遊戲抗鋸齒是什麼意思?
遊戲選項中的抗鋸齒和垂直同步是什麼意思?有什麼作用?
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那麼在遊戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪製完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪製下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪製。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關閉垂直同步”),那麼遊戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪製,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得遊戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因!
單機遊戲的抗鋸齒是什麼意思?數值越大越好還是越小越好?
抗鋸齒就是減少遊戲圖形邊緣的鋸齒狀像素格,使畫面看上去更精細而不是滿屏的馬賽克。數值越大畫面越好,但相應的會提升對電腦配置的要求。
遊戲中的抗鋸齒是什麼意思
打個簡單的比方,遊戲中的模型建模是需要以像素為最基本單位的,一個小方塊一個小方塊(其實和屏幕的成像原理類似,也是巨多的小像素點組成的),如果你把一張圖一直放大就會看到,因為方塊是矩形,所以圖像的邊緣或者曲線線條就會是像樓梯或者鋸子一樣,抗鋸齒的效果是耗費顯卡和設備cpu資源去處理這些鋸齒,使之顯示的平滑圓潤,也有不同的等級×2 ×4 ×8 越高,邊緣或模型顯示越自然,當然資源也耗費的越多,幀數就會相應的降低。
單機遊戲畫面設置中的抗鋸齒是什麼意思
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
垂直同步是將上一幀渲染完全後再渲染下一幀同時將幀數限制為60/s,這樣會使畫面更穩定更流暢,當然這樣做對硬件的需求很高,哪一件出現瓶頸都會造成相反的結果造成跳幀。配置容許的話,儘量打開垂直同步。
垂直同步的作用:讓畫面的刷新率與桌面的刷新率相同。對於液晶顯示器來說,就是讓畫面的幀數最高不超過60幀/s。
好處:
第一個是,讓畫面在一定程度上起伏不會太大,卡頓的感覺會小一點。
打個比方,玩遊戲時在空曠的地方幀數100+,城鎮30+,進城時會感覺突然一卡。但如果從60變到30+,感覺卡的程度就不是太大了。
第二個是,防止由於刷新速度超高顯示器的硬件參數時,有可能導致的畫面撕裂(有點像抽象畫)。
所以說,如果打開垂直同步後,對遊戲性能影響不是很大的話,最好還是打開。
當然這個如果和抗鋸齒一起開啟的話是最吃顯卡的,請量力而行。
遊戲中的抗鋸齒什麼意思,有什麼效果
一般情況下,遊戲中的斜線,都是類似鋸齒的形狀,是由若干微小的水平或者垂直線連起來的
如果開了反鋸齒,那麼就可以把這些微小的水平或者垂直線變得更小更細,使肉眼難以看出鋸齒,這樣圖形就顯得平滑,順眼了。可是這個功能會嚴重增加顯卡的負擔,你的顯卡如果不夠好,那麼負擔太重,自然就會卡了
遊戲選項中的抗鋸齒和垂直同步是什麼意思
抗鋸齒(Anti-aliasing):由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次採樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那麼在遊戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪製完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪製下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪製。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關閉垂直同步”),那麼遊戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪製,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得遊戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因!
遊戲設置裡垂直同步和抗鋸齒是什麼意思,開高開低有什麼區別?
電腦屏幕沒法顯示絕對的斜線,所以物體邊緣會有鋸齒,所以要開抗鋸齒,開的越高,需要的性能也越高。幀數過高會導致屏幕上下刷新率不一致,畫面就會撕裂,所以要開垂直同步鎖幀
遊戲裡有抗鋸齒有關,1,2,3幹嘛的,為什麼要分1,2,3
細分一下級別而已,等級越高狗牙越少,畫面稍好一點當然配置要求也更高一些,可能是為了方便配置低的玩家,儘可能兼併畫面和速度
單機遊戲畫面設置中的抗鋸齒是什麼意思
首先,遊戲中的任何東西都有模型,他們都由N個多邊形組成,多邊形越多那麼這個物體就越細膩(鋸齒少),少則反之(鋸齒多)。所以開了抗鋸齒可以讓遊戲中的東西多邊形變更多,讓遊戲畫面更好
特效一般是指水的反光,金屬的反光,霧的表現等
開啟後會得到更好的畫面,當然也會加大消耗的內存
遊戲中的抗鋸齒有什麼用處
抗鋸齒:我們知道,電腦畫面是由一個一個小的像素所構成的。有一些像素“跨”在物體的邊緣,該像素內部的色彩是有一定比例的,而且在外部的顯示我們也希望體現出這一比例。物體的邊緣兩邊卻會呈現出不同的顏色(否則我們就不稱之為邊緣了)。點採樣技術將會使得整個像素呈現出邊緣兩邊的某一種顏色。而這樣對物體邊緣的著色無論是著上前景色或是背景色中的哪一種色,由於像素間色彩的突然跳變,都自然而然的會呈現出鋸齒狀。這種情況就是我們所說的鋸齒(aliasing)了。
這是由於這一個像素的面積正好覆蓋在了邊緣上,兩邊都有它的存在。一個更好的辦法就是將前景色和背景色進行混合從而造出第三種顏色來填充色一像素。這種方法能有效的改進圖像邊緣的表現效果,換一種說法就是實現了“抗”鋸齒的作用。
3D圖像是多邊形填充成的,所以物體邊緣就會有很多鋸齒,AA算法就是用來減少鋸齒的——你可以近似的理解為在高分辨率下渲染然後低分辨率輸出,所以打開AA後,3D性能會大大損失。遊戲的時候可以不開此項!
4AA: 意思是4倍抗鋸齒 開的越高畫面越好 但是消耗的顯卡資源也越多 。
3D圖像是多邊形填充成的,所以物體邊緣就會有很多鋸齒,AA算法就是用來減少鋸齒的——你可以近似的理解為在高分辨率下渲染然後低分辨率輸出,所以打開AA後,3D性能會大大損失。遊戲的時候可以不開此項! 由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。