幀是什麼意思? ?

General 更新 2024-09-19

幀是什麼意思?

幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電檢視象等。 我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鐘時間裡傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠重新整理幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

幀定界 是什麼意思 10分

非同步通訊也可以是以幀作為傳送的單位。接收端必須隨時做好接收幀的準備。這是,幀的首部必須設有一些特殊的位元組合,使得接收端能夠找出一幀的開始。這也稱為幀定界。幀定界還包含確定幀的結束位置。這有兩種方法。一種是在幀的尾部設有某種特殊的位元組合來標誌幀的結束。或者在幀首部中設有幀長度的欄位。需要注意的是,在非同步傳送幀時,並不是說傳送端對幀中的每一個字元都必須加上開始位和停止位後再發送出去,而是說,傳送端可以在任意時間傳送一個幀,而幀與幀之間的時間間隔也可以是任意的。在一幀中的所有位元是連續傳送的。傳送端不需要在傳送一幀之前和接收端進行協調(不需要先進行位元同步)。 每個字元開始傳送的時間可以是任意的t0 0 1 1 0 1 1 0起始位結束位t每個幀開始傳送的時間可以是任意的以字元為單位傳送以幀為單位傳送幀開始幀結束

幀定界 是什麼意思 10分

問題10:在關於資料鏈路層工作原理的敘述中,經常會見到兩個不同的名詞——“丟失”和“丟棄”。它們有區別嗎?

答:有些區別。

“丟失”通常使用在這樣的情況:A向B傳送了資料幀,但B根本沒有收到。至於B為什麼沒有收到,我們不感興趣,因為我們現在不打算探討B沒有收到資料幀的原因,或者我們也不想弄清楚這個資料幀究竟是在哪一個具體環節上丟失的。這裡我們關心只是“B沒有收到這個資料幀”。因此,我們就說,這個資料幀丟失了。顯然,這裡的“丟失”並不是“我們故意把這個幀丟掉”。

“丟棄”通常使用在這樣的情況:A向B傳送了資料幀,B收到後,資料鏈路層協議使用CRC檢驗器(硬體)對其進行差錯檢查。發現有差錯,於是我們說,CRC檢驗器自動把這個資料幀丟棄了。因此,“丟棄”往往會明確“是誰丟棄了資料幀”,並且是“主動把它丟掉的”。在這裡,是CRC檢驗器主動丟棄了有差錯的幀(為什麼要主動丟掉這個出錯幀呢?因為出錯幀已經沒有用處了。如果不把它丟掉而繼續把它向前轉發,並且一直交付到目的主機,那麼最終這個出錯幀還是要被丟棄的。然而這樣會浪費許多網路資源。或者說,現在丟棄出錯幀產生的損失小些,而最後才丟棄出錯幀產生的損失則更大些)。但這樣的“丟棄”在效果上和“B沒有收到這個幀”是一樣的,B這時也不會發送任何應答資訊。因此,人們常常用“靜悄悄地丟棄”(discard silently)來表述這種對出錯幀的丟棄。在這種情況下,我們也可以換一種方法說:“A向B傳送了資料幀,但B沒有收到,這個幀丟失了。”這樣說,表明我們不想去追查幀丟失的原因。總之,被“丟棄”的幀也是“丟失”了的幀,但“丟棄”具有“主動丟棄”或“有意丟棄”的意思。

但也還有另一種“丟棄”的方式。A傳送的資料幀無差錯地傳送到B,並順利地通過了CRC的差錯檢驗。這個幀在傳輸過程中沒有產生差錯。但B的鏈路層協議在進一步檢查這個幀時,發現這個幀的序號錯了(例如,是個重複幀)。因此,資料鏈路層協議就丟棄這個重複幀。但與此同時,協議規定,B還要向A傳送確認幀,即重複傳送原來發送過的最後一個確認幀。這樣的“丟棄”顯然和“丟失”是有些區別的。因為這個幀最初還是傳送到B了,B先收了下來,但後來發現是個重複幀,就又把它丟棄了。在效果上看,“丟棄”和“丟失”有相似之處。但“丟棄”往往會涉及到丟棄這個幀的原因。

參考資料:blog.csdn.net/binggroup/articles/656064.aspx

鎖定60幀還是30幀什麼意思fifa15

首先給你科普下幀數好了。幀數就是fps,即每秒畫面傳輸幀數,是一個能直觀反映你的電腦而配置是否能很好帶起你所玩遊戲的一個數值。越高越好。高於30可以較流暢執行,高於60就是流暢了。雖然越高越好,但是有時幀數高了可能會出現畫面撕裂等情況,所以有的人會選擇鎖30或60幀來穩定的玩遊戲。有的遊戲由於優化問題,是被鎖了30幀的。之所以鎖60,是因為一般螢幕的重新整理率位60Hz,(有的為了玩FPS遊戲顯示屏也有144HZ重新整理率的)。開啟垂直同步就可以鎖幀到和重新整理率同步,即60幀,當然前提是你的電腦配置能夠達到60幀。

所以無論是單機還是網遊,很多玩家都就算找軟體也要顯示幀數。關於顯示幀數的軟體,個人就推薦遊戲加加了。不僅中文免費,而且除了幀數,還可以顯示硬體佔用和溫度等情況。這些資料可以在掉幀卡頓時直觀反映出問題。

幀定界、幀同步、和透明傳輸在計算機網路裡面什麼意思?組幀那塊的

你可以看看有關網路通訊方面的書,這些概念都是在鏈路層那一張裡面!希望對你有幫助!!

LOL特效全開穩定60幀是什麼意思

就是開高特效FPS60;

60並不算高;

最佳是100左右;

因此就相當於配置適合開中高。

Premiere的靜幀影象是什麼意思?

不知樓主從何處看到的這一名詞,而且樓上講的也很有意思!試問,幀還有動的嗎?幀如果是動的,組成“動態幀”的要素是什麼?在PR中又怎麼能確定關鍵幀?

如果從字面上和實際情況理解(僅僅是理解),海該是指組成靜止影象的幀。也就是說,視訊上的主體是靜止不動的,組成這一不動的視訊的幀就是靜幀影象

究極風暴4鎖定30幀是什麼意思

就是遊戲執行時最大的幀數不會超過30幀的。因為遊戲商故意鎖定了。

自由之戰鎖定30幀什麼意思?

45幀到60幀跳動很正常,一般而言25幀以上人眼是區分不出來的電影的幀數就是25幀,所以你鎖定30幀毫無意義.

生活危機6你當下的配置能否支援,這恐怕很難說這樣看它的遊戲引擎了.如果還是這個引擎那麼肯定可以玩.

顯示卡幀數多少決定了什麼?

幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電檢視象等。 我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鐘時間裡傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠重新整理幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數 (fps) 愈多,所顯訂的動作就會愈流暢。

電視一般是60幀每秒,膠片電影是24幀,數字電影則不一定,遊戲一般要30幀以上才不覺得卡頓!

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