什麼是規則性遊戲?
規則遊戲環境的意義是什麼
最大的意義在於能夠有效防止不正當競爭
話說 這兩天全是這學院話題 是要寫論文麼
要是細論文的話 就圍繞一個不正當競爭一直寫就好了
望採納
跳房子的遊戲規則是什麼?
跳房子又稱為跳方陣、跳方格。是一種世界性的兒童遊戲。羅馬時代遺留下來的鑲嵌地面上就曾經發現類似跳房子的圖案。在電影裡,十八世紀的歐洲曾經有過。在現實生活中,二十世紀的中國也曾經有過。只要在家門口的空地,或是沒車的路旁,找顆小石頭,就能畫個房子,玩上半天了。單腳跳、雙腳跳,孩子們的頭髮隨之飛舞,心情更是飛揚著喜悅快樂!
跳房子是古老的遊戲,羅馬時代遺留下來的鑲嵌地面上就曾經發現類似跳房子的圖案。跳房子也是一種世界共同的兒童遊戲,只是大家所畫的房子形狀和數量的組合各有不同罷了。
跳房子是一種世界性的兒童遊戲。在電影裡,十八世紀的歐洲曾經有過。在現實生活中,二十世紀的中國也曾經有過。跳房子也叫跳格,這是過去女孩子們經常玩的一種遊戲。用一隻沙包(或者一塊瓦片)作為遊戲的輔助物,先把沙包扔到指定的地點,然後蹦蹦跳跳、飛檐走壁、穿房越脊,把沙包拾回來便大功告成。有時一邊玩她們還一邊唱:“正月十五黑咕隆咚,樹枝不動颳大風,颳得麵包吃牛奶,颳得火車上天空……”
跳房子又稱為跳方陣、跳方格。跳房子活動因為是用一條腿支撐跳動,故青海等地俗稱“瘸房房”。跳房遊戲比賽可進行單人比賽,也可進行集體比賽;可比得分高低,也可比花樣多少;跳房遊戲花樣極多(有幾十種),如六格房、十格房、寬大房、圓頂房、大樹房、飛機房、圓房、梅花房等等。
這是最廉價的一種遊戲,只需一支粉筆,一個沙包或一塊瓦片就可以玩。在地上畫出一串大大小小的格子,這些格子被稱作房子。方格以數字區分,然後按數字單雙,一邊前進一邊要把沙包扔到正確的格子裡,出界或者跳錯了格子、踩線都算失敗。“跳房子”又名“跳間”,是民間傳統的遊戲,也是一種比較文靜的遊戲。各地所跳的“房子”樣式和跳法各異,它不受地域的限制,只要在地上畫一個個長方形,隨心所意地串在一起就可以玩了。
遊戲時幾個人輪流進行,如果沒有沙包也可以用瓦片或石頭代替。將沙包扔進靠自己最近的一個小方格中,單腿跳躍著跳進小方格里,拾起沙包跳到“房子”頂部,然後按格子的單雙跳過去,再將沙包扔進起步的格子裡,跳回來則闖關成功。依次下去,直至跳完所有格子。誰先完成,誰就是贏家。“跳房子”遊戲可鍛鍊腿部力量,以及整個身體的協調和控制力。
跳房子-遊戲規則
周迅和小朋友跳房子一般來說,先在地上用有色石塊畫出連在一起的方格,有正方形、長方形,也有長方形與半圓形相結合的,還有演變成飛機形狀的。參加跳房子的人數不限,形式有兩人輪換跳,幾個人輪流跳,多人分成兩組輪換跳等。跳時先將一片狀石塊或用粗瓦片磨成的圓片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神貫注,用一隻腳將石塊輕輕踢進第一格內,然後單腳跳進第一格內,用支撐腳將石塊踢進第二格。依次進行下去,直至將石塊踢過全部方格。如果中途累了,可以在規定的“老窩”方格內休息片刻。如果有人在踢的過程中出現石塊壓線、出格或石塊連穿兩格的現象,算失敗一次,下一輪重新從第一格跳起。先到達終點的,要把石塊放在腳背上,輕輕地走出方格。先完成全套動作者為勝,負者要接受勝者的處罰。
一般規則是:(1)布沙袋或石塊或瓦片,必須一格一格地往前踢,不得越格,不得壓線,否則判為失誤;(2)中途失誤,可在下一輪輪到時,從失誤格開始繼續往下跳;(3)不得在方格內久留。
有的地區跳房子時,全部格子跳完後,可以自由選擇一格,據為己有,下次跳至該處時,可雙足著地休息片刻後再跳,其他人或瓦片到這個地方時,必須躍過或踢過,不準人境。當一方佔格子超過一半時就算勝利。當投瓦片時投錯地點或瓦片壓在線上,跳格時腳不小心踏在線上或瓦片被踢出格外或壓線,均算失敗,由對......
感情遊戲有哪些規則?
你的生命中出現了一個完美情人, 千萬不要高興得太早
人往往會因為這種幸福的假象而掉進一個陷阱
每段感情都是帶有目的性的
有些是善意的, 有些是陰暗醜陋的
如何區分善意和陰暗醜陋有兩種方法:
一是以身試法
另一則是看你有沒有慧眼和相當的智慧了 現在越來越流行潛規則一說
何為潛規則?
應該是指那些真正支配社會行為的潛在規則
他具有一定的約束力和規矩
人們不自覺地會遵循
就好比向上司送禮奉承, 向領導送OK卡一樣
為的不是幻想從他們這裡撈到什麼好處
只是為了遇到和自己有關的事情時能多受點關照而已
久而久之這樣的規矩變得牢不可破
他的力量甚至超越了仁義道德, 中軍愛民, 公正公平
具有相當的影響力 把整個社會比喻為一幢大樓
那麼每個房間可以比喻為國家, 企業, 甚至小到家庭
每個房間都有一套特殊的潛規則
只有掌握好這些潛規則的人才能玩轉自如, 遊刃有餘
國家的潛規則我沒有那麼豐富的知識去說
吳思也已經說得很深刻和透徹了
就家庭的潛規則也許能道出點狗屁來 最近身邊發生了一些事情
讓我開始靜下心來想這個問題
男人和女人究竟是如何在進行這場遊戲的?
無論男人還是女人一旦誰掌握了遊戲的規則
那麼誰就會佔主動的位子 例如一個有錢有勢的男人
家裡已經有了美貌如花的髮妻
但是依舊在外拈花惹草, 彩旗飄飄
如果妻子的社會地位相當, 那自然不幹
但是如果地位懸殊, 她只能選擇默認與接受
因為她要靠男人養家, 她無力反抗
甚至加倍地對男人好來表現出該有的豁達和理解
這個從正規的法律上來看錯的一方毫無疑問是那個男人
但是妻子的態度確實遵循了他們這個家庭中的潛規則
因為這個男人是家裡的唯一經濟來源
儘管我個人非常不願意把錢和感情放在天平的兩邊 又假設這位髮妻也具備一定的社會地位和經濟基礎
那麼自然這個男人就不會那麼放肆了
他在做任何事情都會骸有餘悸, 因為他有個對手
在這種條件下雙方的潛規則就產生了變化
男人會小心翼翼地做好一個丈夫該做的
對自己的妻子做到用情專一, 對家庭做到盡心盡責
儘管周遭會出現一些誘惑, 但是他深知那些誘惑背後的代價
如果雙方是在平等的基礎上共同維持婚姻這個合約
那麼一旦合約出現問題, 雙方的損失是相等的
自然雙方都不敢輕舉妄動
比起前面一個例子這個應該是被絕大部分人所接受的理想狀態 再假設這個家庭中妻子的社會地位要高於男人
那麼情況又不同了
很明顯這個家裡能做主的一定是那位妻子
然後就出現了男人小心翼翼伺候妻子的局面
甚至甘願忍氣吞聲, 唯唯諾諾 不難看出這樣的潛規則是和一個人的經濟,權利密不可分的
沒有人會輕易去違背這樣的規則
如第一個例子中
這位妻子若以一位正常妻子一樣大吵大鬧
怒斥她的男人的不忠
那麼很可能得到的結果就是一張更加冷漠的臉和更多的徹夜不歸
若她表現得尚有風度, 也許憑藉她的"聰明"會更多討好自己的男人
從而爭取到男人更多的回家時間和關心 很多人說我看見的為什麼都是那麼陰暗醜陋的東西
難道就沒有好的例子嗎?
有, 當然有! 但是很少, 或者說他們的潛規則裡條約相對平等很多
我們明白自己要向那些身懷利器的人表現出應有的軟弱和無知
那並非我們真的無知, 只是迫於一種無奈
如果你違反了這種規則, 必然會遭受到一定的懲罰
也會受到社會的淘汰
當官的可能丟了官職, 打工的可能丟了工作, 妻子可能丟了男人... ...
總之, 既然這是長期以來已經形成的一種牢不可破的規則
那麼我們就無可避免地要去遵循和甚至是維護這樣的規則
否則下一個被淘汰的可能就是我們其中的一個...
幼兒遊戲性體驗是什麼意思
一、 幼兒園遊戲分類的幾種形式 (一) 創造性遊戲和有規則遊戲 此類遊戲的分類受蘇聯的影響較大,它便於教師瞭解遊戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園遊戲的開展帶來誤區。 (二)。
沙盤的遊戲規則是什麼
就是 開放性的世界 你可做任何事(遊戲內給你設定的) 經典的 例如:俠盜獵車手(GTA) 或者有你自己創造的世界 例如 我的世界 。 如果你指現實中的沙盤遊戲的話,就是一盤細沙,一瓶清水,還有各式各樣的小玩意,很簡單,自己創造。
遊戲王決鬥規則
卡組:卡組分為主卡組和副卡組。
主卡組最少40張,不設上限(ikey:這和以前的規則有些不太一樣,注意);副卡組十五張。
主卡組是作為對戰時使用的;
副卡組是兩場對戰之間,如果自己覺得主卡組對對手還不夠強,就可以和主卡組的某些卡交換,以達到對付不同類型對手的最佳狀態。
限制卡、準限制卡和禁止卡:卡組的組合要遵循這些規律。限制卡是每個卡組(包括副卡組)只能放一張的卡;準限制卡是每個卡組只能放兩張的卡;禁止卡是不能在正式的OCG比賽中使用的卡。另外,不在此範圍內的卡,同一種在卡組裡不能超過三張。
(ikey:限制卡,準限制卡會跟日本方面公佈而改變,請看最新的限制卡表)
LP扣除規則:當己方向對方攻擊或對方向己方攻擊時,被擊破的卡要放進墓地裡。
攻擊分為攻擊攻擊表示的卡和攻擊守備表示的卡。
攻擊攻擊表示的卡時,攻擊力低的一方被擊破,雙方攻擊力差額在敗方的LP中扣除,如果攻擊力相等,則雙方都被擊破,但LP不扣;攻擊守備表示的卡時,如攻擊方的攻擊力在守備方的守備力之上時,守備卡要送進墓地,但不會扣LP值,如果攻擊方的攻擊力低於守備方的守備力,則將差額在攻擊方的LP中扣除,但攻擊怪物卡不必送進墓地。在這兩種扣除LP的情況下所扣除的LP叫做戰鬥損傷。也有一些魔法陷阱卡和效果怪物卡可以直接扣除對方LP的。(ikey:這種卡很沒道德啊,呵)
勝負條件:1、對方的LP(LIFE POINT)被扣完(每人有8000LP);
2、卡組用完的一方即宣佈失敗;
3、達到特殊勝利條件(如:埃及使者)即宣佈勝利;(ikey:是不是被封印的大法師?我想應該是,只是翻譯不一樣吧,我是按照漫畫裡的翻譯的)
4、LP同時為0為平局。
戰場介紹:以下是一半戰場地圖(己方),請看清楚各種卡的擺放位置。其中墓地是放在戰鬥中被打敗的怪物卡和用過的魔法陷阱卡。注意,怪物的裝備卡(如惡魔之斧、黑項鍊、千眼納祭吸收的怪物卡、被狩劍獵人消滅的怪物卡等)是擺放在魔法陷阱卡的場地上的。地形魔法擺放在地形卡的位置,但是也算在魔法陷阱卡的格子內。
地形卡 怪物卡 怪物卡 怪物卡 怪物卡 怪物卡 墓地
融合怪物卡 魔法陷阱卡 魔法陷阱卡 魔法陷阱卡 魔法陷阱卡 魔法陷阱卡 己方主卡組
決鬥流程:決鬥前,先決定由誰先開始,一般用擲硬幣(ikey:也可以猜拳)的方法決定。雙方交換洗牌,再各自從自己的卡組抽出頭五張卡(先行動者抽六張)。抽卡的順序是從面上第一張開始。
(ikey:下面是具體流程,很規範啊!所以玩的時候也要規範操作)
ドロ┼フェイズ Draw Phase(抽卡階段):從卡組抽出一張卡。
スタンバイフェイズ Standby Phase(準備階段):玩家檢視手牌和發動一些特殊魔法或效果怪物卡的效果,例如邪惡的儀式。
メインフェイズ1 Main Phase(1)(主階段一):可以做的有(ikey:很關鍵!!)-把手牌上的魔法、陷阱卡蓋放在場上(沒有數量限制);把一張怪物卡擺放在場上;在手牌上使用魔法卡(沒有數量限制);改變場上怪物卡的表示方式(有翻開效果的怪物卡可以在此時發動其效果,如食人蟲)。
バトルフェイズ Battle Phase(戰鬥階段):所有攻擊表示的怪物卡選擇攻擊對象(ikey:可以是對方的怪獸卡,也可以是直接攻擊對方)或選擇放棄攻擊(ikey;如果覺得沒把握,可以選擇放棄攻擊);部分效果怪物卡的效果會在此時發動(一般是寫有因戰鬥而送往墓地),如大天使。
メインフェイズ2 Main Phase(2)(主階段二):如果Main Phase(1)時沒有通常召喚怪物卡的話,現在就可......
電影遊戲規則結局什麼意思
自訂規則的遊戲
文/夢裡詩書
看似波濤洶湧,懸疑迭起的舊上海,卻在《遊戲規則》中唯感是如此的平庸至極,沒有連貫邏輯性可言的劇情與冗長拖沓的節奏掌控,都使整個故事如同是被生拉硬拽的拼湊成一體,而對電影整體掌控的失衡,更令這部電影當真是名副其實的如同一個遊戲。
其實就藍本來說,這個夾雜著友情、親情、愛情的舊上海灘悲劇並沒有多麼的蹩腳,但這無疑是一個需要時間來鋪墊塑造人物情感的劇情片,可電影最終呈現出來的則是一個動作戲碼佔據了大量鏡頭的動作片,這種矛盾成為了高希希一個未能化解的難題,所以當隨著劇情生硬的推進,電影即看不出唐芊芊對李子豪的愛情何來的如此專情,也難見藍若雲內心的情感掙扎,這使電影在人物情感塑造上無疑是尤為空洞的。
從劇情構思上來看,其實《遊戲規則》誰穿了就是一場微縮新編版的《上海灘》,而與此中在本就有限的時間裡,除了塑造人物情感之外,又要大量的去鋪墊各路人馬的時代背景,這讓電影在兩個多小時的時間中,根本無從去專一的設定一個合理的劇情推進,所以一切的劇情自然全都只能歸於了巧合套路,如此沒有完全邏輯性可言的發展,令人在電影時間過半便已然對劇情失望透頂。
在人物空洞,劇情無力的境況下,那麼電影耗費了大量時間營造的動作槍戰又是否能讓人為之奪目?顯然何潤東打不出甄子丹的功夫,而黃子韜也並非一個優秀的演技擔當,在一個本就人物空洞,又難用劇情去潤色填補的境況下,電影最終只是將男主變成了一個讓人倍感尷尬的不死小強,而佔據了大量時間卻又乏善可陳的動作槍戰則更是徹底的令電影變的如坐鍼氈。
作為曾指導了多部優秀的高希希,從《遊戲規則》來看,其並不善於需要在有限的時間中講好故事的動作電影,也正是這種無力使一場本當精彩的上海風雲,變成了一場自訂規則的遊戲。
創造性遊戲與有規則性遊戲的不同點
創造性遊戲,更多的是沙盒自由。但是對於一般人來說,比較不適用,因為不知道怎麼往下走適合有耐心,有想象力的玩家。
有規則性遊戲,一般是,RPG角色扮演和射擊類遊戲,這種遊戲,有明確的任務指示和目標,節奏偏快。
這是2者最大的特點。
遊戲是什麼意思
遊戲(yoc)是幻想與現實之間的橋樑。
遊戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。
遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的遊戲多指各種平臺上的電子遊戲。
遊戲:yóu xì
(1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;
如:遊戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》
託兒所的遊戲時間。
(2)遊樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球遊戲;
(4)電子遊戲。
遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平臺上的電子遊戲。電子遊戲有單機版和網絡遊戲。
是什麼遊戲
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。
其它定義
體育運動的一類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎?電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是你與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?
如果我說遊戲是文化,一定會有不少對電子遊戲程序不瞭解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?”
其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而一款遊戲與另一款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲......