龍渲渲染前建模中產生陰影漏的處理方法?

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在進入渲染前建模過程中產生陰影漏常見的幾個因素及通常處理方法如下:

工具/原料

渲染軟件

渲染建模

方法/步驟

在進入渲染前建模過程中產生陰影漏常見的幾個因素及通常處理方法如下:

1, 模型的相交和重疊

LS中很在乎邊界和頂點對齊, 模型的相交和重疊,邊界頂點沒有對齊就都會產生陰影漏,在MAX和VIZ建模中能做到邊界對齊,但是要做到頂點對齊卻要化費些心思了, 必要時,可以根據細分增量的規律,通過計 算,合理安排相鄰面的尺寸比來達到,

2,不規則的三角面

複雜的模型生成往往會產生不規則的三角面,導入LS後不規則的三角面也是造成網格頂點對不齊的而影響陰影漏的因素, 這是在建模時就要考慮的因素, 儘量減少不規則的三角面特別是狹長的三角面, 由於不等邊差距太大,往往會造成計算錯誤,如果實在無法避免,(特別是帶園角布爾的面) 可以用二種方法解決:A, 帶園角布爾的面可以在MAX中先細分後再布爾, 雖然犧牲了一個整面但效率是顯見的. B,在LS中用新建面替換掉雜亂的面

3, 通過細化網格單元來處理

減小最小網格間距參數能解決陰影漏,但模型會產生大量的網格單元,這對於特別是比較複雜的大場景將意味著大量的內存和亢長的處理時間

4, 通過光影追蹤來處理:

這種處理優點是能保持較少的網格.而且效果很好,不過,光影跟蹤光源也增加了光影跟蹤處理的時間,對於場景中燈光比較複雜的模型來說,應該權衡得失

建模要對LS負責

不管是CAD或是MAX,建框架只要有一定複雜度,(一般用拉伸或是布爾),都可能會產生的碎面這是LS中最煩惱的事,不僅增多了面,而且狹長三角面挺難處理,處理多了,費工又費時

1, 注意相交處的對齊, 如是在MAX中建模,要習慣使用對齊和捕捉

2, 倡導單面建模, 多餘的面會浪費無謂的計算時間

3, 簡化複雜面,儘量求整面和規則面,

4, 減少狹長的三角面,如果狹長三角面有所難免,儘可能縮短和規則狹長三角面長度和形狀.

5, 可用LS新建面替換由太多碎面或狹長三角面所組成的一組面,建模合理能有效抑制陰影漏.漏光,能節時與增效,能避免很多麻煩, LS也有建模功能, 只不過它的建模是較簡單的新建面,複製和變換,可以利用它和MAX,CAD結合起來運用,互補缺陷

第一種方法:

由園角和園弧布爾的面最易出現狹長三角面, 並會派生許多複雜的小面,在這種情況下寧可在MAX中給予適當的細分再進行布爾來避免和縮短一些不規則面的產生

圖細分步驟:

1,轉成面片後,在修改面板中的Surface下的View steps(步長)調到02選中頂面選擇Subdivide(細分)第一次細分不勾選邊上的勾, 按下細分該面被劃分為4塊

3.選中細分成四塊的其中一塊麵, 勾上邊上的勾,再細分

4, 在點級別成排選擇點,進行移動(如要精確可用移動工具的數字定位)

5, 按照下圖按下三維捕捉紐,右鍵彈出菜單中勾選Endpoint(結束點)其它都不勾選, 在內框兩個對角拉一矩形, 根據自己要求來倒角或變形設一個燈和一個攝影機在BOX內部,導入LS。

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