鋼鐵雄心3攻略?

2、快捷鍵設定(1)界面快捷鍵暫停/繼續:空格(或Pause Break);加速:小鍵盤+;減速:小鍵盤-;地圖縮放:鼠標滾輪;地圖移動(微調):方向鍵;抓圖(存放在遊戲目錄的Screenshots目錄下):F11;抓地圖:F12;外交:F1;生產:F2;科研:F3;政治:F4;情報:F5;統計:F6;返回地圖界面:Esc。(2)建設省份設施的快捷鍵提示:在省份資料各類設施名字之前,有黃白兩色英文字母簡稱,取黃色字母+shift即可shift+a——建設空軍基地shift+g——建設防空炮臺shift+i——建設工廠shift+l——建設地堡shift+n——建設海軍基地shift+c——建設海岸要塞shift+r——建設雷達站shift+f——建設基建shift+t——建設核試驗場shift+o——建設火箭測試場二、基本常識1、作戰進度(1)部隊作戰時,在防守方的兵牌旁邊有個尖角圓圈,裡面浮動的數字代表著進攻方對戰場中戰略要點的佔領度尖角圓圈顏色分紅黃綠三種,玩家佔優勢時顯示綠色,玩家與AI勢均力敵時顯示黃色,玩家佔劣勢時顯示紅色當玩家進攻時,0-33之間顯示紅色,表示佔劣勢,34-65之間顯示黃色,表示均勢,66-99之間顯示綠色,表示佔優勢當玩家防守時,0-33之間顯示綠色,表示佔優勢,34-65之間顯示黃色,表示均勢,66-99之間顯示紅色,表示佔劣勢(2)部隊作戰時,在右上角部隊展開欄的上方,會出現戰鬥進度比例玩家防禦時,顯示為紅色負數進度,負數的絕對值越大,表示丟失的戰場戰略要點越多玩家進攻時,顯示為綠色正數進度,數值越大,表示奪取的戰場戰略要點越多(3)這兩個進度條是相互對應的,進度也一致2、混編加成(1)各兵種都有固定的非裝甲度,師團的非裝甲度=師團所屬各旅的非裝甲度總量/旅數,師團非裝甲度可以在陸軍生產界面為師團選配兵種時看到,標記是一個帶有超風耳的人形上半身;(2)所謂的混編加成,就是指師團的非裝甲度大於32,並且小於68時,其作戰效率會額外增加20%;滿足此條件時,陸軍生產界面的人形上半身會發亮,大地圖上師團界面會顯示有白色的步坦協同標記,鼠標點之顯示“多兵種加成”。3、戰術寬度、戰場寬度、一線部隊、預備隊之間的關係(1)每個兵種都有戰術寬度,每個師團的戰術寬度=師團所屬各旅寬度總和;(2)戰場寬度W=5*(N+1)(N=進攻方向數量),比如從兩個省進攻某省,那麼戰場寬度為15。這公式意味著戰場寬度是由進攻方決定的;(3)當戰鬥發生時,敵我雙方會有VS界面,部隊通常分為兩部分:一線部隊與預備隊。當一線師團總寬度小於或者等於戰場寬度時,預備隊在單位時間內有一定機率進入一線參加戰鬥,直到一線部隊總寬度大於戰場寬度。4、組織度與軍官度(1)組織度是各旅基本戰鬥力參數之一,組織度數值越高,部隊能夠戰鬥的時間越長。部隊戰鬥需要最低組織度,戰鬥時會消耗組織度。(2)各兵種都有基礎組織度,科技可以提升相應兵種的組織度,軍官度可以提升上限,軍官度最高可以到200%。(3)科研界面,把領導力分配到軍官培訓上,能增加軍官度,進而增加陸軍各部組織度上限。(4)部隊如果缺乏補給,則組織度會持續下降。5、士氣值與組織度(1)士氣值越高,組織度恢復的越快(2)部隊所在省份基建等級越高,組織度恢復越快(3)常數0.2*士氣(morale)*當地基礎設施(infrastructure)=恢復速率(Recovery Velocity)6、作戰進程中出現的各種戰術加成減成效果針對的對象(詳見根目錄\common\combat_events)(1)這些戰術分為兩類:進攻方的戰術與防守方的戰術(2)進攻方的戰術比如圍攻encirclement、突破breakthrough、突襲assault、衝擊shock,這些戰術所帶的正面效果,針對的是攻擊方,所帶的負面效果,針對的是防守方。圍攻附帶的+5戰場寬度對攻守雙方都有效,能使雙方在一定時間內增加一線師數量(前提是有預備隊)(3)防守方的戰術比如戰術撤退tactical_withdrawal、遲滯delay、反擊counterattack、伏擊ambush,這些戰術所帶的正面效果,針對的是防守方,負面效果針對的是進攻方。戰術撤退附帶的-5戰場寬度對攻守雙方都有效,能使雙方在一定時間內減少一線師數量(前提是-5寬度後攻擊方或者防守方的一線師總寬度“超載”)

7、補給線常識(1)陸地補給線A、系統是根據地圖上部隊的位置,按照兩條規則自動建立陸地補給線的規則一,從首都到部隊經過省份數量最少,也就是所需時間最短規則二,經過省份的基建等級最高,也就是補給吞吐量最多B、解決前線部隊補給不足的辦法通常有四一是儘量減少前線部隊,用最少的兵力完成戰略部署,達成戰略目標;二是用己方快速部隊運輸本身的30天份補給品到前線缺少補給的部隊所在地;三是用運輸機空投補給品;四是搶佔敵軍有補給品的省份。C、部隊只有在同盟國、同一陣營、傀儡國地區才能得到補給,其他比如敵對國、中立國地區無法得到補給。在中立國地區的部隊如果沒了補給,則無法移動。D、補給線的補給速度,取決於這條補給線中基建等級最低的省份(2)海上補給線A、建立海上補給線的前提是玩家有運輸艦,運輸艦在生產界面生產(不是海軍生產界面裡的運輸船),需要海軍學說支持。B、每一條海上補給線由若干運輸艦構成,補給線越長,需要的運輸艦越多。海軍艦隊可以保護海上補給線。C、一個港口作為補給品輸出港口可以建立多條海上補給線,而作為補給品輸入港口,則只能建立一條海上補給線。D、系統默認為自動建立海上補給線,可以在生產界面先取消自動,然後手動建立。E、1.4版連接到本國首都的港口無法建立海上補給線,2.0版之後可以建立。8、遊戲難度參數(1)非常簡單:玩家:人力+50%,叛亂風險-3,IC+50%,資源+50%,補給吞吐量+100%,海軍基地效率+100%,部隊作戰效率+40%。AI:IC-25%,資源-25%。(2)簡單:玩家:人力+25%,叛亂風險-1,IC+25%,資源+25%,補給吞吐量+25%,海軍基地效率+25%,部隊作戰效率+20%。(3)正常:無影響。(4)困難:玩家:IC-10%,資源-10%,補給吞吐量-25%,海軍基地效率-25%,部隊作戰效率-20%。AI:IC+25%,資源+25%,補給吞吐量+25%,海軍基地效率+25%。(5)非常困難:玩家:IC-25%,資源-25%,補給吞吐量-50%,海軍基地效率-50%,部隊作戰效率-40%。AI:IC+100%,資源+100%,補給吞吐量+50%,海軍基地效率+50%。

國家代碼翻譯

國家代碼路徑:根目錄\history\countries國旗路徑:根目錄\gfx\flags國旗和國家代碼的順序是按字母排序的都是一樣的!AFG--阿富汗ALB--阿爾及利亞ARG--阿根廷AST--澳大利亞AUS--奧地利BET--比利時BHU--不丹BOL--玻利維亞BRA--巴西BUL--保加利亞CAN--加拿大CGX--桂系CHC--中共CHI--中華民國CHL--智利COL--哥倫比亞COS--哥斯達黎加CRO--克羅地亞CSX--晉系CUB--古巴CXB--西北三馬CYN--滇系CZE--捷克斯洛伐克DDR--德意志共和國,簡稱東德DEN--丹麥DFR--聯邦德國,簡稱西德DOM--多明尼加ECU--厄瓜多爾EGY--埃及ENG--英國EST--愛沙尼亞ETH--埃塞俄比亞FIN--芬蘭FRA--法國GER--納粹德國——就是小鬍子GRE--希臘GUA--危地馬拉GUY--圭亞那HAI--海地HOL--荷蘭HON--洪都拉斯HUN--匈牙利ICL--冰島IDC--印度支那--法屬中南殖民地,法國戰敗後割讓給日本IND--印度INO--印度尼西亞IRE--愛爾蘭IRQ--伊拉克ISR--以色列ITA--意大利JAP--日本JOR--約旦KOR--韓國LAT--拉脫維亞LEB--黎巴嫩LIB--利比里亞LIT--立陶宛LUX--盧森堡MAN--偽滿洲國MEN--偽蒙古MEX--墨西哥MON--蒙古NEP--尼泊爾NIC--尼加拉瓜NOR--挪威NZL--新西蘭OMN--阿曼PAK--巴基斯坦PAL--巴勒斯坦PAN--巴拿馬PAR--巴拉圭PER--波斯PHI--菲律賓POL--波蘭POR--葡萄牙PRK--朝鮮PRU--祕魯REB--叛軍ROM--羅馬尼亞RSI--意大利帝國?還是法西斯意大利?糾結啊SAF--南非SAL--薩爾瓦多SAU--沙特阿拉伯SCH--瑞士SIA--泰國SIK--新疆SLO--斯洛伐克SOV--蘇聯SPA--西班牙王國?SPR--西班牙第二共和國SWE--瑞典SYR--敘利亞TAN--唐努圖瓦(蘇稱),唐努烏梁海(中稱)。1944年,蘇聯吞併圖瓦。蘇聯瓦解後,圖瓦併入俄羅斯聯邦。中華民國一直不承認圖瓦獨立和併入俄國,唐努烏梁海在官方上仍為中華民國領土。中華人民共和國則承認圖瓦為俄國領土。TIB--西藏TUR--土耳其URU--烏拉圭USA--美國VEN--委內瑞拉VIC--維希法國YEM--也門YUG--南斯拉夫部隊代碼翻譯+地形翻譯這是對根目錄\units文件中各部隊代碼的翻譯,有些直接是英文簡稱1、陸軍partisan_brigade 游擊隊militia_brigade 民兵cavalry_brigade 騎兵garrison_brigade 衛戍部隊police_brigade 憲兵infantry_brigade 步兵bergsjaeger_brigade 山地marine_brigade 陸戰隊engineer_brigade 工兵light_armor_brigade 輕坦armor_brigade 中坦heavy_armor_brigade 重坦super_heavy_armor_brigade 超重坦motorized_brigade 摩步mechanized_brigade 機步armored_car_brigade 裝甲車paratrooper_brigade 傘兵artillery_brigade 炮兵sp_artillery_brigade 自行榴彈炮anti_air_brigade 防空炮anti_tank_brigade 反坦炮tank_destroyer_brigade 自行反坦rocket_artillery_brigade 火箭炮sp_rct_artillery_brigade 自行火箭炮flying_rocket 彈道導彈(V2)flying_bomb 巡航導彈(V1)hq_brigade 指揮部2、海軍transport 運輸船destroyer 驅逐艦submarine 潛艇nuclear_submarine 核潛艇light_cruiser 輕巡洋艦heavy_cruiser 重巡洋艦battlecruiser 戰列巡洋艦battleship 戰列艦super_heavy_battleship 超重戰列艦escort_carrier 護航航空母艦carrier 航空母艦3、空軍transport_plane 運輸機cag 艦載機(Carrier Air Goup)cas 俯衝轟炸機strategic_bomber 戰略轟炸機tactical_bomber 戰術轟炸機rocket_interceptor 噴氣式截擊機multi_role 戰鬥機interceptor 截擊機naval_bomber 海軍轟炸機二、地形翻譯amphibious 兩棲marsh 沼澤jungle 叢林forest 森林woods 樹林mountain 山地hills 丘陵plains 平原arctic 極地fort 要塞urban 城市

兵種數據解釋、傷害公式

一、兵種屬性數據1、列表可見人數strength,附加旅滿編1000,主戰旅滿編3000,指揮部滿編3000組織度organization,是考量該兵種戰鬥力的重要參數之一,與軍官度成正比,戰鬥時陸軍師如果沒了組織度,就會潰敗,沒有了組織度,陸軍師也無法進攻戰鬥寬度width,有0,0.5,1,2四種情況人員殺傷soft attack,俗稱軟攻裝甲殺傷hard attack,俗稱硬攻對空攻擊air attack,對飛行器的殺傷能力防禦defence,防禦狀態下的防禦值,比如重機槍迫擊炮擲彈筒等團營連屬防禦性火力堅韌toughness,進攻狀態下的防禦值,比如70mm步兵炮75mm山炮野炮等團屬進攻性火力對空防禦air defence,對空襲的防禦能力非裝甲度softness,指無裝甲防護之人員佔編制的比例最大速度maximum_speed,指在平原地形正常行軍的速度鎮壓suppression,指對地區叛亂度的降低能力,憲兵Military Police最優,衛戍次之,騎兵最次補給消耗supply_consumption,每日所需給養,以及武器彈藥裝備損耗的補充,若部隊無法得到補給,則組織度會逐漸下降至0,並且無法補充兵員,無法升級武器裝備燃油消耗fuel_consumption,每日摩托化步兵、機械化步兵、裝甲車、坦克等部隊需要的燃油,消耗燃油的部隊若缺少燃油,則無法進攻,但可以在佔領區自由行動所需IC build_cost_ic,與建造時間之乘積為總IC成本所需人力build_cost_manpower,有些精銳部隊如山地、陸戰、空降是有淘汰率的,所需人力大於編制建造時間build_time,組建過部隊同種部隊數量越多,新部隊組建越快。2、列表不可見另有一些屬性,未在此表列出,可參閱根目錄\units文件夾中各兵種文件,如部隊性質type&spirit可否空運can_paradrop = yes(或者無此命令行)運輸重量transport_weight,以飛機、艦隻運輸兵員的時候總重不能超出載具總載荷。一個運輸機大隊載荷15t(空降兵一團總重5t,同民兵相等,然戰力遠超),一艘運輸艦transport載荷40t(陸戰一團10t,與步兵相等,陸上戰力各有千秋)。無線電強度radio_strength,除HQ為2外,皆為1(HQ之50%)優先級priority,為一個單位(比如一個師或一個某級指揮部)的性質之決定因素。HQ為11,最高,即任何單位和HQ在一起,該單位為HQ性質的單位;其次為4種裝甲(輕坦、中坦、重坦和超重坦),再次為特殊步兵如山地空降陸戰,再次為騎兵,再次為步兵,再次為民兵,再次為衛戍,再次為各種炮兵,再次為工兵最低。地形適應性geographic modifier,各地形下行軍Movement、攻擊Attack、防禦Defense加成或減成。3、兵種四維屬性民/步輕武器、民/步支援武器、民/步炮、民/步反坦四項科技值,分別提升兵種的人員殺傷、防禦、堅韌和裝甲殺傷。這是一個旅regiment的四維數值,決定基本攻防能力。二、傷害公式(沒有計入硬攻,純軟攻考量)(一)攻守雙方各數值簡稱1、攻擊方攻擊值簡稱A1,攻擊方堅韌值簡稱T,攻擊方攻擊效率簡稱Ea1,攻擊方防禦效率簡稱Ed1,攻擊方實際攻擊值=A1*Ea1,攻擊方實際堅韌值=T*Ed12、防守方攻擊值簡稱A2,防守方防禦值簡稱D,防守方攻擊效率簡稱Ea2,防守方防禦效率簡稱Ed2,防守方實際攻擊值=A2*Ea2,防守方實際防禦值=D*Ed2(二)攻守雙方實際傷害值公式1、破防時(1)當攻擊方的實際攻擊值>防守方的防禦值,也就是A1*Ea1>D*Ed2時攻擊方的實際傷害=0.4*(A1*Ea1)-0.2*(D*Ed2)(2)當防守方的攻擊值>攻擊方的堅韌值,也就是A2*Ea2>T*Ed1時防守方的實際傷害=0.4*(A2*Ea2)-0.2*(T*Ed1)2、不破防時(1)當攻擊方的攻擊值 <防守方的防禦值,也就是a1*ea1

常規戰術應用

一、冰箱戰術1、冰箱部隊,冰箱部隊的好處是降低本國對相鄰敵國的威脅度,減少相鄰敵國防範,並且在敵國疏於防範的防線上突然部署大量部隊,等到恢復滿組織度即可進攻注意點:需要時間恢復組織度,沒有一定的組織度無法進攻。在師團界面右上綠色小柱,鼠標可查看現有組織度和+x,+x表示每小時恢復X組織度。2、冰箱基地,冰箱基地包括海軍基地和空軍基地,可以在連接首都的新佔領省份“空投”基地,為海軍和空軍第一時間構築前沿支撐點,得到更為縱深的作戰半徑。這對覆蓋半徑不廣的戰術聯隊幫助尤為明顯缺點:只有1級基地,海軍基地1級時海運補給品的吞吐量很低,而且基地等級低不利於恢復海空軍組織度二、偷渡戰術偷渡是指登陸部隊不搶佔有部隊駐守的港口,而是登陸沒有部隊駐守的港口鄰近沿海省份,可以避免懲罰係數很高的登陸戰,然後從陸路奪取港口,建立海上補給線注意點:登陸戰最怕登陸時遭敵艦隊攔截,而且在佔領港口鄰近的沿海省份後,需要用運輸機空投補給才能支撐部隊的後續作戰三、包餃子戰術1、這是陸軍使用最多的戰術,原理是利用HOI3的補給系統,突破敵軍側翼後包抄敵軍後路,可以切斷敵軍補給線,敵軍一旦缺乏補給,就會持續降低組織度,喪失戰力,最後可以達到殲滅的目的。2、常見擔任側翼突破包抄敵軍的部隊是裝甲師,裝甲師推進速度快,而敵步兵部隊硬攻低,無法抵擋我裝甲部隊。3、也可以用大量步兵從敵軍港口向敵軍縱深腹地突入,開闢第二戰線,從戰略層面上包餃子注意點:突破側翼向敵縱深推進的裝甲部隊,最怕的就是補給和燃油跟不上,此時可用運輸機空投救急。(二)航母艦隊戰術詳解1、風箏戰術(1)是指利用航母類艦隊的行為特徵,在其超遠距離射程和航速支持下,能夠和敵主力艦保持距離,使航母在一定時間內不會進入敵主力艦炮擊距離,而對於敵艦中的快速艦,可以利用輕巡洋艦來抵擋,3小時後艦隊可以主動脫離接觸戰,6小時後強制退出戰鬥。在此基礎上,航母可以利用搭載的艦載機對敵艦進攻。注1:對防空能力強的艦隊效果不大,航母本身對艦攻擊力很低,海戰時間偏長,編隊模式一般是若干CV(早期CVL)+若干CL(防空)+若干DD(反潛)注2:由於航母類艦隊不是依靠艦炮攻擊能力,所以航母艦隊的護衛艦主力艦編隊比重可以隨意,但是儘量避免因為hull超標而造成的陣位懲罰(2)利用航母的這個特性,可以在前期用護航航母搭配運輸船來進行登陸戰。一旦艦隊受到敵艦攔截,敵艦首先就會追擊航母,航母就可以拖住敵艦,使我方運輸船上的登陸部隊繼續登陸作戰2、純航母編隊戰術純航母編隊,利用主力艦隊(配屬有戰列艦或者戰列巡洋艦)頂在前面,交戰的時候航母編隊停泊在交戰海域後一格,然後放艦載機進攻。這種戰術不需要給航母編隊搭配輕巡洋艦五、傘兵戰術1、如果有足夠的傘兵師,可以在很短的時間內攻擊敵國全部勝利點,從而秒殺該國2、傘兵通常用來包抄敵軍後翼,切斷敵軍補給和增援,佔領重要省份(比如有空軍基地和海軍基地的)3、傘兵攻擊某省時,對同時向該省攻擊的兄弟部隊來說,是增加了一個攻擊方向,根據免受堆疊懲罰公式,可以使我軍投入更多的地面部隊攻擊該省而不受堆疊懲罰

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