模型佈線理論-第2章?

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模型佈線理論-第2章

方法/步驟

佈線的各種方法及特點

1.佈線的疏密依據

無論是遊戲級角色還是電影級角色,佈線的方法基本上都沒有太大區別,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循這樣的規律:運動幅度大的地方線條密集(包括關節部位,表情活躍的肌肉群等,如圖2.020所示白色勾勒處)。

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密集的佈線有兩個用途:1.在深入刻畫時,用來表現豐富的細節;2.能在做動畫時,促使模型更自由的伸展運動。由於眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍需要布出足夠多的伸展線來滿足動畫中的需要。頭蓋骨部位不會產生肌肉變形和骨骼的運動,所以此處的佈線只要能達到定型的目的就可以了。

耳朵的結構很複雜,這裡的密集線條只不過起到表現結構細節的作用,如圖2.021所示。

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運動幅度小的地方用稀疏的線,包括頭蓋骨,部分關節與關節相接的地方,如圖2.022白色框勾勒處。

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方法/步驟2

2.均等四邊形法

顧名思義,均等四邊形法要求線條垂直或平行骨骼走,線的排列規則,平均,組成元素均是四變形,如圖2.023所示。

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由於面與面的大小均等,排列有續,因此在進行後續的製作時,包括展開拓撲圖、給角色蒙皮以及添加肌肉變形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的時候很適合用雕刻刀這一利器。但其缺點是,要想體現更多的肌肉細節,面數就會成倍增加(一般用於視覺苛刻的電影角色)。均等法的線路安排一般是按照骨骼的大方向走,既縱線要與骨骼垂直,如圖2.024所示。

以上兩種方法概括一下可以總結為8個字:動則平均,靜則結構。

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在處理要求大的伸展空間和變形複雜的局部時,採用平均法能夠保證在線量充沛及伸展方向合理的條件下支持大的運動幅度,如圖2.025紅線處所示。變形較少的局部,可採用結構法做足細節,這時就不必考慮太多其運動的可伸展性,如圖2.025藍線處所示。

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方法/步驟3

鑑於生物體的複雜性,在建模時無論採用平均法還是結構法都難以避免“5星”、“3星”、“多邊面”和“三角面”問題的產生,怎樣處理好它們之間的關係就顯得尤為重要了。如圖2.026所示,紅色勾勒的為5星或多星,黃色勾勒的為3星,藍色勾勒的為多邊面,綠色勾勒的為三角面。

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3.五星、三星、多邊面和三角面的壞處

首先,多邊形建模一般都要兼顧圓滑後的效果,但五星、三星、多邊面和三角面會在圓滑後出現不平整的效果,在視覺上會產生瑕疵。其次,五星或五邊面在做表情或肌肉變型時都會難以控制,不能很好的伸展,一般哪裡出現五星,伸展便會在哪裡終止,如圖2.027所示,眼睛的表情伸展能力基本上會在黃線處終止,而微笑的能力就在紅線處終止了。

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如果五星、三星、多邊面或者三角面出現在運動幅度較大的地方,就會嚴重影響到肌肉的正常變形,如圖2.028所示就是不合適的。人臉作為整個模型的核心部位,要求比其他部位更嚴格,因此要更加細緻地對其進行佈線。眼眶和嘴部周圍的線圈越多,越利於肌肉的伸展和表情動畫的製作。

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方法/步驟4

在無法避免的情況下,將五星和三角面儘量藏置在肌肉運動幅度較小的地方或在主視線以外的地方,如圖2.029所示。

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4.“一分三”法

有些朋友在對模型加細節時喜歡用[擠出(Extrude)]工具,這種建模方式在建工業模型時確實很好用,但是如果用於建生物模型,特別是人體模型,就不提倡了。因為每[擠出(Extrude)]一次就會生成4個5星和4個3星。這些狀態如果出現在運動幅度大的地方,會給日後的蒙皮和動畫帶來相當大的麻煩。在不能靠無止盡的加線讓它符合均等法的時候,我們迫不得已採用“一分三”法。“一分三”主要用於由簡單向複雜的過渡處理(漸增細節),如圖2.030所示,勾勒處的佈線如果不按照一分三的方法將線分下來,鼻翼的外形就很難被塑造出來。大腿處如不用此方法,臀部線就不能進行自由的動畫變形。

說完“一分三”法,這裡要提一下“一分二”法。它們是有本質上的區別的。“一分二法一般用於改變線路的走向。例如圖2.030(左上)臉部紅色勾勒的5星及圖2.030(右上)黃色勾勒的5星。它是由不同肌肉在交界時產生出來的,起到了分流造型的作用。無論是“一分二法”還是“一分三法”都是會產生5星。

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