《拳皇2014》遊戲評測?
《拳皇2014》是經歷了20年“引無數騷年盡瘋狂”的《拳皇》的正統續作.從1994年SNK Playmore公司在日本發起的《拳皇》開始,它就已經震撼了整個遊藝界。今天國產手遊卡牌式SNK《拳皇2014》今以原味的造型,注入另類的玩法,融合了新系統。開發商是想借助手機的方式讓街機的歷史涅槃重生,還是另有目的呢?下面讓小編從遊戲特點一起淺析下,讓玩家感受下這款拳皇。
方法/步驟
優點:
原味的造型、豐富的系統、全新玩法
不足:
按鈕排位不科學、常閃退進不去、缺乏引導教學
“大神五郎”“麻宮雅典娜”“羅伯特”三位熟悉的角色出現在
玩家面前,這就是玩家選擇的三大角色。那波濤洶湧的不知火舞呈現時,就掀開了《拳皇2014》的序幕。根據在官方群中的調查,選擇“羅伯特”角色的玩家比例為多數。也許是官方在該角色描述中寫有“推薦”字樣導致的。對另這樣外的2個角色來說,顯得有一些不公平。難道策劃是當年的羅伯特粉絲?還是另有其他商業機密?
遊戲的主頁面的按鈕上下整齊羅布著,若作為新玩家會有那麼一些納悶跟不解。常用的人物、包裹、聊天、系統設置功能被被分到了“綜合”按鈕作為2級目錄;隊員、技能、神器等被放入在“強化”按鈕裡面,非常的不科學,不方便。策劃為何沒想過用伸縮型或滾動式的UI設計呢,或者互換下位置。
剛接手的遊戲,看到頁面的按鈕,還真不知道怎麼開始。懷著興奮的心情進去,立刻受冷。點擊中間醒目的“GO”結果是沒任何反應,原來這一個背景圖,也成了對玩家第一時間的錯誤的導向。5分鐘時間翻遍了整個屏幕,這時玩家還是難以理性的進入主題。策劃難道在開始未曾考慮增加一個必要的引導教學嗎?
人物的造型,出招動作,大招特技是按原版建立。雖然畫面談不上精細,但也頗有一絲街機的味兒;雖然出招的動畫算不上炫彩多姿,但也符合當時的動畫水平。這彷彿又讓不少玩家迴歸到了童年。遊戲的背景貼圖是以暗色調為主,而在戰鬥背景時,每個戰鬥背景都不是固定的,讓玩家感覺到一種新鮮感。從網絡相關視頻中可以欣賞到當年拳皇的音樂背景,音效,依舊是那麼的讓人沸騰。而今天的拳皇音效相對簡單化處理,顯得有些不足戰鬥力。如果可以融入當年的那些出招的音效,人物的對話,會讓更多的粉絲愛你。
一款格鬥遊戲植入手機,怎麼能連貫性的KO起來這是最大的難點?遊戲幣放進去,拍打著按鈕,手搖著搖桿……這不太可能。當前任務、奪寶、競技的KO模式,玩家只需要安排好角色的陣列,電腦就會自動的出招,當隊伍的能量滿格時,相應的隊員就有資格出大招,按照屏幕的箭頭圖案,在最短時間內正確的點擊,大招便可釋放。這種玩法在玩家中有兩派:罵爹派。理由是無法承載一代人熱血情懷。罵娘派。認為曾經是街機,後是電腦,現是手機,設備的改革,這是無法避免的過程,雖不能說“物是人非”但是整體氣氛還是一致,應當與時俱進才是。
每個卡牌按品質可以細分為紅、橙、金、紫、藍、綠幾種。品質越高,隊員的特有屬性就越強悍,而且升級後的隊員屬性也越多。所以想法招募到紅色的八神庵、草雉京是終極目標哦。招募隊員的方法可以在招募中進行免費或消耗金幣來進行。但是不少的玩家拿著手中的幾千個金幣來進行招募,結果不用吹灰之力得來都是非常庸俗的卡牌,讓玩家盡尚信心。如想要拿下紅色的卡牌,其實也利用新號金幣刷,你懂得。
角色的技能同樣也有品質和等級系統。高級卡牌享受更多的技能屬性。現在技能設置是除天賦技能外其他都是和位置固定的,首先每個陣都要設置,在副本和密境時候有時候角色要不停調整位置,顯得過於麻煩。再次強烈的建議:應該讓技能跟角色固定設置好,而不應該跟位置固定,這才能讓玩家更加的輕鬆一些。
作為有著車前之鑑,且有20年傳奇色彩的拳皇新作,深圳時代首遊互動網絡公司做出了第一步。這款遊戲從格鬥中冒險的解脫出來,它延續街機的文化,喚起80後玩家,也吸引了90,00後玩家,這種出發點是值得贊同的。雖遊戲拳皇的“魂”已經復生,而它的“肉體”“細胞”似乎還沒得到很完善的發育。小編是一個拳皇粉,在此說一聲“首遊互動,你要加油!”
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