回答已經講了,希望滿意!!
關於反鋸齒設置
恩... 建議你什麼都不要改 ,使命召喚4優化做得很好 ,安裝時都是根據你機子配置好了的。如果你非要改,可能會卡的 。我可以傳給你設置裡的中英文對照圖 ,你對照著改就好了 。如果感覺卡呢 ,可以按默認設置還原回來就好了。