這個作品的名字叫做“沙漠遊俠”,是我最近的一個作品,很高興能夠在這裡和大家分享一下我的製作流程。
工具/原料
3ds Max
方法/步驟
一.參考圖
為了製作這個作品我收集了大量的參考圖,從馬匹到服裝到武器配件,總之準備越充分,製作的時候就越是順利,做這個作品的時候我收集了不少西部武俠片的參考圖,以下為一些主要的參考圖,如圖1所示。
圖1
二.構圖
雖然這是一個靜幀作品,但是為了能夠更方便地進行構圖設定,我還是對模型進行了蒙皮以及繫結,這樣子我就可以更加自由地對角色的姿勢進行篩選,幫助我確定最合適的鏡頭以及構圖。同時,這一套繫結在後面的布料製作過程中也有重要作用,如圖2所示。
圖2
三.模型
關於模型,人體建模的教程有很多,這裡我就不多說了,我想最重要的不是如何去背誦一步一步的建模公式,而是要去理解你所要做的這個東西是什麼,它的結構以及特點,這樣才能夠做到建模的時候心中有數,而不是被困擾在一大堆的線面之中,迷失方向。
在模型這個環節我會大致的講述一下製作流程,我會把主要精力放在角色服裝的製作技巧上,而這些技巧正是我在實踐中積累出來的。還有一個原因是我認為一個好的角色作品必然少不了好的服裝模型,因為人靠衣裝嘛。除了布料之外,其他部分模型的製作流程基本上是這樣的:
3ds Max製作低模——展UV——ZBrush,新增細節—生法線貼圖以及必要的置換貼圖——導回3ds Max新增法線或者置換貼圖;
1.角色模型:MAX——ZBrush
圖3
每個人都有自己喜歡的建模方式,只要選擇適合自己的方式就好,但是無論使用哪一種建模方式,有一條原則很重要,那就是一切的模型結構都要以實際的結構為藍本,根據結構的動態需求來佈線。
在建立簡模的時候我習慣使用一個box為起點逐漸細化模型,先從大結構入手,把握住大體的形態,然後再慢慢將模型細化到各個區域性的結構上,這樣做就能讓模型不至於會有大的偏差;當然也可以把模型匯入到ZBrush中去再調整形態,不過這樣在建模的時候會比較痛苦,總會覺得自己做的是個神馬玩意兒...,所以最好在最開始的時候就努力把大體形態做正確,這樣後期雕刻的時候也會比較方便,現在用3ds Max2010以上的版本可以使用可編輯多邊形的筆刷工具來方便的控制大體形態。
製作角色面部的時候有這麼幾個特別的位置比較關鍵,關乎到角色模型的質量,分別是眼部以及嘴脣的結構還有鼻子以及嘴脣的位置關係,如圖4所示。
嘴脣的結構比較難理解,一般來說,可以把嘴的結構理解為一本書+一對膀,上嘴中間的珠就像是一本半開的書,兩邊就像是一對膀,越靠近嘴角的地方,面越向下。
對於眼部結構,首先製作眼皮的時候一定要把內眼角的結構做出來,還有就是一定要給眼皮厚度,否則眼睛會顯得沒有深度;還有一點就是最忌諱把眼框結構做得和橄欖一樣的形狀,那樣會讓眼睛完全失去真實感…
圖4
2. 馬模型
在製作馬的模型的時候,我參考了大量的參考圖,馬的結構上的細節(肌肉感)通過ZBrush來雕刻出來(如圖5、6),最開始的模型也是做的比較簡單,但是對於要進入ZBrush雕刻的模型有一點很重要,那就是poly網格要儘量是正方形,這樣子在ZBrush裡刷起來的線條機理才會平順,如果網格是很細長的長方形的話,一筆刷畫下去會畫出一道難看的帶鋸齒的線條,這對ZBrush雕刻來說是個不必要的麻煩,需注意以避免之。
圖5
圖6
在ZBrush中我用的筆刷主要有這麼幾種,分別是Standard brush 、Clay brush和Smooth brush。在雕刻一些比較細膩的肉感的時候主要是使用Clay brush。
我沒有用到過多的筆刷,因為對於這個作品這些筆刷已經足夠了,重要的還是形體結構要準確,為了把馬雕刻好,我參考了大量的圖片以及馬的解剖圖譜,儘量可能地把動態的馬的形態表現出來,要知道安靜的馬和奔跑起來的馬還是很不一樣的。
對ZBrush雕刻方面,我覺得技法是一回事,但是更重要的還是在於對所表現事物的觀察,然後使用恰當的技法或者筆刷來表現出來。
3. 服裝模型
對於服裝的模型,則是在上述的建模流程中添加了一個布料模擬的步驟。而且根據這個作品所要達到的效果,有相當一部分的布料細節可以在3ds Max中用noise修改器巧妙地達到效果。比如說角色的衣領,根據參考圖的樣子,是帶有很多褶皺的細節的,經過分析,使用noise修改器是最有效率的方法,而不是去ZBrush中實現,如圖7、8所示。
圖7
圖8
接下來是衣服主體的製作了,比較傳統的一種做法是把衣服低模直接用ZBrush雕刻成所參考的圖片中布料的樣子,這種方法比較直觀,也沒有什麼問題,但是它還是有限制的,首先,你必須找到一個你所需要的符合自己要求的參考圖片,一般來說這樣的參考圖並不好找,自己弄一塊布料來模擬也有諸多不便(這種煩惱對於沒有學習過美術的朋友更加明顯),與其在現實中找到一塊布料來擺造型和參考,不如直接在三維軟體中直接使用布料系統來進行模擬,以獲得滿意的效果,並且靈活度高。
製作流程是,首先建立服裝的低模,並且展好UV座標,讓它與角色的身體對齊,然後給繫結好骨骼的角色做個簡單的動作動畫,讓它動作到設定好的最終姿勢上,做好角色動畫之後,下一步給服裝加上布料修改器Cloth FX,新增一個風力場行並且把它繫結到布料上,調整風力的強度大小以及方向等引數後,便可開始進行模擬(如圖9、10),有了滿意的模擬形態之後,便可以把滿意的模型狀態用視口捕捉提取出來塌陷成可編輯多邊形,以便進行下一步的製作,把模型匯入到ZBrush中(如圖11),然後進行更加細緻的細節雕刻。
圖9
圖10
在確定好所需要的形態之後便可把模型塌陷,進入ZBrush新增更多細節。
圖11
四. 材質&貼圖
我認為材質和貼圖最關鍵的階段,因為這是一個賦予模型生命的階段,在製作這個作品的質感的時候我應用了大量的衰減貼圖在Diffuse顏色中,來達到我所需要的效果,不僅僅是在布料的質感上,而且我在面板的SSS材質的顏色貼圖通道中上也加上了falloff貼圖來使材質到更快更好的出效果。
1.面板材質
如下圖所示的材質(如圖12),您也許會覺得是Mental Ray的SSS FAST SKIN 材質,但是實際上這只是一個標準材質,它之所以看起來像是SSS的原因在於它的Diffuse(漫反射)通道的貼圖,如圖所示,我使用了一個衰減貼圖,模式為shadow/light(陰影/照明),調整混合曲線如圖所示,材質就會在光影交界區形成一個顏色過渡,這是通過燈光和材質一起實現的顏色過渡效果,模擬一種透光的質感;實際上質感和燈光是緊密關聯的,在現實中,一個物體的質感的表現實際上是它的材料對光是如何發生作用(相互作用方式)的表現。
圖12
當然,直接使用標準材質作為面板材質渲染的效果在這個年代肯定是不夠讓人滿意的。所以我把這個方法和現在的Mental Ray的SSS FAST SKIN 材質結合起來使用。
我在sss質感的漫反射以及固有色貼圖通道里面添加了一個falloff貼圖,以讓SSS更好更快捷的表現面板上的光影過渡效果(如圖13),在加入了諸如漫反射、次表皮’高光、反射等貼圖(如圖15)後的效果便可以快速的表現出面板質感,如圖14所示。
圖13
SSS FAST SKIN + falloff貼圖的效果
圖14
在falloff貼圖基礎上加入各通道貼圖後的效果
圖15
[1] 高光貼圖;[2] 反射貼圖;[3]漫反射貼圖;[4]次表皮貼圖;[5] Bump 凹凸貼圖;[6] 置換貼圖
2.布料材質
對於布料的材質,我也使用了falloff 的shadow/light 方式來控制光影的過渡效果,來模擬布料對於光線的反應。
特別說明一下,我使用的方法是從效果方面出發來調整材質的方法,如同畫家畫畫考慮光影的顏色變化一樣,是根據對材料在光照條件下的高光顏色、陰影顏色以及中間調顏色的觀察來對材質上色的方法;暫且稱這個方法為“材質光影上色”吧。
不是以科學的計算方法來達到對於效果的模擬,其實類似的“材質光影上色”在渲染引擎還不是那麼發達的年代是很流行的,只是今天這些簡單有效的方法漸漸地被一些高科技的渲染計算方法埋沒了,比如在沒有sss fast skin shader材質發明之前,很多前輩調製面板質感的時候用的都是上述falloff的方法來達到仿SSS效果的,雖然效果上還是有一些不足,但是今天我們仍然可以把過去的一些方法和現在的方法相結合,可以更有效率的達到目的。
以下為布料的材質設定,如圖16所示:
圖16
3.馬的材質
馬的材質比較簡單,用到了標準材質的各向異性模式,漫反射通道中加入了衰減貼圖來控制馬貼圖的顏色,使邊緣形成一種能夠毛絨感,如圖17、18所示。
圖17
圖18
五.毛髮
這個作品的毛髮使用的都是max自身的毛髮系統來製作。
雖然現在有不少第三方外掛來提供毛髮方案,但是在以非幾何體渲染模式下,我還是比較青睞3ds Max自帶的毛髮系統,他的效果還是比較真實的,我使用3ds Max的毛髮作髮型的方式和現在流行的Hairfarm 有很大的相似之處,不過這種方式沒有hairfarm的那麼靈活就是了,不過也算是在沒有hairfarm的時候的一種不錯的選擇,首先,根據我設定的髮型來用poly的方式把頭髮的大塊模型建立起來,然後提取模型上的edge來轉換為spline可編輯樣條線,接著再以這些spline為引導線在頭皮上來生成毛髮,想比之下,這個方法比手動去擺spline的效率要高得多,調整起來而且更加方便和直觀,如圖19、20、21所示。
圖19
圖20
圖21
六. 合成
地面的塵土,主要是用到了粒子系統結合fumefx以及karakatoa來製作,比較簡單,這裡就不多說了。
最後所有的單獨渲染的元素我都是在photoshop中進行整合,並且進一步調整顏色,如圖22、23所示。
圖22
圖23
最終合成效果:
圖24