《神界2:龍騎士傳奇》戰鬥系統淺析續?

《神界2:龍騎士傳奇》戰鬥系統淺析續:

步驟/方法

三,裝備的選取
首先,基礎值與裝備等級掛鉤,所以你只要選擇裝備的類型,比如武器是物攻武器還是魔攻武器,還是兩者兼備。
特有屬性要按照裝備類型與你的需求掛鉤。附魔也與裝備的類型掛鉤。
先講武器,武器的特有屬性有5種,加基礎傷害的,比如加遠程物理傷害,加魔法傷害。加屬性的,比如智力,力量。加特性的,比如IW,HR。弓箭和雙手大劍一般會加暴擊。金色武器還有可能加技能等級。在這幾種屬性中,加基礎傷害的最為重要,因為你實際的傷害會經過各種加成,所以加基礎傷害的收益非常大。其次是加暴擊,除了法師,戰士和弓箭手都需要暴擊,暴擊了才能享受最高3.5倍的暴擊傷害。再次是加屬性,撐屬性撐到100是極限傷害所必須的。加特性就看情況,因為你所缺少的特性一般和你武器類型有悖,所以最後考慮,特性堆到75%就溢出了,多了沒用。金色武器屬性是不變的,所以看你的喜好。
武器的附魔有4種,吸血吸藍,加強基礎傷害,命中後有一定機率觸發的持續性傷害還有就是加暴擊。,法師的武器純加基礎法傷,法師為什麼加基礎法傷,後面會講。戰士看你選擇的傷害加成方式來決定你是加基礎物傷還是加基礎法傷,戰士一般不用極限暴擊所以武器是吸血還是加暴擊就看你喜好。弓箭手為了極限暴擊,除了加傷害還要加暴擊,如果有第三個附魔槽,就附上吸藍,因為弓箭手沒有攻擊型的吸藍技能。如果你附加吸血的話,其它技能或者藥品就要斟酌了。
其次講護甲,護甲的特有屬性一般分兩種,加護甲的,加血加藍的,如何選擇,依你血量而定。護甲的附魔有3類,加護甲的,加血加藍的,加反彈傷害的。其中反彈傷害有兩種類型,其一就是一定機率將對方的傷害按照百分比反彈回去,另一種是用相應類型的攻擊方式打你,會引發固定傷害的反彈攻擊。因為護甲的種類有三種,所以一般附魔護甲都不夠用,附魔血量和藍的要看情況。反彈光環因為飾品也能夠附,所以千萬別附在護甲上。

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最後講飾品。飾品其實分為兩類,一類是主飾品,就是項鍊,手鐲和耳環三種,這三種飾品的特有屬性之中有可能會出現加技能的現象,因此這三種飾品的選擇非常重要,主要根據你的發展方向來選擇。選擇的技能加的數量越多越好,類型最好是那些需要高等級才能升滿的支柱型技能,比如大火球,破壞,戰鬥法師之道,遊俠之道這類技能,如此能讓你在節省技能點的同時提早體會這些高等級技能,變相增強實力。主飾品還有增加基礎屬性和特性的效果。
另一類是副飾品,就是兩個戒指和一個腰帶。這三個飾品不會出現技能。
所有飾品通用的屬性有4種加基礎傷害,加暴擊率,加血加藍,加自動回血和加自動回藍。加基礎傷害是全職業通用的,加特性是用來補足你的弱點。戰士什麼都加,比較注意加暴擊和血量,弓箭手特別注意暴擊和回藍,法師特別注意血量和回血回藍,無需考慮暴擊。
飾品的附魔有3大類,治療光環,不過附魔一次要花掉一個孔雀石。反彈光環,飾品的反彈光環 比護甲的種類要多。武器傷害反彈,法術傷害反彈,兩種反彈同時存在,還有和護甲一樣的,把敵人的傷害按照百分比反彈回去。最後一類是接觸性傷害光環,一種是火傷,一種是毒傷。只要靠近敵人不用攻擊就有機率造成傷害。
因為飾品數量巨大,所以把每個附魔效果都附上去吧,從而達到5攻擊就能屈死一群敵人的功效。比較輝煌的戰績就是衝到小雞群裡,倒不出鞘,毒死一片。 如果還有剩,就附治療光環,正所謂沒有打造不出的不死之身,只有捨不得孔雀石的玩家。
法師附魔法傷的原因:
武器就算是魔法傷害的也不能提升法師法術的傷害。但是武器本身雖然不能,附魔的效果卻可以。100傷害的法術,如果武器上附魔了100法傷,那麼法術的傷害就變為200。這種附魔是可以疊加的,所以想要讓法師高輸出,就讓法師雙持吧,雙持疊加了200的基礎法傷,使得魔法飛彈,魔法爆破的威力劇增。尤其是魔法飛彈這種短CD技能,成為了兩個秒殺型大火球之間過渡的輸出方式,如果敵方數量分散的話,就是法師的第一輸出主力了。這樣法師選擇武器就很自由,甚至可以選擇兩把加了很多CB和力量的物理型武器,用來為法師擬補屬性上的不足。

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三種職業選擇裝備的大致方向:
弓箭手極限加暴擊,原本後期的弓箭就有17%的暴擊,弓箭屬性可以刷出加6%的暴擊,附魔可以附11%的暴擊,加暴擊的技能可以加16%,這樣就有50%的暴擊,如果飾品在用上合適的可以將近80%的暴擊率。經過100敏捷和10級遊俠之力的加成,弓箭手的基礎傷害有400多。10級的遊俠之道可以把400+的傷害變為原來的4被,達到1800左右,暴擊傷害又將這個傷害變為原來的3.5倍,這樣一來,80%的暴擊率就能讓弓箭手隨手一箭實際上能夠打出3000+到近6000的暴擊傷害,成為後期的輸出的no.1。
戰士也可以像弓箭手一樣加暴擊,從而來享受暴擊傷害的加成。但是戰士要近戰,所以不能極限暴擊,要加出一定的回血能力和加到一定的血量。價值戰士的武器一般來說要比弓箭少12%的暴擊率,所以戰士的暴擊主要由技能和附魔,武器+技能+附魔達到32%到37¥的暴擊,6個飾品極限提供的暴擊有30%,為了血量的取捨,可能只能提供15%的暴擊,所以戰士可以堆到50%左右的暴擊。因為戰士的武器沒有多餘的欄位,所以一般的取捨是把暴擊換成加血。所以,保守一點就把暴擊堆到40%。其餘兼顧血量。戰士要良好的生存,800+的血量也就夠了。所以戰士的武器加物理近戰傷害的同時加吸血。
法師沒有暴擊這個感念,又不近戰,所以裝備甚至是武器都是用來堆基礎屬性和特性的。法師可以選擇性的在護甲上加增加血量上限的附魔,飾品的選擇因為沒有暴擊的考慮,所以可以盡情的加屬性,加血量,藍,加會學會藍。所以法師其實是所有職業裡血和藍數量最高的職業。因為法師只要有400的藍技能點對的話就沒有缺藍的問題,所以,法師還能夠進一筆加血。結果一個血量輕易上千的職業就在這裡誕生了 。

四,技能
接下來講技能。技能一開始上限是5,變龍後可以花錢升級上限,升級到10,有部分技能因為等級的限制只能升級到5.6級,有的技能像讀心術這樣的技能可以升級到15級,到了復仇之炎後主要的技能上限可以升級成15級。有個很和諧的現象就是你通關之後,用通關檔去玩復仇之炎的話,再讀之前沒通關的檔,你就可以發現訓練師那裡可以開啟13級和15級的技能上限了,可惜到了13級之後就升級不上去了,一般龍裔裡再能磨的到了37級就沒經驗可得了。
經devlirequiem 和zxclark 的提醒,完成訓練師的個人任務後能夠開啟專精類技能上限為13級,但是因為我英文盲,很多任務沒有做,所以不清楚,請有愛人士驗證後進行告知,與大家分享哈。
36樓到45樓有相應的討論和資料,感謝devlirequiem和zxclark 的幫助。神界2的技能明面上是四個大類,但是如果從用途上來分的話就是8種。加強基礎傷害,傷害型武器技能,傷害型法術,控制性技能,爆發性buff,輔助技能,召喚技能,工具技能。
工具技能就是開鎖,讀心術,加經驗,加包裹。開鎖必須點滿。讀心術一開始可以不點。後期,尤其是通關前要進入資料片那個時候,請把讀心術點滿。復仇之炎裡面如果沒有點出15級的讀心術,徹底的把經驗消耗杜絕掉的話,那麼你會發現自己擁有了極其不和諧的經驗負債 。經驗加值除非為了越級刷怪快速升級,不然可點可不點,怪的經驗隨著你等級的提升會逐步減少,到了後期就一點用都沒有了。原版和復仇之炎都有無限刷級的地點,所以,變龍前可以點滿,去奧羅巴斯海峽越級刷怪,變龍之後就洗掉吧。加包裹的話,如果你想把故事書帶到變龍後,請加兩點。
召喚技能裡面,大惡魔除了血厚,沒有其他優點。火球死靈的輸出高,但是很脆,補血寶寶非常bug,可以一招把你的血量加滿,然後接著給你一個和他級數相同的補血buff。由於有構裝寵物的存在,所以大惡魔和火球死靈後期都沒大用,就是補血寶寶成為了那些喜歡衝進怪堆裡七進七出的玩家成活的保證。
控制型法術就是恐懼,詛咒,遊俠突襲,變形術,致盲,說服,法師的機率眩暈。其中很多法術都要求點到你等級能夠達到的上限。也就是說想要用就點滿,越級打怪的時候沒用。遊俠突襲是單體的,對於一暴擊必秒怪的後期弓箭手來說,沒有使用的價值,前期的怪全都死於爆炸箭之下,爆炸箭是固定傷害的超大範圍群攻技能,也不需要這個技能來輔助。比較有實用價值的就是法師的機率眩暈。只要是法術傷害就有機率暈,在你等級不足卻要越級刷怪的時候還是很有用的,等到等級高的時候,又是法師防身的第一大招,一個1級的火海放了就跑,然後一群近戰怪就暈在裡面了,然後魔法飛彈和大火球盡情的轟吧。
輔助技能很重要,在技能點不足的時候技能最好要保證。一點閃避,一點自動回血,一點治療,一點吸藍,一點隱形,5點降低藍耗,如果是戰士就不用點降低藍耗。因為1點的吸藍就讓戰士不缺藍了,吸藍的特性是近戰傷害有80%的機率將傷害值轉為藍。法師不用點吸藍,因為法師不近戰,但是要點滿5點降低藍耗。弓箭手同樣不點吸藍,而是應該點降低藍耗。隱形是用來跑路用的

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基礎傷害型法術分兩種情形,一種情形是沒有給武器附魔法傷的,那麼魔法飛彈就廢了,魔法爆破傷害雖然不高,但是可以打斷敵人的進攻,還是很有加點的價值,滿級後單體傷害還是很高的。火球傷害並未受到太大的影響,火牆用來暈人還是很好用的。
另一種是雙持附魔法傷,每把武器都附魔100法傷的效果,那麼打法就完全不同了。魔法飛彈成了第一進攻主力,1秒的CD,4發飛彈,基礎傷害100+(雙持後就是300+),開了魔法之道後,龍裔裡一大片800+900+的傷害,復仇之炎裡,到達7發,每發基礎170+(加成後就是370+),在復仇之炎加成技能全面提升的情況下,一大片1400+的傷害。火球也得到進一步提升,大火球的殺傷可以從2000+變到3000+,到了復仇之炎裡就是一大片將近8000的傷害就算遇到特別能夠抵抗法術的boss也有3000+到4000的傷害。也就是說前期用無數的魔法飛彈將所有敵人轟死,後期用大火球清場,然後用魔法飛彈對倖存者進行全方位的親切問候。
加強基礎傷害的技能是最明確的技能,每種持法都有一個,弓箭和法術也有專門的技能。這些技能加的是基礎傷害值。基礎傷害高,經過加成後得到的最終傷害就高,所以是必須點的,而且這種技能是被動技能,點了之後將使每一擊收益。
空手技能尚未研究就不提了。單刀的速度雖然很快,加成也比雙持的高,但是一把刀看得再快也沒有兩把刀快,大劍因為傷害浮動太大,加成了也改變不了,所以是基礎加成技能中最後才點的,所以主要談,弓箭的遊俠之力和法術的破壞是必點的,和大劍不同,一旦等級夠了這兩個技能就要全力點。比較需要注意的是單手加盾和雙持。
單手加盾的加成效果是所有持法里加成的百分比最誇張的了,單手加盾的持法能將一把單手武器的屬性發揮到極限。但是由於單手加盾的攻擊速度練雙持的一半都不到,所以單手盾依舊比不上雙持。但是由於單手盾巨大的加成,還有單手武器穩定的傷害,使得單手盾的平均傷害能夠與大劍的平均傷害相媲美。如果說龍裔裡大劍擁有者單體跳斬暴擊最高傷害的頭銜,到了復仇之炎裡,如果同樣持有復仇之炎裡極品的金色武器的話,單手加盾的傷害就與大劍拉開距離了,所以說進入復仇之炎裡大劍就很悲劇了。
單手加盾有個疑似顯示錯誤的東西,就是如果單手附魔法傷的話,附魔法傷的數值在單手加盾的傷害顯示裡,是翻番的= =。比如純物理單手附上100法傷,那麼單手加盾的時候括號裡就是200法傷,可是這個數值貌似很虛,我很少打出實打實的額外兩百的傷害,具體情況只好坐等有愛人士的研究結果。
雙持比較特殊,如果沒點點數,雙持的副手承受著70%的傷害懲罰,如果你是附魔法傷的話還好,副手附魔的法傷能夠疊加在主手的傷害裡,所以前期的雙持雖然很悲催,但是還是能夠憑藉主手的高傷害狠狠的鄙視一下單手和單手加盾,當然和大劍一比就有所差距了。大劍在附魔傷害和跳斬的雙重輔助之下,有著相當高的穩定傷害和很高的最高傷害,成為前期近戰的第一輸出。但是等你點好7點雙持技能使雙持技能達到8級後,一切就不同了。
雙持的8級的效果是副手沒有傷害懲罰,雙持的傷害顯示是兩手的傷害總值加起來。所以首先你會得到一個很美妙的視覺享受,比如拿著兩把垃圾的單手武器可以看到700+800+的傷害顯示,心理特別爽,然後意癮,大劍點滿技能開了戰鬥怒吼後才有我這個效果。實際砍起來就是急速的一連串的幾百傷害。而且雙持是能夠打群架的,也就是同時和幾個敵人對戰的時候,雙持能夠一刀看在這個身上,一刀砍在那個身上,噼裡啪啦的,一群敵人就這麼西去了。等到後期武器和屬性上來後就是一連串近千的傷害。如果有一定的暴擊率的話,就是夾雜著漂亮的暴擊秒殺數據的傷害數據流。從而使雙持成為了後期的近戰第一輸出。
特別要提醒的就是雙持最後兩點技能點,你會發現點滿10級雙持後,副手的傷害比主手額外多了20%,這時候可不要被騙了。副手傷害的提升是實實在在的,但是副手的傷害和那些技能,比如衝鋒啦,旋風斬啦是沒啥關係的。所以好武器還是要放主手,副手放差點的武器,經過額外加成後平砍時能夠擬補傷害的不足,如果把好武器放副手的話,平砍時很強,放技能時的傷害就會打折扣了。

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傷害型武器技能的數值標的很明確,要在意的是技能的性質,如果是雙持,技能傷害看主手,副手的附魔魔法傷害能夠疊加到主手傷害之上,(附魔物理傷害我還沒有測試,請有愛人士告知結果)衝鋒,旋風斬,跳斬,千刃斬都是無屬性的,你的武器是物理傷害還是魔法傷害都不影響技能輸出。所以你完全可以打造魔法戰士,以武器的魔法攻擊配上高智力,配上持法加成,配上高級的戰鬥法師之道,傷害並不會比物理型的菜刀差多少。
最後就是非常之重要的爆發型buff。一共分為兩種,攻擊型的和防禦型的。攻擊型為遊俠之道,戰鬥法師之道,還有戰鬥怒吼。防禦型為防禦姿態(防禦近戰物理和遠程物理)和聰明的巫師之道(加的是魔防和IW)。這些技能都是有一定持續時間和冷卻時間的,在buff存在的時候會對角色的攻防造成極大的加成。但是這種類型的buff有一個侷限,那就是這五個技能同一時間只能開一個!
這悲劇的現實告訴我們,貪心是要不得的,為了打出極限傷害,只好老老實實的在戰士,弓箭手和法師的技能方向裡挑一個來玩。當然,如果你不想追求輸出,那麼混合著搭配的玩法也未嘗不可,就是在hard難度裡混起來比較鬱悶就是了。

還有幾點必須提醒大家。
遊俠之道的技能說明有誤,這招只加成遠程物理傷害,不加成遠程魔法傷害,想玩魔弓的人要節哀。戰鬥法師之道可以加成武器的魔法傷害,所以近戰魔法戰士必點這個技能。因為這個技能的加成只有百分之幾十,遊俠之道的加成卻有百分之幾百,在兩者不能共存的情形下,我再次為胎死腹中的魔弓致以一秒鐘的默哀。
馬後炮的一點補充,給予那些看不太明白的人
如果你是主物理近戰的話,爆發型buff是戰鬥怒吼,用以提升傷害的是力量,加智力只是錦上添花,讓你裝備的法傷的傷害得到提升,比如你的裝備200物傷200法傷,你選擇物理近戰的點法,100點力量,1智力
那麼,最終傷害就是 200*1.5*持法*戰鬥怒吼+200*持法,
如果你的智力也是100,那麼你的最終傷害就變成 200*1.5*持法*戰鬥怒吼+200*1.5*持法
如果你選擇魔法近戰100點智力,1力量,那麼傷害就是 200*持法+200*1.5*持法*戰鬥法師之道
如果你同樣點了力量,那麼你最終傷害就變成 200*持法*1.5+200*1.5*持法*戰鬥法師之道
以上只是舉例,因為持法的加成不大,主要的加成是戰鬥怒吼和戰鬥法師之道,也就是爆發型buff,你也不可能弄一把物攻和魔攻都非常高的武器,一般情況下我們只能從物攻高的和魔攻高的裡面2選一。

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就連復仇之炎裡面的金色極品武器也是一樣。是200物攻50魔攻的武器好呢還是150物攻,150魔攻的武器好呢?事實上,當我們選擇物理近戰的時候,200物攻多出的50基礎傷害經過戰鬥怒吼的加成得到的收益是非常大的。
舉個例子,還是200物攻和50魔攻以及150物攻和150魔攻的武器,戰鬥怒吼10級,加成為110%,智力100,力量100,持法加成為a
200物攻50魔攻的武器,傷害為 200*1.5*2.1*a+50*1.5*a=705a,
150物攻150魔攻的武器,傷害為 150*1.5*2.1*a+150*1.5*a=697.5a
經過加成後原本傷害總值低的(200+50=250)實際傷害比總值高的(150+150=300)還要多,如果經過附魔傷害之後,這裡的差距還要再拉大!
所以實際應用的時候,如果你選擇近戰,那麼就根據你的喜好選擇一把純物理或者純魔法的武器,然後加單方面的屬性,既是節省屬性點和技能點,又不影響高輸出,還能在附了相應加成的100點傷害後把空下來的附魔槽拿去附魔其它有用的效果,比如吸血和暴擊,這對你的遊戲更有助益。而剩下的另一方便的屬性點,就拿去點敏捷提高暴擊加成和遠程防禦力,對應的IW和CB就用裝備和符文去堆。因為對以近戰而言暴擊加成才是硬道理,特性的防禦可以通過走位和進攻的技巧來擬補。

技能, 傳奇, 武器, 龍騎士, 神界,
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