超級採樣是什麼意思?
求問遊戲中的超級採樣是什麼意思
真奇怪,樓上怎麼給所有人的回答都是一樣的。
實際上超級採樣是max用來增強渲染精細度,降低像素鋸齒的一個加強算法,只是到了max3之後又增加了幾個選擇,不過這些都是專業級的算法,對max來說實在小題大做了。關於詳細的解釋,你在渲染面板選擇採樣方法的時候,就能看見下面列出文字解釋算法。比如max 2.5 star的算法就是每5個像素進行一次加強運算,這5個像素排列是呈五角星的形狀,當然比缺省的正方形算法要更進一步,也基本適合所有情形;Hammersley(這是個人名)就是4到40個採樣點,X方向的像素是連續的,Y方向是隨機,其餘由程序來判斷分配,既然x方向連續,那麼就特別適合遠景出現鋸齒的情況,比如瓷磚地面延伸到遠處鋸齒就越來越明顯,這時可以考慮這個算法。還有個blur的簡直就是個模糊濾鏡,要模糊都去後期處理了誰在這裡折騰還浪費時間。
其實本來需要超級採樣的情況就很少,況且這幾種算法肉眼難以辨別差異,所以基本要用的話,使用最早的max 2.5 star的算法就足夠了,提供這麼多選項還真是讓人頭昏呢。
單機遊戲的超級採樣是幹嘛的
大幅提升遊戲畫質,缺點性能損失嚴重
nba2k16超採樣是什麼意思
超採成本低
使命召喚11畫面設置中的超級採樣是什麼?
能大幅度提升畫質,不過現在就是單張最好的N卡的旗艦卡GTX980開了最高超級採樣也不穩定,沒有很好的顯卡不要開。
超級取樣和多重取有什麼不同,哪個的畫面好些,最好有圖顯示
超級採樣(supper-sampling) VS 多采樣(mutil-sampling):
覺得丹很多的概念需要解釋下:
圖像在繪製的時候,一般都不是直接在屏幕上繪製,而是有一個後臺離屏緩存(offscreen buffer),在離屏緩存裡邊繪製好了之後,提交到屏幕,然後我們才看到。一般來講,後臺緩存的尺寸跟繪製窗口的客戶區(叫前臺緩存-primary buffer)尺寸是一致的。
在開啟了超級採樣及多采樣之後,後臺緩存會被擴達到前臺緩存的四倍,長寬各兩倍,也就是說,前臺緩存圖像的每一個像素的顏色是由後臺緩存對應的四個像素的顏色來決定的。
超級採樣與多采樣的區別就在於這四個顏色的計算方式不同,超級採樣會為每一個像素計算顏色,計算四次;而多采樣只會計算一次,然後拷貝,至於拷貝幾次,要看具體情況,跟遮擋信息有關係。然後提交畫面時,將四個顏色求均值。
畫面好壞:
綜上,超級採樣肯定要比多采樣好,顏色要更加精確,而多采樣就不那麼精確了。但是超級採樣的計算量要大大多與多采樣。
完(無圖,妄諒解)。
超級採樣與4K有什麼區別
超級採樣是增加材質模組的質感,而4k是分辨率的意思,都是挺吃顯卡的
3DMAX中,超級採樣器是做什麼的?那幾個模式都是什麼意思?
真奇怪,樓上怎麼給所有人的回答都是一樣的。
實際上超級採樣是max用來增強渲染精細度,降低像素鋸齒的一個加強算法,只是到了max3之後又增加了幾個選擇,不過這些都是專業級的算法,對max來說實在小題大做了。關於詳細的解釋,你在渲染面板選擇採樣方法的時候,就能看見下面列出文字解釋算法。比如max 2.5 star的算法就是每5個像素進行一次加強運算,這5個像素排列是呈五角星的形狀,當然比缺省的正方形算法要更進一步,也基本適合所有情形;Hammersley(這是個人名)就是4到40個採樣點,X方向的像素是連續的,Y方向是隨機,其餘由程序來判斷分配,既然x方向連續,那麼就特別適合遠景出現鋸齒的情況,比如瓷磚地面延伸到遠處鋸齒就越來越明顯,這時可以考慮這個算法。還有個blur的簡直就是個模糊濾鏡,要模糊都去後期軟件處理了誰在這裡折騰還浪費時間。
其實本來需要超級採樣的情況就很少,況且這幾種算法肉眼難以辨別差異,所以基本要用的話,使用最早的max 2.5 star的算法就足夠了,提供這麼多選項還真是讓人頭昏呢。
超級採樣抗鋸齒的介紹
超級採樣抗鋸齒(SSAA,SuperSampling Anti-Aliasing)是最早期的全屏抗鋸齒,方法簡單直接。
使命召喚11超級採樣對畫質有什麼影響
說白了就是進一步加強了抗鋸齒 讓畫質更為細膩 不過對顯卡要求非常苛刻了 最高可以開到16X當然980都不可能達到這個標準 如果樓主不是很挑剔 只需開啟上面那個普通抗鋸齒效果就很明顯了 望採納
a6500 相機通過使用全像素讀取的方式超採樣什麼意思
就是把6k壓成4k,無跳行無剪切全讀取