遊戲腳本用什麼語言?
誰能給我講講遊戲腳本的事,用什麼語言編寫?是不是需要你所玩遊戲的代碼? 10分
目前遊戲腳本用得多的是按鍵與TC簡單開發,前者需要用到VB,學習起來比較吃力,後者是一個新推出的遊戲腳本製作工具,可以說它在這方面彌補了按鍵的很多不足的地方,再一個就目前的情況來看,很多遊戲都對按鍵進行封殺,所以按鍵的紶景也是非常的不容易樂觀的,就我而言,我更看TC簡單開發,必定目前剛推出,遊戲商基本上不對其進行封殺,再就是它支持中文編程,有自己的編程語言體系,編寫一些遊戲腳本自然不需要用到其它的開發語言。
遊戲用什麼語言編寫的?
CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA
想學習編程語言,主要針對網絡遊戲寫腳本。想問問大家。哪種語言比較適合初學者?而且適合寫網絡遊戲腳本
一看就是沒經驗吧 易語言相對vb簡單但是百分之九十九會被殺毒軟件誤報成病毒,另外網絡遊戲腳本是指WG?那麼建議你學易語言,他有很多的模塊可以解決你很多的問題,按鍵精靈幾乎已被網友封殺所以不用去學它,TC是一個變成軟件,論實力,你還不如去學易語言,總之,你想幾下子就能做出輔助來的就去學易語言,想要牛逼一點深入學習的話就學vb 另外兩個不在我的考慮範圍內
遊戲開發中常用哪種腳本語言?
一般大型的商業遊戲引擎有自己的腳本語言,比如Unreal3就有自己的一套Unreal Script ,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不過遊戲裡面最知名,用的最多的還是Lua。
魔獸世界的腳本語言就是Lua。
有些公司自主開發的引擎是不公開的,我們也不知道用什麼,很可能是有自己的一套腳本語言系統,有本書《Game script mastery》就是講解遊戲裡面腳本引擎搭建的,如果有興趣,加上一點彙編語言和編譯原理的基礎,可以跟著這本書上的看看。推薦還是用Lua(前面那本書也提到Lua了),這個東稜現在比較流行,資料齊全,有問題也方便交流。
一般的遊戲都是用什麼語言開發的
一般的大型遊戲開發絕不是用某種語言這麼單純的問題。一個大型遊戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,彙編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的遊戲開發架構(Windows)從底到頂一般是Direct X?——遊戲引擎——遊戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一接口,為遊戲提供一個利用硬件渲染的編程模型,但Direct X?接口為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於遊戲的高效開發。此時就需要根據遊戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的遊戲開發接口和框架,可以理解成遊戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的彙編語言。
至於遊戲引擎是一個非常複雜的功能聚合體,所有的遊戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的遊戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,遊戲執行時被編譯加載到顯卡上,在實現硬件渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。
大型遊戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫遊戲腳本,腳本是大型遊戲得以如此高速開發和發佈的主要原因。腳本化的開發讓遊戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓遊戲內容可以輕易的修改和調試。遊戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了遊戲能做什麼,而腳本才真正決定了遊戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新遊戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個遊戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,遊戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成遊戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
遊戲裡的腳本 都是用什麼語言寫的
可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義
做正規遊戲用什麼語言編寫腳本最好
做正規遊戲用自己家寫的引擎內部語言寫腳本。
Win平臺的遊戲一般是使用什麼語言開發的
一般的大型遊戲開發絕不是用某種語言這麼單純的問題。一個大型遊戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,彙編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的遊戲開發架構(Windows平臺)從底到頂一般是Direct X™——遊戲引擎——遊戲。
Direct X™相當於所有顯卡的一個統一接口,為遊戲提供一個利用硬件渲染的編程模型,但Direct X™接口為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於遊戲的高效開發。此時就需要根據遊戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的遊戲開發接口和框架,可以理解成遊戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的彙編語言。
至於遊戲引擎是一個非常複雜的功能聚合體,所有的遊戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的遊戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X™採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,遊戲執行時被編譯加載到顯卡上,在實現硬件渲染速度的同時又實現了軟件編程的靈活性。
大型遊戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫遊戲腳本,腳本是大型遊戲得以如此高速開發和發佈的主要原因。腳本化的開發讓遊戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓遊戲內容可以輕易的修改和調試。遊戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了遊戲能做什麼,而腳本才真正決定了遊戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新遊戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個遊戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,遊戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成遊戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平臺和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows平臺比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
遊戲中的腳本一般用哪種語言編寫?
可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義
現在用什麼語言寫遊戲腳本好點 5分
CE+OD+E 採納