簡介:《幻想三國》武將的選擇和使用介紹
工具/原料:《幻想三國》GCH1016
方法/步驟:
首先讓我們來了解下武將屬性的加成。
力量潛能決定武力提升速度——力量決定部隊攻擊力加成值
智力潛能決定智力提升速度——智力決定部隊閃避率加成值
體力潛能決定體力提升速度——體力決定部隊血量加成值
統御潛能決定統御提升速度——統御決定部隊防禦率加成值
其次瞭解下戰場戰鬥情況。
戰鬥次序攻防雙方所有部隊輪流攻擊和防守反擊,每次攻擊都會受到反擊,部隊兵員為零退出下回合戰鬥序列,多回合一方全殲後戰鬥結束
接著瞭解下其他對戰力的加成。
太學院研究有對步系、騎系全兵種的攻擊加成、對單個兵種的攻、防加成研究,並對城內防禦和野外攻擊作戰都有效;戰神塔加成部隊攻擊對城內防禦和野外攻擊作戰時都有效;城防部加成部隊防禦只對城內防禦時有效。
綜合上述再來看武將的選擇和使用:
武將的選擇。
在總成長率相當的情況下,閃避是第一屬性,在多回合戰鬥中閃避率達到一定數量將最大程度的保證部隊攻擊輸出和減少戰鬥損失,而具備高智屬性的將領就是閃避率的保證。其次看武力和統御,由於戰鬥結果都是全殲,所以區別就在於怎樣減少部隊損失,參考攻擊先後是隨機的可能先攻可能先防,每次攻擊都會有反擊即攻防次數基本相當,但這個基本是有變化的,當一支的部隊閃避率明顯的高於對方毫無疑問其攻擊輸出比防禦在戰鬥中更有效,加上攻擊加成在野戰中多了一項,無疑智武將是攻擊的首選,可為什麼智統將如此流行和受歡迎,原因有幾點,首先有多少高智武的將,有嗎?其次刷野是少將打多將,在先後隨機的情況下總是多的先動機率更大些,先防再攻的次數多於先攻,那不如用防禦作為閃避的後備。再次智統將還是不少。最後是體力屬性,如果是個一個閃避率不那麼明顯的遊戲中血量無疑是很重要的屬性,可是現在閃避已高高再上,加上防禦有著各種加成,體力屬性只能作為綜合考量中替補中的替補。
武將的使用。
對等數量將或多將打少將屬性考量次序(攻守):智力、武力、統御、體力。
少將打多將(刷野):智力、統御、武力、體力。
運輸、偵察、一兵流騷擾、一兵流偵察等髒活累活送死無報酬(經驗):四低屬性垃圾超廢將(便宜),在其他將沒空時
比賽:高武將、高智將(等級高有大獎,等級低往往也能混個小獎)。
補充:
一兵流騷擾:配合實力部隊的出擊,真真實實、虛虛假假使對方困擾不安,打亂對方發展計劃。
一兵流偵察:在偵察技能等級不高無法查知NPC兵力部屬情況的一種運用。
另附:
1. 傳奇武將在酒館用招賢獲取,一定概率,並與酒館等級無關
2. 酒館即便是升到30級也很難獲取高屬性武將,一般好的也不過在4.5左右。
3. 武將可以攻擊其帶隊的部隊捕獲,一定概率,高屬性武將很難發現其所帶的部隊,較高屬性的則帶的部隊較多。
注意事項:注意總結實踐經驗