任何這種性質的項目,一個逼真的模型的關鍵是正確的研究和一套像樣的藍圖。在採購的藍圖,很快就發現,(一切照常)之間的藍圖上表示不同的角度有一定的差異。然而,這是不可避免的,因為的角度均來自不同的地方,並追蹤從不同的角度和照片。 側視圖看到的最詳細的,是一個體面的大小,決定使用這種看法福音和調整,其餘的相應地。在這樣做時,結束了一套藍圖,一字排開,所有重要的地方,希望會產生一個最終的模型正確數量的前大燈和第四。
工具/原料
3DMAX
步驟
3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車概念
這種特殊的概念最初開始作為一個演播室渲染的V8 Vantage的拉力賽版。發現了一個不錯的一組照片,描繪了這款車在鼻子周圍地區的一些橙針條帶化和綠色制服在頂部的門檻。
3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車造型
首先,建立的藍圖各自的平原,內襯起來,成立了一個主要多邊形建模的目的通過材料。找到並模擬一個明確的線,從擋風玻璃前格柵,然後克隆,邊側身擴展的網格由左到右,反之亦然。如果是第一行是正確的藍圖,整個引擎蓋的汽車將是順利的,並希望削弱自由(Fig02和圖03)。
與此相同的主要記住,我搬了過來,我與匹配的鼻子段,輪井兩側的車輛。井通常設置為一個單獨的管,其最上面的多邊形(在側視圖看到)安裝和焊接到鼻形件的網格(Fig04)。
3D製作阿斯頓馬丁V8跑車輪整合後,我搬了其餘的車輛將多邊形的戰略要地,以確保它們一字排開的門,窗,通風孔和其他細節,該車的車身從前到後。這是迄今為止最耗費時間的項目的一部分,你需要有一定的耐心,以確保所有的頂點排隊彼此之間以及與藍圖,以避免任何凹痕或違規行為。後的基本造型為藍本的時候,我擠壓和倒角的詳細的邊緣門,車身面板和其他尖角和褶皺的地方,需要(Fig05)。
3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車前大燈,我只選擇了多邊形的鏡頭會去,從主網脫離他們。這些邊克隆,然後向內,使光的外殼開始。有了對象,如燈光,我遵循一個基本規則:嘗試為儘可能接近真實的東西。不幸的是,我並沒有黑客實際的阿斯頓 馬丁大燈的一半,看看到底是什麼,它看起來像裡面的奢侈品,但我也花了不少歡樂時光的頭部和汽車尾燈的窺視-的關注,他們的一些所有者的財產。 我的名單上的內部,反射鏡,其他的裝飾和最後的車輪。3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車這是,我喜歡很大,有一對夫婦的方法來處理這些部件的網格建模過程中的一部分。輪輞和花紋特別是我用一個共同的分段方法。我只有一個切片建模的邊緣發言,然後使用“陣列”命令來克隆這些元素圍繞一箇中心軸全圓。橡膠使用一個簡單的車床,然後加入額外的細節,如閥,堅果和根茬昨(Fig06)。
建模完成後,我做了一個廣泛的材質設置。主要的挑戰是汽車著色器,特別為黑色,在我看來,一個較硬的顏色恰到好處。在這個項目中,我使用了一個的Vray的混合材料組成的高反射層或透明塗層之上,顆粒狀的中間層和底層有很多的衰減和合併為一個非加蟲膠.(Fig07)。
材料的taillighta也提出了獨特的挑戰。不得不使用雙面材料組成的紅色和橙色的外鏡頭的彩色霧和各種凹凸映射。略少於反射鉻的塑料的大燈輪輞和其他的裝飾。對於其他的材料,我用很標準的東西,一個很好的凹凸貼圖輪胎橡膠的寫作,適當的皮革和其他的觸覺塑料材料的內飾和儀表盤。窗戶也被解開和折射映射到分配的色彩和元素,如後窗除霜器將是。
3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車採光
接下來的步驟是適當的燈光設置為模型。既然我已經選擇了一個外景,車輛會得到一些陽光直射的地方,雖然制服,我使低設置一個單一的泛光燈。點燃其餘的模型,我加了兩個VRay的平面燈(無反射)對前方和後方的車,一個較大的Vray的平面(也沒有鏡面)以上的車輛和最後的環境的HDRI設置(Fig08)。
成立了HDRI使用一系列快速呈現約30秒的光緩存。這些被呈現在區間車,這樣就可以比較使用光線和陰影來獲得最佳效果。泛光燈,然後移動到的位置相匹配的HDRI,以確保正確的陰影將投(Fig09)上的日落。
3D製作阿斯頓 馬丁V8跑車呈現階段
最後,該項目被點亮,呈現階段做好準備。其中包括小試呈現一系列非常低GI設置,其次是4000X3000像素和隨後的後期製作在Photoshop中通過最終的渲染。 由於反射性的黑色汽車漆著色器,它往往拿起場景中的每個小元素,尤其是眼睛水平以上。因此,我不得不使輪輞在一個單獨的傳球,在那裡我可以添加一些額外的照明傭工(飛機梯度Vray的輕型材料,應用)添加一些額外的鏡面效果和將推動金屬邊緣著色器更具吸引力的水平(圖10) 。
在後期製作中,添加的邊緣渲染到主場景,調整的水平,並增加了一些額外的細節,停機坪上的材料來製作一個清晰的最終結果。還添加了一些亮點的大燈區,使現場更具戲劇性和調整的背景,給拍攝的情緒渲染更程式化的感覺,並確保在前臺的V8 Vantage的焦點仍然牢牢地(圖11和圖12 )。