《劍靈》連招技巧攻略?

1.連招的定義

對於市面上大部分遊戲而言,我們在打怪或PK等需要使用技能的過程中,一般都是依次使用一個個技能,但是為了提高殺敵的效率,我們會綜合考慮不同技能的特性:冷卻時間,傷害高低,是否附帶控制效果,命中率等,從去調整我們技能的使用順序,以實現高效的傷害輸出或者創造安全的輸出環境或者安穩的治療。這個其實就是最原始的連招的概念。

但是,這個概念並不適合直接照搬到劍靈的世界中來,因為在劍靈裡有一套比較獨特的戰鬥模式和技能系統:

第一,劍靈沒有職業治療,戰法牧的鐵三角已經被打破;

第二,劍靈是一款連普通攻擊都算作技能的遊戲(並且使用一些強力技能時消耗的靈氣,主要靠普通攻擊技能來恢復),而且無鎖定系統使得劍靈具有了一定的格鬥遊戲的影子;

第三,劍靈擁有技能鏈系統,所謂技能鏈,也就是一環扣一環,某兩個甚至多個技能之間,存在著絕對的因與果的聯絡,而根據運作模式的不同,技能鏈又分為四種情況,這裡是關鍵點,所以詳細分別說明:

第1種情況:你使用了技能A,那麼技能A在合理生效之後,系統會自動的點亮技能B或者技能C可供選擇使用。反之,如果不使用技能A,則無法單獨使用技能B或技能C。

例項:劍士職業的R-R-R(或者滑鼠左鍵-左鍵-左鍵),分別是技能疾風-血風-暴風,在沒有使用出第一下疾風的情況下,無法直接使出血風,同理也無法使用暴風。

第2種情況:到目前為止,劍靈有暈眩,擊倒,擊退,虛弱,浮空這五種異常狀態。某些技能只有在目標身上存在這些狀態中特定的一種時才會允許使用並生效。

例項:劍士職業的踩擊,需對處於倒地(擊倒)狀態的敵人使用。

第3種情況:使用某種技能後,需要技能目標或有效敵對的第三方做出對應動作觸發某種效果,然後可以被啟用使用的技能。

例項:劍士職業的破招式,在破招式狀態下敵人攻擊劍士,劍士就可以啟用瞬發刺擊。

第4種情況:本身處於某種狀態或條件下,才可以啟用使用並生效的技能。

例項:劍士的天賦技能逃脫,在被掌控,壓制,吸功等控制狀態下可以使用併產生脫離控制狀態的效果。

綜上所述,劍靈對連招的應用有了很多不同於其它遊戲的變數和應用特點,不再單純的考慮單位時間內輸出傷害的數值,而是更多的考慮單位時間內做出的有效招式或技能是多少,舉個例子說:同樣攻擊一個敵對目標,我們可以共計使用6-10次技能結束戰鬥;但是,如果改變一下技能順序和使用時機以及更強的針對性,我們則可以縮減到5-8個技能結束戰鬥,而這種充分發揮技能威力和效果,形成緊密聯絡的模式,才是我們要說的連招。

2.連招的構成要素

上面我們已經確認了我們在劍靈裡要研究的連招究竟是什麼。那麼我們先來分析一下劍靈裡連招的幾個關鍵要素:

第一,技能效果,以及技能鏈(觸發高傷害技能);

第二,靈氣的消耗與收益(保證靈氣足夠支撐一套高傷害技能鏈的完成);

第三,技能冷卻時間(最合理的時間使用長冷卻技能);

第四,操作難度以及容錯性(如果連招某個環節出現失誤,如何補救)。

以上4條,為劍靈連招最重要的4個要素,由於從理論上來講的話容易把人說迷糊,所以,我們按照例項來說明,仍然以劍士為例:

我們首先列舉一般劍士的常用技能和對應效果(申明:由於個人喜好和目標不同,這裡優先以打怪,且單挑為前提描述,而且是以講解連招為主,不屬於討論劍士修煉點數加法的範疇):

第一階段,面對20級及以下怪物的常見連招方式。

這個階段的敵人主要特徵:

招式較為單一,一般就是普攻三連擊,重擊,或部分敵人擁有範圍多段攻擊,遠端攻擊等;但同一個怪物的攻擊招式一般不超過5種(由於單挑時,對大部分的BOSS使用控制技能都無法生效,因此這裡不算在連招測試範圍內)。

劍士的技能特點:

這個階段的劍士缺乏浮空技能,而作為倒地的技能的下段斬冷卻太長且消耗較大,因此單挑對敵時,幾乎都是在正常防守反擊狀態中進行,因而技能連招方式相對十分單一,針對幾個主要的敵人種類,採用不同的連招方式:

對拳師怪:飛燕--格擋--疾風--血風--格擋--刺擊--格擋(擋3下)--刺擊--疾風--格擋(如此迴圈)

對力士怪:飛燕--追風劍--疾風--血風--腳踢--疾風--擊倒--插劍--格擋--刺擊--格擋--刺擊--疾風

(如果怪用輪斧頭轉,格擋擋住兩下再繼續迴圈即可)

對劍士怪:飛燕--格擋--疾風--血風--格擋--刺擊--格擋(2下)--刺擊(迴圈)

對遠端怪:飛燕--追風劍--疾風--格擋--刺擊--疾風--血風--格擋--刺擊(迴圈,疾風-血風-暴風使用次數取決敵人的攻擊速度,敵人使用聚氣長的重擊類攻擊則可以至少疾風-血風2次攻擊,普通攻擊則疾風一下就立刻要格擋,切忌貪刀)

對野獸或怪物:飛燕--追風劍--疾風--格擋--刺擊--疾風--格擋--刺擊--疾風--格擋--疾風(迴圈)

從上面的迴圈可以看出,劍士這一階段最核心的技能只有幾個,它們就是:一般作為起手的飛燕劍-追風劍,主要傷害輸出的疾風-血風-暴風連擊,以及格擋(破招式)觸發的瞬發刺擊。這其中需要說明的是,為什麼即使刺擊的傷害這麼高,我們依然要在連招中加入疾風和血風還有暴風,實際上是因為氣的消耗,格擋一次只能回覆1點氣,但使用一次刺擊是2點氣,所以,僅僅依靠格擋配合瞬發刺擊是無法直接迴圈下去的,而且前面我們說過了,我們追求的是單位時間內,最大限度的增加使用有效技能的次數,所以,即使相對三連擊普攻技能的傷害不高,但是考慮到聚氣效果和易用性(出招收招快無冷卻瞬發),也必須加入到技能穿插中。

從21級開始,根據修煉技能的發展,我們就擁有了使敵人浮空的技能,而從26級開始,就有了一臺基本的空中連續技能,但是,對於劍士而言,這一階段的戰鬥和第一階段並無太大區別,真正使劍士戰鬥方式改變的,是在31級以後,而讓技能完全完整的,則是在41級以後。

實際上,在這裡劍士有兩種發展路線,一個是御劍流,一個是拔刀術,但是就目前的實際情況而言,主流的劍士是以拔刀流為主。因此,對於完整版階段的劍士連招,我們也以拔刀流為主講解。

這一階段怪物的攻擊模式相對前面多了一些變數,但是差別實際還是不大,這裡不再一一累述。我們以一套劍士常用的基本連續技能使用順序,作為這階段的主要講解內容。

連招方式:

戰鬥狀態以外的起手:使用輕功-疾行-進入攻擊範圍前一刻起跳-劍神合一-格擋(觸發反震)-迴旋斬-格擋(觸發反震)-傲斬-天舞/昇天擊(2選1)-疾風-血風-格擋(觸發反震)……迴圈

戰鬥狀態中的起手:突進(追風劍)-格擋(觸發反震)-迴旋斬-格擋(觸發反震)-傲斬-天舞/昇天擊(2選1)-疾風-血風-格擋(觸發反震)……迴圈

(其中的要點在於,格擋是否觸發反震,如果未能觸發,則需要用疾風-血風-暴風積攢靈氣,若觸發,則可以直接展開高輸出的技能鏈,因此根據實際戰鬥情況,招式選用不盡相同,以上迴圈僅為完美格擋觸發反震的情況。)

這是一個拔刀流的劍士,比較常用的連招套路,但是並非一成不變。因為面對有些怪物,有很多特殊的技能是需要採用格擋以外的迴避方式的(也就是無法格擋的攻擊,比如毒蟲的放毒等),這種迴避方式劍士有兩種手段,根據敵人攻擊範圍的不同,選擇也不同,這裡有兩種情況:

第一種:敵人是360度攻擊。那麼劍士採用逆風行避開攻擊,直接離開敵人的攻擊範圍,並且進入拔刀姿態,然後待敵人技能作用完畢之後,再突進(追風劍)近身切入戰鬥迴圈當中。

第二種:地然是前方180度攻擊。那麼劍士可以採用側身閃繞道敵人身後迴避攻擊,並同樣可以切換到拔刀姿態進行技能迴圈。

這裡就講到操作難度的問題,我們從技能說明可以看出,格擋要實現反震,需要在使用格擋後0.5秒內目標攻擊你才生效,也就是說,除非你有超快的反應,大部分情況,你都需要做出預先的格擋,例如,某目標攻擊方式為:1秒普攻-1秒普攻-2秒重擊。那麼普攻直接格擋,基本都可以出現反震,而重擊時,就需在1秒後再使用格擋,則可觸發反震。那麼,如果有時候沒有觸發反震的時候如何處理。這裡採用技能補漏的方式,首先我們明確,上面的一套連招中。觸發反震有2個目的:1個是使用迴旋斬快速聚氣;2個是觸發傲斬-天舞-昇天的技能鏈。因此,第一個目標由於是技能鏈,具有唯一性,我們沒有辦法補漏;但是第二個,由於只需要虛弱或暈眩狀態即可進行,因此,我們可以使用其他技能補漏,比如巧勁衝,天賦加成之後,同樣可以造成虛弱,於是我們後續技能鏈可以正常使用。

從上一段可以看出,對於連招而言,各種意外情況都不奇怪,但是如何選用最合適的技能,則是根據本職業當前最具威脅的技能鏈開啟前置為標準。換句話說,如何能造成敵人進入某種異常狀態,是取勝的關鍵。而對於劍士而言,如何運用格擋是關鍵之處,哥當時劍士最為實用和廉價的觸發異常狀態方式。所以,想玩好劍士,想要學會劍士的連招,運用格擋是第一門課。

對於劍靈的連招而言,以上只是以劍士為例,簡單介紹了劍靈裡面連招的精髓和基本應用。同時需要強調的是,在劍靈裡,沒有絕對無敵或無解的連招,特別是在PK當中,因為任何職業都有控制與反控制的技能,基本上,在PK中的連招與在打怪中的連招有著天囊之別。其中最大的差別在於,打怪時,我們是摸清了敵人的出招套路,然後針對敵人的招式進行連續攻擊;而PK中,我們永遠無法完全摸清你的對手會如何出招,因而也無法設計一套完美的連續招式,但是相對的,在PK中,技能鏈的應用也是非常關鍵的,這裡不做過多的描述,以後有機會,我會針對PK的技能鏈運用做單獨的說明,這篇先說到這裡,謝謝各位的觀看。

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